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[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天
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  s# L# n( v1 X说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法4 J) n& [; Z3 o& K
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特贡献本人的构思如下。6 ^; j% m( n% k* x& w

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/ J' [6 F; U6 ~! b! r基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。4 A# T& z# Q2 b9 _/ i

4 _6 f/ C8 c, O; q首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。
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引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。6 v7 T2 o/ K- N# _8 |" s
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AD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。
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% r$ `0 y) y1 v$ N/ F: `在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。
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4 Q" ~4 J+ T4 QBhaal's Fire ) o% f4 U: A6 @& f5 ^8 c
伤害:1d8+3;命中:+35 ~- y3 S# {3 G$ _9 Y
增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手

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* U; Q* c! y9 X. e) J这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据
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# l2 \0 o( D; J- h1 J举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。' k% Z2 i7 _2 P  v& v; I. Q
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首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。
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DD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,$ _  @' _) P) H) ~4 r" q+ t+ c. c1 H

, ?0 x+ ^9 w% b3 s% R$ v2 C第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,. `* e% ~! E4 w% K! q  d
于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。" P9 z" Q2 G. m: ^" A
之后进行下一步判定
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/ U3 |1 c- o& ~  h' w$ @* X/ j第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。
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之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定
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大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿( b- c' f# \" F4 J5 Z" X& w

' v2 T  V7 ~3 `6 V0 H) d) b于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了$ C; V! k! ~) R9 }( S$ z, r; d
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以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加
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& H' h/ r, m6 ?% c7 J& S1 X- f! A关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了
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* f5 ~1 n! l9 N7 L, |3 B[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。
2 a  z. A  Y- I3 d所以政治问题不大。! w3 h$ Z& d' q8 d3 \0 K
现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,! ?2 Z) `' w" p7 l
计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……5 s1 ?7 |+ d9 B* n+ J
再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,
1 \7 M. L! j  l0 C1 {0 R, `升级FARM开荒刷牌子……6 e' H+ x7 n  g4 |1 {. s
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[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。5 z) y$ P0 o$ a4 U: |2 {+ A' b
然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。
7 y8 y/ l% |" O, [2 c5 Q" |当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。
: v3 @4 y. p; Z2 I. @当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。
' b0 M$ X8 a+ D" ^: ^( \. V; `, `. ~也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。. g! I+ I, X  j$ X0 C" X: h  @
每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。. I: G8 Q- h1 G! t
舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。
9 @3 @0 S% ~1 D% U& a  V- e在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。
9 p1 g) ]6 a$ J. Q' h( ?6 D) i5 Q一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。- F; m! u5 y8 ^+ ~: {- }  ~( L
舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。
7 E2 a; b* q- }4 u当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。
* u2 N- D3 O6 e( ~2 |海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。& Q* `# K5 B- ^+ k9 r! ~. m
这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。0 C: o5 D& U! K/ @0 V7 x, O
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[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?
( a8 h" U0 B# _: r网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)
% e- B1 ]; A4 y% d! q3 E! d每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。
1 [) v" z1 ^% g% e- l2 i6 S玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好; ?5 [4 [: B. z- Q6 d1 _" ?

& l$ J: ^/ u2 U, d4 Y一个玩家一条船,存钱换新船
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至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了0 ~/ ~1 r2 {* w0 P2 y7 K! o% M
任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。
* }) z5 Q6 }1 t! S0 {3 T2 R一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。
& l" d' C% F5 t$ o/ Y- d+ o2 J4 ]当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。9 Q5 W; m6 g9 L  e1 Q. b1 L# J! c2 t
直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。
( a: E) C2 {4 Q  h. G$ q; M但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。
" T4 o$ C0 O0 M- s# @2 I, i$ o如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。
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原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表 % m- [3 S4 {6 h  ^8 n
我觉得基本用大海战的模式比较好
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/ n! ^4 N# s% K: s! U! J9 W一个玩家一条船,存钱换新船7 x% d( m. x4 h
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至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
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