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[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天, i# [, F0 _% |6 U) s3 V2 g

0 Y- H6 x3 Z" X9 Y: Q$ J7 u; }$ p5 v说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法8 G% c  q& h8 @# b7 p5 q0 X. h
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特贡献本人的构思如下。
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基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。
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# ^* K" f% @  m# Y! b首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。! m' E6 w3 @( V! `: }

9 g5 k& e, }3 y2 X1 ~引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。; o7 y: r* n0 Q  M5 x7 A) s

$ @$ g4 p! i6 T* v' K: eAD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。
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, @1 ~  k& ]  y) R8 L+ H在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。
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Bhaal's Fire 6 N8 l# z8 n3 Q. w
伤害:1d8+3;命中:+3
) @9 O- G) y8 v8 r. |增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手
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* M" z4 s( ]5 N' g0 @7 R- [+ o这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据
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+ W0 g5 R4 s) s2 N$ `. ]举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。
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" Q' G/ m  n- h5 [8 k首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。8 X, L) ?+ ], s) l* M6 G

8 c- i! `5 ~0 p4 ODD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,
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+ [; `, [' q8 w; i第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,! I2 Y: j' f3 X" S# u
于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。0 `5 j: }. V/ [8 \5 }0 F8 D
之后进行下一步判定
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第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。+ u2 n: [+ W/ h, B$ U/ x
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之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定
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9 ]; G- j, c& v大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿2 D& U8 a& ]& V, W  ]& \
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于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了
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以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加- Q/ ]% ^2 Y9 s2 t7 L/ R

$ u+ q0 L* R; X) q2 B* F关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了
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* ~& u) @) o5 D% M[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。
" U$ m% K1 `! J  [# m所以政治问题不大。
5 L7 d* c# V% X# J! E8 F% F) {现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,
+ Y1 H  ^( {, c* d' c) U计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……
/ J% h: {  C- P再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,/ m2 ?! i( _9 A: N# f/ O5 G1 C0 s
升级FARM开荒刷牌子……: U% Q* F/ V& L

* L% @  `) n+ \& b[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。& D# a  f% @* }
然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。
6 @2 M* M% B- B4 y0 A当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。
) O3 ]  e  {2 b) ?/ r' `  V当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。6 _$ C/ G. g6 f, W
也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。
, L# N4 ~* t: w0 d每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。
7 h7 [) ~  C2 W( t舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。. l+ ]* j7 o9 q; K# p
在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。
- f  l4 v7 P& l' w一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。
9 B: P8 f" w* v* I8 }6 P9 [舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。
- v, |7 X& j: `1 _2 j当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。3 P) x2 O# L/ i4 O
海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。
% K/ t' H/ K& ^+ t4 P$ [8 o这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。
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[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?
( |$ j# z3 H8 O- V. C$ J. V& L网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)
$ b1 i4 _( U+ k. L, D" S' w& f" I每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。
; @, q, k) J: E( i' D7 v! J( W1 Z玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好/ |* o% I3 U& z8 r1 R6 _6 Y
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一个玩家一条船,存钱换新船1 [6 C. l8 w) [' F- I
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至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了- s! Y% ~0 ]9 s+ }
任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。
5 M/ I* p. T: c% B0 c0 C3 w) ~5 T一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。
: z2 q1 @& G; g. s当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。
5 w3 P: }/ `) N3 z; F6 q/ m直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。
+ y6 s$ Q# {( O但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。
" Z" W( m+ @! F如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。
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原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表 7 w' k! v4 o$ i# r3 U; T/ m
我觉得基本用大海战的模式比较好2 ]9 Y, ?/ X3 ?: U: A

0 U( H. B' O7 f7 M; ^0 c一个玩家一条船,存钱换新船, `% T4 T7 J& z% u( B! l  R2 K7 L
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至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
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