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有没有人玩《橙色计划》的?

没有航母~~没有飞机~~~有的只是大炮巨舰的威武和袭击舰的横行~~~% ]  v- w/ Y- A

# {0 D8 ?  B! }% I- o由于《橙色计划》是一个纯架空的计划,因此我们可以考虑很多带有现实可能性的规则
我下载了游戏。但未认真玩过
拿破仑说“不想当将军的士兵不是好兵”;
我说“不想发财的人不是好人”。
橙没玩过,LZ可否详细介绍一下,若类似WITP以天为时间单位,格子大的可以供TF58横行的话,模拟水面战的世界,似乎不是很容易
   在《橙色计划》里,航母只是toy~~~   飞机的作战半径只有一格
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4 B8 z- d; q. m" A1 Y5 V所以完全不用担心被漫天的飞机虐待了$ q- `4 O+ W3 e  v6 g" E' p

# P8 l  L# O- y+ ?" ?但另一方面,它更加突出地强调了“关键地位”的重要性,因为20年代的海军是没有完善的后勤保障舰艇的,马汉海权论中关于基地与舰队的重要性可以得到非常明确的体现。在WITP里常见的一些地点,在《橙色计划》里可能就可以忽略不计了
飞机到不怕,米切尔的实验就足以说明当年的机械苍蝇面对威风凛凛的多炮塔圣物,是多么的无力了,不过从WITP看,海上交战的控制很不容易,地点时间都主要看RP,橙色要完全照搬的话,就不善了
WPO我和AI打过几次,感觉不是很过瘾。。
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
偶装了后进去看了一下,结果发现,英文就算了,字太小,眼睛受不了。。。。。3 S! ^8 a- t' L7 d4 }  E( g
WPO还是喜欢1922年剧本,几乎没有飞机,大舰巨炮啊。。。。。
海战不就那样吗?似乎海战归电脑控制是大家看好WITP的一个优点呢~~呵呵
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而且WPO一个最大优点是运算极为迅速,在WITP里过一天的运算时间,足够WPO过三天了
我其实对witp没有设置深水区,浅水区对舰只航行的影响,觉得不理解。
8 Q6 u( |; F/ m) r. }BB这样的大家伙,浅水区根本不过去的。
# i6 U4 s/ i! H, Z- \" |% G% m这样在浅水区,就是小型舰只的天下了。
原帖由 reninhat 于 2007-12-7 20:10 发表 2 K; X: p. F5 y% j" a$ q6 D. Z& q! x
我其实对witp没有设置深水区,浅水区对舰只航行的影响,觉得不理解。
- C0 n* h; X$ Y3 X  Y7 Y* c1 uBB这样的大家伙,浅水区根本不过去的。; d8 S5 a, Q7 e4 o
这样在浅水区,就是小型舰只的天下了。
" p" a! z& V; J9 a3 }" @你说的这个问题其实不是很严重,毕竟多数这样的水域是不值得登陆的,再说了,这种设置应该是海战战术类游戏需要考虑的
很多日本DD的抗波性都不好,在highsea,根本不能开那么高速。
原帖由 reninhat 于 2007-12-7 20:16 发表 - S5 t5 h* `3 B
很多日本DD的抗波性都不好,在highsea,根本不能开那么高速。
: O; [$ `% J0 E, u! j- }4 F$ u那你应该去玩Fighting Steel~~
: w/ ?; C% h+ F. r& w
8 g0 j: }# J( F满足你对水面炮战的一切要求~~
我打了个开头,然后没坚持下去
9 i  X6 l6 d; k; ]5 D6 O和WITP战略战术完全不一样
操作一样就行了
: r: Y$ a. Q; V; U% O
3 V8 D. q6 C$ Y, c8 |* ~5 ~WPO妙就妙在它构筑的世界是“未知”的,一切皆有可能,更加适合智力对抗,而不是规则漏洞
WPO跟WITP是同一引擎制作的。所谓没有规则漏洞是因为这个游戏研究得太少的缘故。这个游戏之所以运算速度快是因为所有的剧本都取消了生产系统,而且空中力量太弱而导致运算的减少。
* |, ]/ Z2 G9 d  C% d/ R6 s另外曾经有设想把WPO的剧本移植到WITP上。甚至把里面的“超级战舰”放到WITP剧本里。
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0 r( v5 E( D7 P[ 本帖最后由 越骑校尉 于 2007-12-7 20:29 编辑 ]
拿破仑说“不想当将军的士兵不是好兵”;
我说“不想发财的人不是好人”。
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