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[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天
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说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法
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特贡献本人的构思如下。7 i9 q% z9 j& f4 p8 C! \2 i- f

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8 A7 U: r# }  T. Y基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。$ N( D( _4 p. u0 y

3 Q# t$ s- N# x5 Y! q: h1 B; k6 D首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。" V9 t5 F) O* k0 @& w, ~. }) W

/ `. M1 q* u; A5 K0 v引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。5 i) J3 Q- D7 Q+ q

$ [7 b% N* e1 r: l8 UAD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。+ y0 v4 v9 W) k& ]
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在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。
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1 T: n1 ?" K) N9 ]Bhaal's Fire
' t) h2 U% b% {3 k伤害:1d8+3;命中:+3
& H! i6 e. a6 _+ W& x+ a( ?. j: s) y增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手

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" V. I  f, h  ?这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据+ D3 K6 b# ~+ m

. I- u8 |! v) b, D7 _, n举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。) }+ [% a' z; t- r# u/ W
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首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。9 H, [- z/ V' [" D3 H) D) x
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DD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,# l! I# N! a. d. V! n0 F

% y+ u( G2 A* y第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,
' E; e* l% W( i/ a' R/ n3 }于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。8 a9 R# l5 L* c* x/ A
之后进行下一步判定4 g" G1 }( Y8 d' r) O
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第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。( l: S  B# Q% U7 p/ a# |# ]

) F( S# y; w- W* U4 X之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定
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大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿0 o1 M$ b; G2 [& I$ J5 ]9 P( N
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于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了8 `' ?+ M* h2 B, y
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以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加
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$ w5 }: \# \0 H关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了
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[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。9 l( X% y3 Z* h7 v% p9 e
所以政治问题不大。
1 j2 H. }( J* ?' J) j) _现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,: n) Z" b7 q7 u2 Y
计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……8 S, f: H0 I3 s, j' F
再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,
) m) e8 T& g9 a1 T. E1 l升级FARM开荒刷牌子……$ U. V7 m9 A: r

7 \- \0 S7 v1 u+ b: L[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。
  F* b. ]' V" \5 n! h8 z% c然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。
' y& v% c0 \. K" w& V# t当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。& E# B) V3 H' T) ?- w0 R
当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。
) T, j' Z" _2 _/ L6 H3 N也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。
& r6 u- J3 `* M& q  o. ?9 U- O. W; Z1 N- m每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。
& u/ w2 I" Z" l6 I" N6 c舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。! p( n  w6 I# ]+ `, G2 B2 z
在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。
+ j/ t6 y% h) ^& X: u一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。# _5 |7 s6 M$ v# N, U
舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。
7 }" n" b" k: e; \8 Y7 T( e当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。
; G2 v% M3 s8 \0 E3 _海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。
) y5 t0 x2 p7 D! s4 ]这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。% m8 d4 Z, A/ B: H6 l4 f

# @5 x9 W1 c( r0 q[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?
; }8 A' H1 a/ m# S9 y% i网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)
' G6 X- T3 `: }5 n9 x每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。& L' H0 j3 a/ n. n
玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好
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7 M5 e1 [! E2 B4 X一个玩家一条船,存钱换新船, H8 V- J2 k+ S. `& S, T. r

' e- ^' T3 K; e至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了  u( ]- U! f2 G1 Q# C- k
任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。7 Y7 Q0 r" g/ e7 B
一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。$ r  w9 B+ a" P5 C6 K& c0 x
当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。
( E% R+ ^2 _3 `9 K2 r% Q$ h7 V直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。
, w6 A* t9 h/ d0 X但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。
2 h( u  y" _5 R. y$ x  Q3 o如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。2 u3 |! ]5 X3 R5 w) l
原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表
+ o5 A% ]: b1 {我觉得基本用大海战的模式比较好7 c4 D, c  v* K0 ?/ Q
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一个玩家一条船,存钱换新船
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至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
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