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[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天
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; I% N- J5 c/ F7 p6 s" e6 b  _' \! L说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法* E$ p# M7 q# f& k2 y0 y
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特贡献本人的构思如下。
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基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。/ D* H1 g2 G' ]8 k, b( X: q4 b
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首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。
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3 f; y8 }# C4 I) L6 W$ D, _  n' @' u引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。
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AD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。, X* }! d1 O) Y. ~
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在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。7 O5 S( j  _0 ^% L( l
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Bhaal's Fire
9 X* F% n  B- L( X! F) g4 f' N7 w: k伤害:1d8+3;命中:+3' h; g' O' s; x3 V5 w
增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手

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这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据; ?7 v9 P3 g) o; s; }( _
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举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。% C2 i  n( `( c

" v; Z# e3 b: l" M' P+ M4 c首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。
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DD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,
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第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,& e- @) b& _2 k* e8 x6 l- S
于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。
# z3 F2 x& j, \5 a3 d之后进行下一步判定( y4 j$ v6 v$ c
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第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。' L! |  V' h  {+ P# {7 y. n! ~. v
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之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定( h0 Z1 Q# I- H5 Z2 [( H" _$ _
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大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿
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9 b' m3 A4 c& _) @于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了, R) b; M1 t* A# m9 v2 p; F

  C7 _" r- ^4 l7 G# P以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加
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7 Y8 K7 c% \0 N4 i5 O: R4 @4 C关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了
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6 F+ t* _" s3 W7 n[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。
  S/ Q) s$ k7 q; B/ s; i9 }所以政治问题不大。; V1 x6 [$ q+ ^9 x& N
现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,
; ]+ b; ~8 n' o2 {6 J0 f1 K: S3 K计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……% V9 \9 F4 ~$ O% G
再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,
3 ?- Y( E4 m( j3 U/ O& `0 [2 v升级FARM开荒刷牌子……5 N; R4 A* k8 o' F2 q! B+ L. {

" ^& G) `# i1 d# N* X7 C& z[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。
% u8 b* T$ k# G4 B然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。% k$ }( @" U) H% R' c8 [
当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。5 j3 _+ t0 |1 i0 A
当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。
7 _! Q  o# N% @/ Z  Z* U也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。( {' |! D9 e- Y# W7 R$ M8 k$ A
每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。
8 c& k8 P9 I, c! A1 r/ K舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。: O3 X3 t0 O4 ~4 k2 T* }
在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。
6 @' T. Y6 \$ _# |8 G. M一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。$ v) Y$ d. i- Q! O6 ]
舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。6 r8 k" h7 Z  f8 o
当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。$ L9 m/ v3 b& n1 D  S
海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。
1 \- m% M' R; D% E( I1 [+ i这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。
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) o3 \( _) U/ C5 g) ?' ~[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?, }, l# g+ W6 l9 [" F2 a5 W: ?
网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)
2 J' G( J0 Q; A6 V每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。/ A# i) d0 t+ K
玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好) I$ o0 G: n. j) f" \0 u

9 o7 k- q  w4 T2 [$ M一个玩家一条船,存钱换新船
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至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了
) r; N1 [8 d, F1 i1 d任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。5 l6 z5 e0 e+ k' \7 Q
一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。4 Y+ G9 p: Z7 c' J2 @# m8 a2 F
当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。1 p" d3 s% j# P+ ~% n% |
直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。
) V0 i6 i' m3 L但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。: I' D5 y$ I% Z0 W2 f+ R0 C6 h
如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。+ A+ d8 y. X8 j8 l0 V
原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表 ! q" E/ g" U9 J3 Z3 P+ t9 q
我觉得基本用大海战的模式比较好5 w- S- S+ \3 Q: ^+ p5 R; n

7 V6 q/ U' b5 _0 u" D& \一个玩家一条船,存钱换新船
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至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
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