本文来源于:多炮塔神殿 作者:celvantes
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解释打针与级别能力的关系!!
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& C: _8 Q1 N9 p W e/ P4 |8 ^以德国命中装填双11,初始能力值为30,30的新兵炮手苗来解释何时打针合算!& d0 p" R1 D# H" k$ i% L
一、不打针按级转职的情况:& i9 k% u( ^! T: w0 U* M4 l
1级,命11,装11,能力值命30,装30
" D' T: \. S0 @, d! `' K7 R12级(转德国,各+2,转舰炮手各+8)=〉命中装填各11+8+2=21,能力值30+11X12=162
$ L& e0 ]$ Y4 I$ S& H& a21级(转轻炮手各+4)=〉命中装填各21+4=25,能力值162+21(加值)X9(级差)=3512 t) X3 R- u+ @8 Q8 j+ N! }
41级(转重炮手各+3)=〉命中装填各25+3=28,能力值351+25X20=851
4 N9 L# U! g( {5 u63级(转巨炮手各+2)=〉命中装填各28+2=30,能力值851+28X22=1467
2 q- |; U1 m. `; w( s78级(转炮长各+2)=〉命中装填各30+2=32,能力值1467+30X15=1917
9 v# q$ \8 M: L. T120级,=〉命中装填各加32,能力值1917+32X42=3261
- x5 D/ v1 k2 d& C( x" _5 N, L; \. e9 v+ D+ a8 \
二、在第一级的时候打针的情况:- i- |& U Q; I! G0 z
1级,命11,装11,能力值命30,装30: s" y5 q. }* U; F
打针后:命13,装13,能力值命36,装366 C( w6 x" `0 \* R
12级(转德国,各+2,转舰炮手各+8)=〉命中装填各13+8+2=23,能力值36+13X12=192
) H% u" {; a, A+ _# `21级(转轻炮手各+4)=〉命中装填各23+4=28,能力值192+23X9=399% o$ l; s/ Y$ Z4 z6 t) q4 g) F- F
41级(转重炮手各+3)=〉命中装填各28+3=31,能力值399+28X20=959
/ C$ c, _7 |5 e; H63级(转巨炮手各+2)=〉命中装填各31+2=33,能力值959+31X22=1641
- {* m0 ]4 }8 x" N. z) g+ O78级(转炮长各+2)=〉命中装填各33+2=35,能力值1641+33X15=2136
5 g( D$ L2 m: m' d- Q& e0 M120级,=〉命中装填各加35,能力值2136+35X42=3606
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/ J: u1 V$ V: m. d( _三、在78级最后一次转值成功后打针的情况:; Q& ^9 ^1 I- i6 @
1级,命11,装11,能力值命30,装30
1 j5 Y y1 W" {4 h12级(转德国,各+2,转舰炮手各+8)=〉命中装填各11+8+2=21,能力值30+11X12=162
# i9 y. {6 \1 I) C2 Z7 v8 K21级(转轻炮手各+4)=〉命中装填各21+4=25,能力值162+21(加值)X9(级差)=351& O; R/ e/ l: }) _: \' {+ Y7 }
41级(转重炮手各+3)=〉命中装填各25+3=28,能力值351+25X20=851
8 ?( a, f1 t( H! ?8 o63级(转巨炮手各+2)=〉命中装填各28+2=30,能力值851+28X22=1467) ^1 L/ L, r) \0 @2 f7 f: F0 j# E
78级(转炮长各+2)=〉命中装填各30+2=32,能力值1467+30X15=19170 x: s- z' C b) N+ S2 h. j
打针后:命38,装38,能力值命装各23008 J$ k" O4 @) o
120级,=〉命中装填各38(已无意义了),能力值2300+38X42=3896+ F; L1 r& h) [' r- i
# l* b3 N5 j% O1 y; e$ } g四、在120级才打针的情况:
- {7 a7 Y/ Z9 L. W) M3 ?4 p1级,命11,装11,能力值命30,装30
]. i0 C9 N0 Q. L" g8 V12级(转德国,各+2,转舰炮手各+8)=〉命中装填各11+8+2=21,能力值30+11X12=162
7 r: j; R+ R! |' f. t* I21级(转轻炮手各+4)=〉命中装填各21+4=25,能力值162+21(加值)X9(级差)=351
6 n N/ v) Y4 e. v41级(转重炮手各+3)=〉命中装填各25+3=28,能力值351+25X20=851; R; A: W2 Q/ z5 l) }
63级(转巨炮手各+2)=〉命中装填各28+2=30,能力值851+28X22=14679 [+ a7 S) a$ T+ q8 c1 o, s
78级(转炮长各+2)=〉命中装填各30+2=32,能力值1467+30X15=1917& ~0 g; y8 |2 a7 P
120级,=〉命中装填各加32,能力值1917+32X42=3261; e& j3 ~# M6 W F% U
打针后:命中装填各38(已无意义了),能力值3261X1.2=3913( N) l) P$ ~# e& K- r
- z: H( `" X. }" A' U0 H y结论:
, W2 y c; ]7 V" g! \$ o, [/ {1在目前的游戏设置中,如果不打针你的水兵初始值即使是比较优秀的,最终练到120级的能力值也很有限。
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* ?9 c! P, x A! W2如果过早的给你的水兵打针,虽然可以一时提高水兵数值,但是在以后的转值中你将得不到加值数X120%的数值提高,最后将得不尝失,到120级的能力提高有限。0 j6 F, q% b3 @
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3在最后一次转值成功后打针,可以享受到全部加值数X120%的数值提高,最后的结果让人满意。
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4如果你追求极致,那就等到120级再打针,但是与最后一次转值成功后打针的数值仅仅相差3913-3896=17!意义不大,而且之前很长一段练级的时候会一直被人虐,一直是海战中的弱者,会比较郁闷。
, h. m4 w# Q6 B v9 \3 t4 O4 a0 {8 [( ^% N( K
所以综合评价:我认为在你在水兵最后一次转值后给他打针是比较明智的选择!!!
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, l0 x7 L7 C+ Y7 d4 R, U. P" `注:打针能够提高能力值与成长加值20%,对于出现小数点的情况采用4舍5入计算。& d$ V" B# A2 l; x3 @3 E
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[ 本帖最后由 爱妻号 于 2007-7-25 20:31 编辑 ] |