——大海战新荣誉舰队数据党毕业论文
4 g6 `3 H% k' V7 n1 e) k' t新荣誉舰队:R6001华盛顿: r6 U/ D; {0 u$ Q
6 U& W1 f7 T: r7 K" b一:前言. q# G" T) b! }. v* [8 ^ r
相信数据党,告别海战蒙昧时代。5 {! y# a# k: O1 q8 F' k% q' l+ r
我们不谈技术,但是我们必须有技术,技术是海战的前提。8 G2 q. ]$ W/ B
有了好的技术,如果有了好的兵,我们才能更好的征服大海。
# n, p1 ]8 D* q* _* s% X知道海战的一些理论,运用到海战的一些小技巧,能使你海战更加如鱼得水,酣畅淋漓。
2 L, W3 s* g1 n7 Q) k k" `1 k1 |, \我们的目标:新手能成为老手,老手能成为专家。: c+ v& n7 q3 c
游戏仅仅是游戏,玩不了游戏,我们还是兄弟。: S8 _" ]- _- Z' j$ e5 {( O* s
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二:入门篇:兵与兵苗; ^, u7 ]# t! ^
首先,我先介绍下关于兵的属性及其作用:0 B0 k; Z/ J8 N# R* i2 w9 g
在了兵的属性之前,我介绍一个兵属性真实能力值公式:
5 W n" W# N$ g, E- k属性真实能力=(技术兵数量*4+熟练兵)*(兵实际数量/兵总数)*标称能力值
) ~; Q1 B! k: t; y1 e$ A举个例子:如果你一个兵,水兵数是620,技术兵120,熟练300,新兵200,标称能力值潜在1500,那么这个兵的潜在实际能力值就是:(120*4+300)*1500,而把新兵去掉后,实际能力值下降到(120*4+300)*1500*(420/620)。也就是说:技术兵,熟练兵提供能力,新兵及其所有兵影响能力的发挥,没有技术兵,熟练兵下,新兵时没用能力的3 y( Q* b/ [$ {& s4 Y2 P% T" r
潜在:这个属性可划分为
4 G4 a& E8 K$ I& I! z' g 潜在:,除PBB,PCV,PCA,PCL轮机兵外,在船长位置的潜在属性仅仅提高炮线长度,和敌方预警(如发现鱼类,发现敌机等)不影响其他任何属性,比如转向等。
* Z" M/ ]4 @; ~炮线长度的计算公式为: K9 W) z7 V& }/ |3 f! X
11.1 * (舰长潜在实真实能力值 / 1000000) + 12.6 * 雷达的“射程标记5 K* Y, v/ Z& `0 j' i6 G
声纳:在巡航速度探测敌方下潜SS的距离,只作用于声纳兵, _, S) H; J7 s
潜艇无声纳,视野3格炮线,只要有声纳兵,哪怕0能力,也会立刻变成9.75, o' S! e; O( s5 g" W
TSR 9.25 > 0 幽灵声纳兵: p x4 h9 Z r! n
TSR 10.5 > 620k
9 m( {6 c$ q( a) z1 m& S& H5 \TSR 11.75 > 1160k
+ `/ i" l; ~) ~0 r: ]2 ITSR 13.0 > 2130k 软声纳12格炮线,绝对的够用。正转声纳探测距离不会超过14 所以声纳软转吧
+ h4 d+ ^7 q, m4 S) Z2 K( q 氧气:加速潜艇上浮时候充气时间,幽灵氧气充气时间为112S(不同SS可能稍有不同),只作用于氧气兵( w; f m, V2 |& }
充气时间 = 112 - 20 * (真实能力/10^6) [seconds]
# {4 t- x- p1 ]* \就是说,实际充气时间为112-20*(实际能力/1000K)( Q' {5 ^7 b. E2 l& {
每提高50K,减少1秒充气时间# N8 h+ B+ C, W
来自MF数据贴,GF未测试
1 L0 z* V2 T H b, u4 W: l1 w8 l1 b 医疗:降低死兵率,如果你有一个高等级正医疗兵,防止死兵效果非常非常明显,只作用于医疗兵,美英,日德可以共用医疗兵。# O$ E: _: O9 [% t5 V& ?
通讯:这个不解释0 f4 m) [, U* v
命中:炮弹的精确度。基本只作用于炮手。$ D0 j8 N3 i% H0 I0 {: f
当你的炮手的命中真实能力达到 4706*炮手等级+1000000 后就会达到精准上限,你的炮不会更密集,这个上限跟等级有关,但是。。这个上限非常非常非常容易达到。通俗来讲,120就只需要1564K真实能力就能达到。我只能说,即使是3转装填的英国炮手,3满之后命中仍然能超过2000K。
; B8 { D* d9 E- x装填:炮弹装填速度。基本只作用于炮手。
( q% C/ |' B$ U/ } GF的装填上限已经出现,即防空炮(至少是全部可以发射AA弹的炮),不打针,54%上限为1680K,打针后50%上限应在1900-1920K之间。而BB主炮不打针,50%上限大概应该在2000K-2100K之间,而打针后45.6%上限在2080K——这个基本无需细究,基本上正常的主炮手都能达到. Z: x/ G. x0 ?% ]8 P8 P
另外,经过测试,防空炮不存在更高的上限,我的装填4500+K的德国炮手,打针后防空炮仍然是50%射速。这一段很关键,这就是我们搞延迟炮手的理论依据
7 s/ K! ?+ p9 |; ^6 X8 z/ {对空:这个应该叫做AAW。
( f% o6 ^& Y/ A. O 这个属性有2种说法:一是可以提高AAW;二是可以提高防空炮命中飞机的几率/ r# W& s3 p: d" t9 z4 C7 D
实战中这2种说法效果微乎其微,无视他把。
+ G' W( x& s& _" u c( u/ Y! h, K鱼雷:鱼雷装填速度。作用于鱼雷手,舰炮兵等。甲板兵鱼雷属性可以加成鱼雷属性,但是不影响鱼类装填上限。鱼雷装填50%上限是850K,低的可怜。
/ I& s- e* q& a$ r修补:修补这个属性作用有3:作用于全船兵。: n! e7 U- A/ h6 K" R/ M
提高软防:软防900即为上限
' l& J2 V" `5 O2 J: B 每个兵提供的软防只和它的“修补真实能力”有关计算公式为:
1 n7 h7 J& ~# ~: t' F% A6 C+ C. h单兵提供软防值 = “修补真实能力值”/8555
/ w1 {3 _) `: M. J/ A 提高受伤船只可修理上限之一条件(装甲提高也可以提高修理上限):这个900软达到最大上限,具体没有量化。
7 i( u6 `. D* u! h' X' K4 X 降低负软:这个进阶篇再说* R# s: Q& f; T1 d0 W* [
总之,修补有用,修补兵无用。900软式软防上限,高于900软对船有一定效果,但是效果不大(提到负软概念时候在解释)4 k. S8 X: g9 E2 G) Q* Y* J6 J
修理:修理船只,作用于全船兵。甲板兵除了自身修理能力外,可以加成船上其他兵的修理能力。这个值在120级时候大约是百分之3(影响甚微,还不多上一个修理), h+ i$ F% _6 O6 \6 T! J
修理上限是280DP/S: M$ J8 {5 w0 e2 x5 ^: J
全船修理速度 = ( 全船修理真实能力/1000000 )*7.18 + 26.6: C# @; V/ D* A, v
(这个26.6是当你修理能力达到20左右以后额外提供的,具体原因未知)5 N7 R) n b1 Y& ]' C
轮机: # ?3 V9 j+ | a6 j* e" ~0 e8 I
1. 只有轮机兵能增加过热时间和速度
& s' ^) j# H; { e) t2. 轮机兵只在辅助位时起作用,P系列船也作用于船长位) U" F5 m' C6 ^* u# Q
3. 最大超速为原有速度的 70%。不同的船需要不同的轮机能力值达到速度上线 ( SirDante 大侠提供)
& n4 _3 z) ^: u5 O0 _7 N0 D8 |4. 轮机能力对超速时间的影响线性累加
7 e: j+ j1 i' q; f, @超速时间=全船轮机兵轮机真实能力/1100006 _* U# o+ l" }( w+ B
关于轮机影响的过热速度提高,这个在进阶篇再说,我们现在只要知道:+ P+ D( m0 f4 E, ?6 Y1 c; x- q3 h
过热速度上线是初始速度的 170% ; J$ M# X% k2 e4 D: U3 L. L
侦查:关于侦查能力的作用范围,说法甚多,总结有4:" _7 R, C# _6 A" s# W# D) K# S
1:提高视野范围
: n' N1 s$ Y5 L: W. w' ]4 g$ ^ 2:提高规避防空炮弹,AAW机枪,战斗机炮弹能力: N9 u$ y) A7 Y; K; a0 c/ \' b& p
3:提高飞机没有油料时候坚持航行的持续时间5 [' k, W' `7 T. ^! e
4:提高发现敌机开火时间 |