——大海战新荣誉舰队数据党毕业论文
0 g j8 z1 L& t新荣誉舰队:R6001华盛顿
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, m: B4 O5 l% _8 o; X/ l一:前言$ R5 l. D, T# S/ |' D3 Z2 G
相信数据党,告别海战蒙昧时代。
; P/ y/ m) }! q0 V. A: k+ y# d- I我们不谈技术,但是我们必须有技术,技术是海战的前提。
0 d' x, y2 ]5 b8 \; Y有了好的技术,如果有了好的兵,我们才能更好的征服大海。& W/ c4 z$ C7 N* R" o$ H! W E
知道海战的一些理论,运用到海战的一些小技巧,能使你海战更加如鱼得水,酣畅淋漓。, L! V2 w' Z% t% @! \% g$ S6 n
我们的目标:新手能成为老手,老手能成为专家。
/ F9 F/ N Q6 N# m: D, t游戏仅仅是游戏,玩不了游戏,我们还是兄弟。& ^; K$ K9 o: s' G) t, c
0 p8 l j+ p7 o7 u, ]8 {( j) z* N2 M二:入门篇:兵与兵苗8 I( @5 \6 N$ c2 z
首先,我先介绍下关于兵的属性及其作用:
+ ~% F! H% m) G- W) B在了兵的属性之前,我介绍一个兵属性真实能力值公式:
9 I! E4 d. U3 Y* ^, l6 }7 }属性真实能力=(技术兵数量*4+熟练兵)*(兵实际数量/兵总数)*标称能力值1 m1 n5 o0 L( N& p& K
举个例子:如果你一个兵,水兵数是620,技术兵120,熟练300,新兵200,标称能力值潜在1500,那么这个兵的潜在实际能力值就是:(120*4+300)*1500,而把新兵去掉后,实际能力值下降到(120*4+300)*1500*(420/620)。也就是说:技术兵,熟练兵提供能力,新兵及其所有兵影响能力的发挥,没有技术兵,熟练兵下,新兵时没用能力的
: C- i4 y0 Z2 _- h% }5 U. Y2 M潜在:这个属性可划分为& B% c* ^, @: C% e8 w( u0 V% ` e
潜在:,除PBB,PCV,PCA,PCL轮机兵外,在船长位置的潜在属性仅仅提高炮线长度,和敌方预警(如发现鱼类,发现敌机等)不影响其他任何属性,比如转向等。
) W& n8 f" W) A$ J* i! q0 D炮线长度的计算公式为:- u; R& o; }$ i$ q+ q
11.1 * (舰长潜在实真实能力值 / 1000000) + 12.6 * 雷达的“射程标记9 R5 O9 K" \5 F
声纳:在巡航速度探测敌方下潜SS的距离,只作用于声纳兵
2 R( @7 {/ o' B 潜艇无声纳,视野3格炮线,只要有声纳兵,哪怕0能力,也会立刻变成9.751 C& t- r0 b/ |3 b1 ?! \: O
TSR 9.25 > 0 幽灵声纳兵
9 a$ Q, x' M' ~; A( c% \" D/ E" W! iTSR 10.5 > 620k
8 J( B. b; E0 i" i# D/ g6 JTSR 11.75 > 1160k
. k# w3 S. Y" p: qTSR 13.0 > 2130k 软声纳12格炮线,绝对的够用。正转声纳探测距离不会超过14 所以声纳软转吧% W3 \0 a' C/ w% g- X# {
氧气:加速潜艇上浮时候充气时间,幽灵氧气充气时间为112S(不同SS可能稍有不同),只作用于氧气兵( p, v2 o. k0 M) P
充气时间 = 112 - 20 * (真实能力/10^6) [seconds]
% Q6 n3 Y; E2 b. L# {5 f$ j0 w就是说,实际充气时间为112-20*(实际能力/1000K)8 U% S8 y& a+ t; I
每提高50K,减少1秒充气时间( ~" ]/ V' D& E! I, O$ n
来自MF数据贴,GF未测试
2 k2 v0 ]" x r 医疗:降低死兵率,如果你有一个高等级正医疗兵,防止死兵效果非常非常明显,只作用于医疗兵,美英,日德可以共用医疗兵。) K& \9 E/ t* Q7 V! T
通讯:这个不解释" A3 S; D) h2 I# U
命中:炮弹的精确度。基本只作用于炮手。2 ?1 J2 V7 ]/ z2 ~! U4 z
当你的炮手的命中真实能力达到 4706*炮手等级+1000000 后就会达到精准上限,你的炮不会更密集,这个上限跟等级有关,但是。。这个上限非常非常非常容易达到。通俗来讲,120就只需要1564K真实能力就能达到。我只能说,即使是3转装填的英国炮手,3满之后命中仍然能超过2000K。
# j7 V! G; u# H" L* J装填:炮弹装填速度。基本只作用于炮手。, C! V1 \7 U: c9 m3 V. @1 }$ V
GF的装填上限已经出现,即防空炮(至少是全部可以发射AA弹的炮),不打针,54%上限为1680K,打针后50%上限应在1900-1920K之间。而BB主炮不打针,50%上限大概应该在2000K-2100K之间,而打针后45.6%上限在2080K——这个基本无需细究,基本上正常的主炮手都能达到
( b) z+ O/ ~' q1 B另外,经过测试,防空炮不存在更高的上限,我的装填4500+K的德国炮手,打针后防空炮仍然是50%射速。这一段很关键,这就是我们搞延迟炮手的理论依据) x; [ Q* p. f6 `2 g
对空:这个应该叫做AAW。
6 J1 k; m0 Y' u1 E0 E' G 这个属性有2种说法:一是可以提高AAW;二是可以提高防空炮命中飞机的几率
. {2 d& Z2 b8 C% t& x 实战中这2种说法效果微乎其微,无视他把。5 S0 L6 h% @5 Y' Q! v4 E
鱼雷:鱼雷装填速度。作用于鱼雷手,舰炮兵等。甲板兵鱼雷属性可以加成鱼雷属性,但是不影响鱼类装填上限。鱼雷装填50%上限是850K,低的可怜。* n: n' G; N, `3 z+ j7 X& g
修补:修补这个属性作用有3:作用于全船兵。% q7 N+ |/ C9 |# u/ }( {! K; [
提高软防:软防900即为上限
x1 _9 |6 m4 K7 U, H 每个兵提供的软防只和它的“修补真实能力”有关计算公式为:
# g8 u% m0 D8 X( t单兵提供软防值 = “修补真实能力值”/8555 : Z' g/ k7 ~& N. _
提高受伤船只可修理上限之一条件(装甲提高也可以提高修理上限):这个900软达到最大上限,具体没有量化。
1 u' X# b; s* f7 t$ N+ w- N 降低负软:这个进阶篇再说, `4 n+ z' ~9 e4 _* [
总之,修补有用,修补兵无用。900软式软防上限,高于900软对船有一定效果,但是效果不大(提到负软概念时候在解释)2 a" V! c/ K. D/ V3 ~' F! p2 t; r
修理:修理船只,作用于全船兵。甲板兵除了自身修理能力外,可以加成船上其他兵的修理能力。这个值在120级时候大约是百分之3(影响甚微,还不多上一个修理)
2 F. m, K# [. |2 U 修理上限是280DP/S0 G C0 A+ `4 q) y/ {" ]& A8 |2 p* k
全船修理速度 = ( 全船修理真实能力/1000000 )*7.18 + 26.64 S4 ^. u5 n5 x
(这个26.6是当你修理能力达到20左右以后额外提供的,具体原因未知)
! f: l- P% @1 a" u# Y5 A# B( u轮机:
& Y/ t9 O& {" j' R' J 1. 只有轮机兵能增加过热时间和速度: ?9 g& K' i6 [& c2 d0 V
2. 轮机兵只在辅助位时起作用,P系列船也作用于船长位
% x1 }1 ]6 o4 K0 \* {3. 最大超速为原有速度的 70%。不同的船需要不同的轮机能力值达到速度上线 ( SirDante 大侠提供)
U% J+ Z: z% K6 C: ^0 W4. 轮机能力对超速时间的影响线性累加
6 N& M* @' ]8 j R# [! \+ ?超速时间=全船轮机兵轮机真实能力/110000% ?& ~* V1 g7 k" Z" K& Q3 d
关于轮机影响的过热速度提高,这个在进阶篇再说,我们现在只要知道:0 p. e5 c$ n/ T- l8 v! R9 s2 N
过热速度上线是初始速度的 170%
, g5 V, }% C8 F/ B& P0 f侦查:关于侦查能力的作用范围,说法甚多,总结有4:1 S2 G& C& N# V f# G& |! D6 {
1:提高视野范围
+ j" a2 f; c) S/ s; V8 ` 2:提高规避防空炮弹,AAW机枪,战斗机炮弹能力6 d( T! J8 C7 `9 q) u5 t- c; t
3:提高飞机没有油料时候坚持航行的持续时间$ r0 D8 x: q3 g9 H: g
4:提高发现敌机开火时间 |