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[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天
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, j, U; V1 _' q8 m0 F7 i& S说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法
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/ f/ h3 h" v0 S特贡献本人的构思如下。: U6 o. J& p4 E
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% E) J  P' R6 X' S8 O; a) ]基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。5 s! z' G( R3 [4 U0 k  t1 I3 X

4 X( \0 O* ^# l1 ~首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。
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引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。
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AD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。* `, {: _  s5 ]( x7 R
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在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。
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伤害:1d8+3;命中:+33 _% ^0 M$ j0 e8 q" n$ g
增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手
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这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据
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举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。
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  P4 o# l! S' r4 k1 }; F7 O- n首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。
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DD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,  a/ g4 M" M2 ?/ S4 f% {
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第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,# Q! L/ W% t  e& Y
于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。
- k. O" J' e0 x+ d9 T  j- {% v7 P! A之后进行下一步判定+ ?* T6 S1 @# U# c0 O$ A/ n/ f7 C4 W

+ g' d, k: p# I* s3 N  B. g7 L第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。/ q, Y$ Z+ S" r. f

+ t- g, F5 ?* n  q; F: b之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定
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5 U+ u) O# A( R- P& s/ o  p大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿, M, H' n6 m" R* i. M$ t

$ m; F( G; b6 t$ X/ T' r于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了' e/ x4 K& o3 Z/ W1 D+ q+ u4 f& G) w

8 i: I* w# n( G* L以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加2 M- h. o: K4 L% e1 m2 f
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关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了$ F$ v! U5 N/ g) p7 P& ]5 c1 `
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[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。
' Q$ g) P; x9 u7 W% _所以政治问题不大。- o3 W5 I- a# M6 K2 D$ M" F
现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,
, q5 {, g6 J7 _& K3 B计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……
5 B' ^) \3 |6 S: M! S& R# Q再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,3 W4 b& ]: s5 @4 I# d4 m1 I
升级FARM开荒刷牌子……% j) A" h& t. W6 S& {( G7 k+ p4 @
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[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。
/ `/ h% v; o8 H+ }) \' N3 G, z+ Z. O然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。! {. p8 v& _; C2 z
当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。
* `" l% t3 v1 d8 l: o$ T当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。9 z4 K. I! N  J; W
也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。
; T! e. N1 o; m1 }8 ]) x0 V每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。
3 r% C( M/ x1 W' }4 F舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。
+ g! s1 y) R4 b- ^3 ?! ?在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。/ \; x7 o5 T1 d  P# U1 r% d
一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。4 z0 a' T9 V0 T# N  V
舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。
8 l" M; o) i4 `$ u8 {4 T; `! C当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。3 g$ g+ y9 ^7 z; j, J+ z6 p3 s' [7 O
海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。  m8 C$ |/ @# o  Z0 ]( }0 P& W
这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。
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[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?4 ^9 I/ w1 v) l! h
网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)) ]- f5 y  H2 r
每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。8 I8 S3 X7 x) D  D
玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好( S% p) m! F" R8 M
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一个玩家一条船,存钱换新船. @( F2 s! @3 _! Y. h

0 {! i: R, H  G" c: ^至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了
. e% @! H* {2 g; f6 _( t任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。
. r* i0 K  n- w. M8 X一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。' ?0 c. {' M7 R2 o) h+ v1 T
当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。- B& i" s( w$ R. j# i: s
直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。
  K/ B; w! J- x但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。
9 }! R9 t' k8 A如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。
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原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表
  y! y- t( z* V9 H2 ^  z我觉得基本用大海战的模式比较好( S7 F# m/ N. |0 e

) @2 P1 A4 }' I" }' ~* w一个玩家一条船,存钱换新船
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. E3 v. R2 ?+ o+ X+ C3 n至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
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