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1楼
发表于 2008-5-29 11:28
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[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想
昨天半夜和x牛和莱茵聊天! M7 I5 B! A& g3 F* V- u" V
! c+ [1 N$ X9 ^5 k0 L% d说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法
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特贡献本人的构思如下。
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6 W* F3 J; y5 Q, ~5 [3 h基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。
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首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。
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引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。
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AD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。
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在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。
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伤害:1d8+3;命中:+3
6 m: R, f7 G. X* ?; z* K: _增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手9 k1 r% Z: s7 @9 _& g6 u
/ K3 V5 u" T3 v; C* O. W1 i9 Q这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据# S; J1 X' D! U- ]9 N3 y% L
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举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。
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" N, C! E4 k, n: Z4 Q首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。# O% R5 w! M; I
3 O/ W9 q6 f6 m% \DD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,+ R* N' _ t$ [ R( S9 u
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第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,
6 T1 d7 U& S4 T# N于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。
, q6 O* b2 S+ p; W4 E之后进行下一步判定9 u9 P c) E0 A9 @" Y, T
/ N6 b4 |$ z- o9 o5 t& p/ Y7 Y0 l第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。+ r4 }) e8 k8 O% Q8 x1 }; i' s
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之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定
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大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿% @) Y+ j; N4 Q+ r: ]: i: T8 O9 `+ e" g& R
$ B- x$ x v: [& Y. q# i于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了
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以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理 |
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women." |
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