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[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天
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说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法
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特贡献本人的构思如下。# U4 e! u: V% L0 U) H

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基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。$ N: P% z* F/ V! \; }

% h: Q$ t' [8 @2 _9 s首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。
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5 w1 }3 `- n+ O引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。5 j2 K2 u7 k6 o& u

5 F4 m8 i. w1 G9 qAD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。0 _, ^4 \! Z1 M) b% g. B
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在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。
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Bhaal's Fire
4 l* C6 ]$ x6 K; p$ X伤害:1d8+3;命中:+38 W  z' o0 b, g& j& [4 W4 r0 B0 M1 N$ n
增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手
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这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据- x# R) K+ I8 D, a! c, u# E0 n
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举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。7 ]( G& X2 `3 l/ o) k

! E* x$ C  K8 j8 M+ F5 A首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。9 b$ V; t8 ~4 x' u9 d* U

8 W/ F' u, X% n& H' M' e+ }* F3 \* SDD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,1 J! p. z& q. ]  b6 I* j) I
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第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,
5 K' c' F5 k$ Q! q7 d于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。% f4 h& {4 e9 p: S9 l' A8 h
之后进行下一步判定
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第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。
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之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定  p- N" o9 W+ f2 W8 N' k
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大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿- r) q  {2 l9 v1 q

2 L5 w3 _0 L/ W2 j9 O( q! o2 `于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了  n. f2 O' f1 `, k$ {/ N
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以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加- Q6 G  V+ o6 K4 ]7 K

1 E- F( Z9 i9 f$ j" r4 v关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了- {. t  ~* v& Q

4 J4 m: x/ d" B( `[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。
3 G) o4 c/ @6 C, ^) Y6 [9 a- F所以政治问题不大。
; L/ Y9 ]1 A* G. M' B% u现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,
+ W- E4 x! D5 k, X, i6 _计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……
7 w# Q( `9 `6 q, A& O再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,
* y/ o+ d) L8 ~, R" n6 D' I升级FARM开荒刷牌子……* N* I1 Z% n2 z7 W$ e
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[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。9 |' R0 g+ d/ {/ @& ^4 X
然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。" I: L- E2 X. z( B, s/ a( q4 G$ d# V
当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。
. W7 N  e) R  T( ]+ f- u: L当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。
. a  p2 k3 h% m' _/ |" \- ]' G8 z, P: U也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。
- @$ F' Z& b% w  C. n# K每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。
3 c$ J' w% @. n( x舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。; O) A2 Y1 V# u8 O1 J
在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。
( F  z# @9 i; u6 [7 n# w2 Z; V: q一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。; q# ~& J% \: ?; u
舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。, {9 i) y1 Z! o8 }) e6 {
当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。
1 t: U! g, G- [6 r9 @海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。
: a7 v! F$ W. }这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。) R9 L* L0 D4 ^
( K  v. i) T, l, B" f8 a  `
[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?
- U2 f1 n: e4 s/ d! t$ i网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)
4 E( t& E" J, m  k. D' ~9 N' r& n每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。& g' C7 |+ R* V8 {1 u0 U2 K( C
玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好
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5 x/ r8 H' a7 S$ _; I1 L$ ~" ]一个玩家一条船,存钱换新船, p3 c# I' o4 e6 f3 ~# J  s

7 }. v% P, v. b5 \* h) I* {7 r至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了6 d4 I" d8 {4 S" z, N( H
任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。
; v7 K+ A' U  C+ O" Q. F# N一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。4 @* ?4 W4 t1 ?$ B; t! \
当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。7 x& F" J2 t3 _6 L  l
直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。
3 W  ?; o+ g; ?: G3 D; C! J但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。" x; a% {5 Z! e% q. l1 @3 `
如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。
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原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表
6 M6 R# p* [# g5 i6 m我觉得基本用大海战的模式比较好
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一个玩家一条船,存钱换新船
: a2 [0 w* i& X8 R1 x: p0 O6 A' O- H# D: j6 X* s
至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
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