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[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天- U# I% i# ?8 a) D5 ]: g

7 Y' d9 l$ M( r8 M& g) H# j! _( P说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法! J% s. h" u  ^& B) B$ @
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特贡献本人的构思如下。
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! z5 j# I& u- b& {基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。% z, \9 L' [8 q- E1 \
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首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。/ t, O& @; t9 w4 W6 C
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引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。
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AD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。8 W5 P, G5 z' `3 o1 f
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在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。+ g1 w6 c1 I* i% M' t1 l* D

* B: s4 I3 r1 v# d- M6 s- ]Bhaal's Fire ' N* \. U: B$ r
伤害:1d8+3;命中:+3
& [7 G; C& R  L增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手

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这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据
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举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。
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8 l3 c1 M' W+ Y5 D" m首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。
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# ]0 L" j6 B' {" r# d& d: fDD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,
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( |9 p7 y! c/ i2 K9 l1 f第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,& p, K+ U& Q" H! E/ g& k  p
于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。
' ]2 |* |8 y0 m: g) F5 z之后进行下一步判定
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第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。
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( f. A/ A( x! w" I6 p# A+ I之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定
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" b$ U4 i$ a0 f8 B) n5 V大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿
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于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了( r  b; c7 y$ a
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以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加
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  k. A# a# @! c9 ]. j关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了
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+ f% ]+ m, U# ?[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。# E% [2 G4 O$ K4 v! b
所以政治问题不大。
' `7 c* v8 ?3 S( i, \现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,& d! a9 k2 K. i/ U! i/ Z
计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……
/ L) `* t7 y" t! P/ I/ I再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,) k. J5 S: N! _0 O0 z* j6 W- T
升级FARM开荒刷牌子……8 n/ n) r) v8 b/ \2 g- }" a

$ m) ^2 M* r) x% a* z8 K; X[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。7 N  {+ y  r( p! \* k( }. G# O% o& L
然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。
0 P3 c1 S1 V. \; `! ^7 e- }当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。; M) @6 E4 h$ z6 C6 F  k2 j
当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。
1 C6 Y+ l1 O. L5 {/ W) y也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。/ I* \+ x3 f% e+ v, m- y" {
每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。
/ r" Q% @" q1 L# j* m, \6 }) N舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。1 W! m# x$ O: T/ u1 v
在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。2 v. Z7 f9 c, Q5 W7 @3 u% ?
一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。
5 H' I0 O4 s) F3 X: l. @舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。9 [3 [  T4 U9 v% \7 e
当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。4 ?, l2 t5 I! c$ f* f" I
海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。+ O0 W) I' N# c' z
这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。
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* k2 t; o/ Y5 t( k; t# G[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?
/ F, }; L' G. m; f) o  Y/ }# e网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)
$ \/ x$ H6 l! a( u4 {" F  `5 x, h每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。* j) U' ]/ C/ x; x
玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好
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一个玩家一条船,存钱换新船7 |+ I  W, M$ A; q( n! k
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至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了
/ {' Z0 r) L0 h; B9 h+ W' Q2 a任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。( q' e! T, b' B. U" T9 o) ^
一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。, o: t4 ]" s+ m$ T9 i
当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。
& F9 d* a2 _/ K( t直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。
- l/ J4 c$ F) ]5 w* i$ R9 i但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。' E; p! |% u& s: |$ a* ^
如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。% q8 u9 N9 U7 F% r9 h
原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表
: t- c+ b) A( v' s$ Q8 q我觉得基本用大海战的模式比较好+ b( M9 m- }+ u  Z9 N
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一个玩家一条船,存钱换新船4 z9 C% x' o+ T" K
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至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
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