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[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天: m+ A$ T4 b7 ?* T* W
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说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法
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* ?  P3 D! p- [" o! |# y' i特贡献本人的构思如下。
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5 @; J( `3 x9 @6 H% f; t基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。/ \: j6 X) E- q/ c5 J8 T
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首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。$ _' [* S/ v4 ^$ A; {

7 D- ~  W" ^' t# g+ W; k/ W引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。, l* t5 ~4 t8 z. q& T
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AD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。
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在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。
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Bhaal's Fire
. c# e/ E5 m7 z1 V3 X- J伤害:1d8+3;命中:+3$ ?! q4 p# h) U9 k3 a
增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手
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" V% }& G( M" B. Q" a% K% {这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据
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举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。
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- w' F7 ]! f. S( a; V7 o首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。7 {; R7 L  B7 P- ^; J0 ]

& `. D+ J( _3 m0 X/ JDD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,
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+ G7 d( }/ |6 w- z) T/ ]第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,
# E8 c/ G5 H: w6 r' o于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。5 S$ j1 Z: v$ P2 _; ^" T- ]  ?
之后进行下一步判定8 G" x3 g: n+ Y$ D# _9 C
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第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。$ ~7 p5 X% K( q$ p
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之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定
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: q% g6 C0 w  X& D  H* S大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿/ i0 a1 o" \, t& G$ s; r6 X
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于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了! ]( [' J* ~( n2 h- @
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以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加
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关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了/ M5 T( @! T* G3 |* i, Q# n
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[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。
1 S7 B4 K2 Z" {( z* A所以政治问题不大。( @* i$ R$ \$ l$ V
现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,; k+ h. N9 u) U4 Z. {7 w; u+ E4 v
计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……4 x) p0 h$ n! H/ w# m. n  ~! f3 g
再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,
: R: }" a! w$ D: E4 G, n  `7 v+ U升级FARM开荒刷牌子……
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9 s, c) x( M0 }7 q+ p" `" s[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。
- }, M; X- a( W7 d7 P8 t- u然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。
* M5 @, w4 q0 h+ W; H1 ^& n当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。
; O7 K$ q3 u* ?) b: H当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。
# D( ^3 j5 l# L2 r3 A9 x也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。
9 g. W& c- L4 d/ Q' S每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。8 @1 N  j9 s5 |  s& k
舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。* B# U+ V7 L. Q. \! t0 I0 X
在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。7 q" o8 s# T" A9 d
一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。' L6 t) p3 r& F7 D
舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。
% r4 z6 ^$ W: a$ l$ K: r当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。: U7 H/ j. \; L) V  a
海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。: s4 P& B  m. M9 h, b
这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。! ?$ z  h* k) N
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[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?6 {) I$ E! b. k/ |+ c
网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)
' I5 Q. U& _- I( N" `( p每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。
9 f; P% Y' ]) `& R玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好
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一个玩家一条船,存钱换新船4 a- J: j( j, Y) s9 Q" ^6 A5 U% z5 |. \- ^
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至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了8 u0 R7 F+ ]: v) g- s
任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。
8 d! A/ B1 r% }, H5 q, _2 I一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。  C$ w0 l2 Q! \" G4 U* \6 |" l0 A6 l
当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。
" `& i0 m9 M9 J4 C3 G直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。
& v4 {# m3 g. _0 K) p2 F3 t* P但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。
; L/ o" y: e# @$ A如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。
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原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表
2 Y3 o: `6 }+ D. R9 q+ O我觉得基本用大海战的模式比较好
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一个玩家一条船,存钱换新船. ~: @2 {: j1 J- P8 T

+ ^  x: ?, u2 {! {/ L$ y* e% D1 j至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
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