我想提一些建议
$ S' |1 _/ y9 o6 G6 h战争作为政治的延续, O# B1 C: p+ R" Q
最大的真实性应该和政治现实相结合,而不是像下象棋一样乱拼棋子
. K Y, t' \' b& Q8 u: v: a所以原版游戏里才设定了分数2 }2 Y/ O" w9 o4 `8 ~
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对民主国家来说,每一次大的损失都可能引起政治动荡
; q9 A5 [. R2 ]" H$ x# a* I8 U0 _而对日本帝国来说,就是要通过制造大的损失来引起对方的畏惧,从而建立大东亚共荣圈
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所以分数系统应该是该游戏的核心% Q" S9 ~* P! J& O- f
在前期,日本人的关键就是要把分数打到盟军的四倍% M& O; t+ s5 z& I, @
后来是三倍和两倍
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2 @3 `/ e7 M" P, Y其他相应的分数在手册中也有计算胜利的方式。
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引入分数系统,就明确了日本人在1941-42年的战争目标,就是尽量拿到分数
8 W! c( w: b$ G. ]: ?通过战场上的辉煌,在政治上赢得对手的承认
. t1 W6 O6 I+ y0 m由于西方盟国的实力,在全面战争中日本根本就不可能战胜之,游戏里也应该是体现出来
) P: j7 C# E* A+ E反之,对盟军部队2 b: y- E; l' r7 M6 H
就是在“先欧后亚”的前提下,尽量阻截日军,别造成灾难性的损失. U4 s8 u/ W2 w/ X: f
同时积聚实力4 _4 M' K& I. [* W& @+ b$ v
如果战争发展极为不利
K. i! a" e8 h( w就会产生政治谈判(从而专心对德作战)
7 [& {, o X2 v# @7 x这就是日军胜利
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. q$ E! c* w4 U- |* T如果不考虑政治影响,专门计算盟国后面有多少飞机军舰
- S$ [5 h' n$ ^1 ?& i# p或者武器多少时间重生2 q9 i0 c8 P ~% @% v
去拼命“兑子”, T+ J2 g F Y6 O
这是“超游戏扮演”,和游戏的宗旨——模拟太平洋战争是南辕北辙的
9 H. a( \) ?9 ~& M) V6 `% f就好比在伊拉克的美军,虽然伤亡和总体相比不大! t+ ]+ f+ n% ~. z% Y: B' e
但仍然陷入政治危机中
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所以我建议团战规则应以分数系统为核心 |