返回列表 回复 发帖

[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天! M7 I5 B! A& g3 F* V- u" V

! c+ [1 N$ X9 ^5 k0 L% d说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法
# i' L0 o& p# ?* ~0 J' u! G% P: n& y; X: @; X! o
特贡献本人的构思如下。
9 k0 r4 }3 ~% O: A) R
/ x5 [. u+ A8 u7 h) G
6 W* F3 J; y5 Q, ~5 [3 h基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。
" c7 f/ C( X/ `2 w0 N7 j  l, K- x% o
首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。
$ p/ g) p# @' M2 ?0 M" i% f  R1 o$ U% C# K2 S; D2 _5 ?. `5 c
引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。
+ N9 R6 [, ?7 e, A: D2 i& c  G3 l! `7 K& m1 u: E
AD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。
% V  D% E7 a8 m# o) A% q% h8 v& A* f3 }0 H, ]8 a7 y' m
在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。
5 D$ O' l. n& C9 a- k0 l
* D2 {4 C( k  @9 a7 T! SBhaal's Fire / ~; C- `2 u$ m: h# \1 A
伤害:1d8+3;命中:+3
6 m: R, f7 G. X* ?; z* K: _增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手
9 k1 r% Z: s7 @9 _& g6 u

/ K3 V5 u" T3 v; C* O. W1 i9 Q这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据# S; J1 X' D! U- ]9 N3 y% L
* X3 e* g6 i4 X/ I, N; Y; E3 {, I! g
举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。
) {" F% F( h# H8 i" E
" N, C! E4 k, n: Z4 Q首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。# O% R5 w! M; I

3 O/ W9 q6 f6 m% \DD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,+ R* N' _  t$ [  R( S9 u
; x1 j; B. q2 O. V: w
第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,
6 T1 d7 U& S4 T# N于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。
, q6 O* b2 S+ p; W4 E之后进行下一步判定9 u9 P  c) E0 A9 @" Y, T

/ N6 b4 |$ z- o9 o5 t& p/ Y7 Y0 l第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。+ r4 }) e8 k8 O% Q8 x1 }; i' s
7 Y0 v& N/ q4 E7 B' ?# M+ u
之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定
; t/ |: R- B8 @. G& j- Y4 h+ z8 k* y) [
大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿% @) Y+ j; N4 Q+ r: ]: i: T8 O9 `+ e" g& R

$ B- x$ x  v: [& Y. q# i于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了
  x3 j: C7 r5 B; e6 g) U. w/ ~# |: R$ X- l- D$ U" P8 q/ A
以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加# ]1 U) O5 W: z7 b: {7 Q

2 A5 N, E( H6 e( y  `! o关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了. T- o) w' Z: h- k

- P: {+ {0 _6 U/ P[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。: G1 Y% I2 W7 J
所以政治问题不大。
% j! f% Z; _2 d* i" Y现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,
' E8 n' S% I8 N计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……
% p. A3 `2 [, B: U5 G再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,
* L, m5 h  o1 y; S( ]- C升级FARM开荒刷牌子……
' o2 @5 ?9 ~+ b9 A5 l5 R( |, |+ F
& o+ s; m  a. }, G7 W[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。& M, ?  V# @' ^3 E+ Q* P! R
然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。
* V# {4 Q* g$ u! @当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。, A1 z, E7 G+ U! k* T+ [
当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。
  Y' d9 p' `9 A$ h8 g8 E# V* I也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。
4 N& k: C8 q8 [每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。
& f3 Q$ [( J. D6 X# F4 B舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。
& b. _2 h5 Q; N" D, y在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。
% O$ @6 S* C' }一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。
/ _7 z5 Z0 X' ~$ H! D8 w舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。
5 ~, L, U* x3 u; Z# a, h% b" g3 \& R当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。
% J% q- ^/ H2 J- _( C7 A海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。" T* {: E' G* D5 ^
这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。/ U/ E' M+ i- @! C
+ G+ i# z# \/ N8 g( [( _* k
[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?! Z+ w0 h: \' J, l9 S, B5 S
网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)
9 J# B8 `: k. |7 C( r每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。& N- ^0 y2 w; |, k  F6 l0 V
玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好9 d- n! l) z- S9 @! q" n, y& k

9 i$ F# ?/ t8 Y一个玩家一条船,存钱换新船
' q$ o' L1 |6 o+ X. r* ]+ i) {/ a8 p; J0 T- z$ l
至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了8 A! U% p. I1 k2 T$ Z# L" e0 p) z9 K
任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。
% ~5 Q/ n. g7 P/ L一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。( \  [+ t6 q- b- L+ [
当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。
$ y! y( d( n0 C7 Y直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。. h# E4 g  N& Q, E2 e( u2 y
但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。
$ p7 k; X* X; F% h# z如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。5 ]  u5 M  ]1 J6 Z2 g$ h1 C2 F
原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表
; S/ T, B5 E$ E' @) H' E' p我觉得基本用大海战的模式比较好
7 m$ w- [% x5 r  O$ i6 x) W& I$ f
一个玩家一条船,存钱换新船1 o7 p8 y! L& y; p0 W

5 G5 S' j- ~( c8 I: F至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
返回列表