我想提一些建议! ]0 m1 J Y* s, [* o, ]* H! k
战争作为政治的延续- H8 r" _8 R+ o$ ^# \6 s3 H
最大的真实性应该和政治现实相结合,而不是像下象棋一样乱拼棋子) u5 Y; Q3 }9 H, B6 T
所以原版游戏里才设定了分数
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对民主国家来说,每一次大的损失都可能引起政治动荡2 I! U2 q) \( {" a, @
而对日本帝国来说,就是要通过制造大的损失来引起对方的畏惧,从而建立大东亚共荣圈
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/ E1 L5 b$ w" a, T5 g% f0 H" B所以分数系统应该是该游戏的核心
2 h- e4 ~# K& B% y' r在前期,日本人的关键就是要把分数打到盟军的四倍
) L Y; e# A( ~7 k后来是三倍和两倍
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其他相应的分数在手册中也有计算胜利的方式。
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引入分数系统,就明确了日本人在1941-42年的战争目标,就是尽量拿到分数
, v7 K& q2 w" f5 N8 a; ]- |: ]通过战场上的辉煌,在政治上赢得对手的承认7 C3 j# c$ [6 B' Q) ~- n
由于西方盟国的实力,在全面战争中日本根本就不可能战胜之,游戏里也应该是体现出来6 `9 I+ g: ?+ X
反之,对盟军部队# s! Z: T" P+ \+ y8 L, Z
就是在“先欧后亚”的前提下,尽量阻截日军,别造成灾难性的损失
; l) M t- f6 r1 W! d: A/ Z4 h同时积聚实力4 o" b* ^- ^- h u6 S
如果战争发展极为不利
. ]* I- n: I# U1 k+ z4 Z( L就会产生政治谈判(从而专心对德作战)
' c$ f. j4 m* z f这就是日军胜利
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如果不考虑政治影响,专门计算盟国后面有多少飞机军舰- q( `, l1 @; \) ~* b% U
或者武器多少时间重生
- n$ I4 ^, k/ r* R去拼命“兑子”. H5 n/ w% i* r8 s: a, |. f# W8 q! W
这是“超游戏扮演”,和游戏的宗旨——模拟太平洋战争是南辕北辙的7 |! g q2 U2 h, Z8 V0 h5 }6 k
就好比在伊拉克的美军,虽然伤亡和总体相比不大4 ~; x- _: j' N! @7 P) f u
但仍然陷入政治危机中9 K3 ]; A) o3 S% [9 W" r. `: S, X
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所以我建议团战规则应以分数系统为核心 |