提几点建议:1 操作简单化、列表化,可参考光荣三国志。不然99%的人都被吓跑了;. g1 r# u E( G& Q* ^" s
_: _+ {( q4 C# S$ Z2 美工商业化、专业化,还是参考光荣吧,不要像矩阵那么抠弄得像ERP界面似得;; z" Q9 Z+ M2 T$ M& X4 }7 h
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3 过场3D化、真实化,虽然比较复杂,但是可以在客户端渲染执行,不浪费算力,只按照战斗过程复盘,会吸引很大一批军游爱好者;
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. v0 ]$ {" K! E6 D4 数据真实化、专业化,这个基本就可以参考矩阵了;
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( A8 e6 l# t' J% J0 x5 演算科学化、高效化,还是借鉴矩阵的战斗演算,要在每个环节把每个相关参数用合理的公式带入其中,并且要优化代码,不然服务器根本填不上这个大坑。
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6 操作同时化、公开化,对战双方要能同时依据当前情报部署下回合,但只有可公开的讯息会被第三方观察者观看。
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: V% R( m$ [# ]( Q1 H7 弃盘处罚化、计时化,设定一定时间未传档则给与相应处罚并允许其他人接盘,需对手同意。
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* j5 f9 d; H5 a8 手册帮助化、简明化,不要做什么手册,集成在游戏操作中,大部分操作都有相关帮助按钮和图文并茂解释,还是参考光荣吧,这点他做的不错。
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) h3 U, B% o& ^4 _" }* H& n! A0 o9 地图和谐化、局部化,不要贪多贪大,上来就搞世界大战,弄个太平洋就足够了,不过严格注意河蟹,最好去掉人工操作中国战线,设定成像增援列表那样按时间的吧,不然被查处是没跑了! |