AE的问题是单位比WITP更为增加,地图比WITP更加细化,操作繁琐度已经超过了很多人忍耐的极限,打到后期的体力消耗太大,所以AE的长档更少。
6 A4 v) Q A+ M. f2 z/ n网络版最好不要跟官方扯上关系,获得接口的可能性非常小,而且网络版的出发点是减轻操作,把游戏性和史实性做个更好的结合,我觉得用WITP的60英里的格子就足够细致了,也经过了5-6年的实战检验。
7 g. ^9 G. E) @, n* b& J要做的事情主要是以下几点:
8 q' X( \' Y3 s7 u1 h b1、时间轴的设定,具体就是一个回合(以一天为例)包括哪几个阶段,这点可以借鉴witp分为夜间和白天两个大阶段,再细分为基地建设阶段、单位移动阶段、索敌阶段(包括判定是否发生了接触)、交战阶段、再次移动阶段。 每个回合共计10个阶段。
$ Y$ \ o4 Q0 L9 y, A2、地图网格及网格边界通行性的设定,以60英里的六边形网格为基础,两格间的通行性根据地形和道路判定,为节约工作量,可以用谷歌地图的卫星版的缩小版,自行增加道路;" \, N+ v! Q/ P
3、各种战斗单位的设定,需要参考的因素很多了,训练度、士气、疲劳度、指挥官能力、装备状况(包括装备损坏的情况)、弹药量(这点witp的陆战也没考虑得很细致)、补给度、特殊能力(日军不投降,盟军被包围后可选择投降、国军容易溃败等)、战区指挥部加成、集团军指挥部加成、部队的组织度(这点在witp里被翻译成混乱度,其实组织度更准确,指挥机构越多越强,组织度越高、战斗力越容易凝聚和发挥);
, m2 @* f& G& @+ f7 s4、陆海空三类战斗结果的判定,陆战战斗力是上述各种因素的综合体,关键是算法的设定,空战和海战也有一系列影响因素,迟点再想想再发。 |