返回列表 回复 发帖

[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天/ g1 _6 `3 m* \7 n6 g" L$ A4 K( i# ~
5 `9 }! l8 ]  q; w# E
说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法8 q; S; p, }4 A
4 Z  v* V& ^' _! _: |; ?
特贡献本人的构思如下。6 ~$ {9 g# r& O  P$ X/ E
8 T6 K" `- ~$ D7 w

  u( r6 g% M( Y基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。
( J: g2 [2 b2 l) X: S/ w$ E! q- |
3 w% d: a+ x5 t& H& f首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。
/ K# h# \- r8 E
* F5 K& V: F8 L: O0 Z+ R3 f( F& t引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。8 m1 N. _! G! o: ^! J

/ M" u, l4 a& TAD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。' u7 O! T3 p  I
: }) a  f: C* _7 \
在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。
* n- f9 [9 ?7 W5 V/ d
: T, S! X, E; p( ?% WBhaal's Fire
3 \# x. f* j: g伤害:1d8+3;命中:+3. e8 @. M% \2 b. g& }, Q
增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手

7 E2 n& |) i+ r0 H  u3 w8 W " p* f2 ^& L5 X& }% m
这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据, ~4 q3 e  x7 y+ O, D$ P
8 ?1 T. ^7 x9 i* ]" W
举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。; n- }  }" i5 s' x' Z% E

6 ?( r+ Y$ _8 R( |) m首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。$ ?- x+ p0 K5 G% K, _

! T, M( s  G! W; @. e! hDD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,
( B0 R% O% A2 v# U9 V% h. o3 G+ B3 Z- M8 x
第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,
' @) J( Q  G  G- |* r& B) p& ^于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。0 e3 n5 }( |/ Z
之后进行下一步判定+ G1 }, k1 _/ L

- l1 R0 }0 x" ~  K0 `; U) G8 o第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。8 z; m! S  {% ?% F+ b9 F0 ]' Z
! q* }% C, k& c
之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定2 v- i$ Z& g( S3 x- K

* ^4 Y6 @( g, {2 C$ ]大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿& ~4 q( S* ^' o8 z8 d1 F( {+ {
+ Q) R! M: ]% N& d; I
于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了
0 O6 f& ~; ^4 O9 l; T9 P7 ?# D7 v
以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加' y+ h' ?5 |8 t7 B7 u; L
0 V0 d. h; Z' ^, G- g' ~
关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了
( i2 ~9 w7 E  v# L1 _% ~; n+ S, ~! k4 o
[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。7 N, B# B# k+ H$ U
所以政治问题不大。. q5 t% }% g# H- \! k1 x
现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,
# W  F6 O2 `: X" {# I& H/ L: P计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……
* E; c9 r) a7 f再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,# |+ ~( U; A/ o7 q
升级FARM开荒刷牌子……9 t, X: z! k3 ^; d; [) j
- x' I8 Y. e4 Q
[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。
9 A8 x# v$ A. I: T然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。  N4 A! h5 N( m9 l+ M
当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。5 q( I4 i5 O% p: c7 K3 x
当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。# U1 L+ r" Y% Q' n" d
也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。
4 D. S) A% G! S/ k. ^/ k8 `每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。3 w2 D  R$ J3 c! x
舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。4 U  T: c' U6 w
在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。
( X) n( v0 r4 N$ X* w. Y$ D$ |' f一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。
6 N' j* D+ x, Y( z$ o# m( b4 O' e舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。, E2 e6 e( N2 R, O; _& b4 w2 J
当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。
- e' u! L% _9 d7 `海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。
6 U+ i, |( ?. O. G# t0 u这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。) i8 r7 S- K6 w6 A: t) G( W8 `
0 V' C0 q4 q8 s/ H. a
[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?
+ `+ X* L( @# @: A  d网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)8 I5 G! O4 o" s/ g
每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。( x. @" x/ O# {5 Y6 r) b6 f
玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好
4 H: {, j! b. b+ G! E0 v8 T
- s$ h7 \% P/ H5 B0 s一个玩家一条船,存钱换新船
+ a* p9 W1 d; _- ?/ R
5 }( v3 _( k1 S* F9 w) e至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了6 R( B* L0 }- g. ~( w5 r, R) ^
任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。* J+ H5 J( c% G( a
一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。
& d- R; ^4 L' b" }5 o当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。' Q3 d" F) C# l# W. E3 k' B
直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。
! i9 r4 K+ x5 L( D6 A1 I但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。' t, V: ^( ^4 \  z$ V# ?
如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。/ a+ G( w; ?* Y1 ^* U
原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表 ( d2 T" w7 I3 C1 o2 T( k
我觉得基本用大海战的模式比较好! P" A" Q( T+ C3 w- \3 I

0 F  V: |+ I) B* F. z一个玩家一条船,存钱换新船
; ~7 B' C& O  ^8 O5 E4 G  q+ g1 [, e2 q0 \% z. y8 z/ E7 j! w
至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
返回列表