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[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天+ T  y- x, n( F
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说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法4 ^. g; ]; t# h* `6 }& H) \

) A; p0 I5 }, L0 |+ u2 K特贡献本人的构思如下。
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8 s  @; w0 R; o; E9 f基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。
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+ {' u; I  G6 u: e( i4 z首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。* A& g, n" C0 a' T
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引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。* A6 @; N& i1 D

3 P8 I1 G+ w3 n+ b1 K  T% |AD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。
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# K7 p) F0 Q" m; S3 q在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。; G% K5 j/ A+ G, v( z

, d5 M7 i! N$ ~+ ?: J% V% ABhaal's Fire
& s2 I3 @4 z8 z1 `  j5 U0 e伤害:1d8+3;命中:+3
+ W: _( w. o5 {+ u; m) i增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手
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这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据
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举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。
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% V; W- ~: h, a9 b1 ^首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。( ~% w+ M8 d* O6 _$ S/ }* S

- G1 z. ~& C% w0 \DD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,7 N" q% h! J1 \  [, D' Y
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第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,( d) @6 m+ {# d) \0 L3 `
于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。
( I/ P* b" ~2 M4 J: D& N之后进行下一步判定5 w5 X6 X8 Z' @  \8 w% S# @# l
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第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。8 z$ A9 _0 Q  b" [; Q
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之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定
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大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿
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于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了& F8 t  g1 K3 E* m4 D9 \

2 t7 _- J* N- N6 p9 Y; s* i以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加6 y7 p/ ]' {$ [

' s8 ~5 ~* s) D9 @1 ]3 o# B关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了
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[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。+ b. J8 u& a' V9 m2 X8 Y
所以政治问题不大。
$ a6 v4 H0 U3 [2 l7 ^现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,
2 Z# }. `& T" b( ]9 v" \计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……7 m* P: F* n/ d) J' s, O
再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,
, c5 g/ Y% U  E  _升级FARM开荒刷牌子……1 K6 @, [, P. r  l) I/ D& {

$ c- q) a2 b3 h$ J( [6 P1 _  U3 n6 Z[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。) R' v* ^. u5 ~: H. A7 C
然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。
) `# z0 G  ^- O8 B( v+ f当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。
/ k& S2 S) N2 m. n当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。
& E: ?9 H1 g- U  k( M. R' X* M1 Q也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。
  n+ J. B* z" {9 w7 {/ ]( @. X每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。' ?* D. ?8 O( o1 a
舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。; B, ], F% ?8 u& k+ r
在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。! q8 w; O/ W6 a1 z: c4 T5 i
一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。8 e, Q4 {# K; z" D
舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。1 T( a$ {# l5 ]4 u) r) \: H& j( B. k
当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。1 G3 v, P5 P) y7 m# G( ~" C% ^9 Q; w
海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。! c7 i3 H/ t  c7 j6 P
这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。
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) U% b) a3 U: _) j# ^7 x[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?
1 g9 S$ u1 ]! z+ L7 g: f网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)$ q  [5 j1 e- h2 O, \7 L' B
每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。
9 C$ w! a, c$ a) ~- f! `7 t: }+ J玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好
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* f7 @; _+ W! k$ ~/ o2 m5 ^一个玩家一条船,存钱换新船
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6 v7 H( j1 I$ O" C  A) Y至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了
/ J0 t" d$ x# G任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。
0 Z+ c" U, ~- x, b) m一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。
. `8 N5 x" v% m. r) d( I# f1 \! ?+ f当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。) `9 G. L  G) a3 e6 N3 p4 g
直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。) V" D# J, H; {7 y
但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。* T3 _% j8 }" {" z9 V. T' W8 \
如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。
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原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表 4 o, [, o; T5 R, d/ V
我觉得基本用大海战的模式比较好
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1 _) h. x, M5 G1 l9 s一个玩家一条船,存钱换新船
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至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
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