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[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天: V3 z! j6 d4 x1 J# ^8 v
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说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法
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特贡献本人的构思如下。& C6 s" v7 n4 |% Y, ?2 Z

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0 V. u9 C' k# Y3 R5 U, X基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。
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首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。
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引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。
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AD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。. Z+ D/ ^: U3 a+ e. d
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在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。/ N  p7 Y" n* c& b- @
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Bhaal's Fire 8 b/ l# z! r/ L- z* \9 H
伤害:1d8+3;命中:+3
$ L3 M) G8 R) b: q8 E增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手

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这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据6 o7 G' q# K0 M5 {
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举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。  h  ~6 {9 ~. @3 w: m9 e. O
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首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。
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+ L  b  \4 I9 X! o. r2 NDD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,
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第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,
$ [! B! `# H7 X# ?4 v9 q9 v于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。/ L- d2 y2 q  q0 N
之后进行下一步判定
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第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。
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4 J; L! s! |- c) Y# R5 j( F  w之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定5 |* a" u7 h4 f9 X  b: d

2 O* l; O. h# r, i4 c$ s大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿
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$ Q1 l* B. L2 W) e# u4 e于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了
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3 g% J, r' i+ L/ ]. E) K以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加1 J' i7 j9 I* E( M" w& \0 x7 h1 N4 C

) K$ z8 |# H% P/ ~关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了
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[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。6 K" v  {: ]& J/ i8 z
所以政治问题不大。! x1 l' T; A4 d  ^$ w' s
现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,( ^& ?; X0 Z" g3 D, B1 w
计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……
$ Z" |5 y  t% P  \- ~, C再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,
" x' m/ c0 I4 ?% {4 N# d2 J升级FARM开荒刷牌子……
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4 E/ K$ D8 r( C# \, F" t[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。: ]  \/ d) n+ z  R9 u
然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。
' r0 P2 s1 ]5 _3 e2 ]2 \) U, e当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。
) V: k6 T2 l1 R7 u8 O9 c当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。
5 Q  m  v. c! ~: Q6 U也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。
/ K- O, l' A1 {2 C$ V/ m9 u. L; V每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。( f" L" n" `" A
舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。+ r+ H/ b6 J3 R' z+ {1 h' g) Z2 d
在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。0 m4 z* `+ n& D& v: c" V% F
一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。
2 ?1 i! ]! P% {9 B# Y舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。
0 H' }$ X1 W3 D1 |# @8 B4 y% I' g( g当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。
( x( d  j: E/ g9 e4 S9 O( a1 Q海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。4 U, y# q# J: f% a1 o& S0 [
这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。
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[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?8 v. Y- v- G% ?- ~4 Q7 _
网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)! k: g7 }* ~+ ]1 r# B: q7 }2 O8 V
每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。
0 i, F1 `5 E, u9 S  b玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好7 z2 Z: @! k3 t% S

. f2 G5 F1 r2 N0 L5 ~3 m一个玩家一条船,存钱换新船
) Y" P9 U$ t& z! s: }7 E5 H
$ }+ Q$ n" }$ p9 G1 C+ \' u至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了
8 O$ a" `1 E) X; J* B7 F& r: G任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。- h( r! D: U8 t0 s3 \9 G
一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。
, l0 s6 ]& P/ v0 N  j当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。/ a7 L8 C; Q. l9 s6 s  x1 x6 m
直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。* q/ a9 j/ ^# r+ ?' I# p5 ~% a
但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。: f% Z4 c6 P' F( k4 y! `9 S0 a
如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。: l! N1 F0 `1 P4 l( z+ X
原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表
: b1 w# T- o9 _; \. I6 s: H6 _- @我觉得基本用大海战的模式比较好, p5 a. o4 w% q7 n% k: l
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一个玩家一条船,存钱换新船/ a8 A7 T! k/ @( b7 z

# A( \* `& t: v, s& P- L至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
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