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[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天
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; X: g3 q9 |7 Z9 W( G说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法
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特贡献本人的构思如下。3 |; D. j* N7 ?* C3 s  c
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基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。
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) P7 C+ e3 F4 w) a首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。
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3 d: l. u4 p  W! C, x. O8 s- y引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。
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AD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。' ]1 \4 r4 [; v8 `* t0 I* R! J

6 G0 r% Z. n( v+ H5 H1 ~在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。
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Bhaal's Fire & D3 b1 z) r9 O5 u$ u( f
伤害:1d8+3;命中:+3. R) W) \/ [, Y7 h
增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手

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$ C% l2 z, ?- Z2 x3 W% Z这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据
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举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。
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5 R* b9 p% |; [5 H: J首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。& W+ H0 f6 n( f) o5 u1 s. h3 H% Q

% ?; G% U+ D- n* W; M4 `DD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,
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第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,
- X- G# G+ Z! c8 ~于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。
4 T3 ^* y) q5 K) F- h之后进行下一步判定+ o3 g& O% q. y8 }. [6 w8 w
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第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。, H* i! V. e* o% o; f- n1 ^: }: U

" {* |' J) n  O& }5 m9 U之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定! d4 [9 D. j9 m' y% y

5 s- D/ g8 T( ~+ t, Z% [, T: P7 z大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿
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于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了# P0 ^& T: K9 M, X# R/ i

7 v, s+ X5 w$ v! P$ k6 ?  B以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加: |# H3 B3 @5 x( S
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关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了3 Q  `2 O, ]# Y, D4 t9 N6 j  a
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[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。( `, ~# J; N  b4 O' W0 `
所以政治问题不大。, v; _& u0 p* ?  T5 z7 o; M
现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,# H+ V3 y1 S4 N! a$ }8 L
计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……1 [3 Q% Y8 }, W& F6 M7 a
再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,
$ Y' ~5 Q. d5 n" r7 {升级FARM开荒刷牌子……, J# ~% N8 |4 B. W5 Q# I- F- F
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[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。
4 K# F7 C7 H3 |% _: ~然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。6 V+ n3 ~) D) f( z3 M: O* {
当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。: _' ~2 d2 ^5 `
当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。8 }$ Y5 \0 L* F  D3 e9 T. y, U
也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。1 N% U! O9 B. a% ]
每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。
! H7 s: G& F+ o3 h9 b舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。9 r7 m5 N/ p7 K9 A' Q
在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。
6 x: O4 }: W7 C2 U- N/ C一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。* R! B. O  P3 `, v3 N. V9 f! s
舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。
) u4 n4 j) A7 i7 O  Z  q当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。, q, U9 t2 }8 j- ~; {+ C
海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。
- o2 [9 c# F. d1 B这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。
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[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?& M4 f3 ~; a  C
网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)
$ r9 n6 m5 S/ R, B: T, |+ n每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。* a7 T) w+ _: m/ i0 @7 Q( X2 o" |7 d- }
玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好! E& ?4 x4 ]6 ~# w: {* L$ o* `
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一个玩家一条船,存钱换新船
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  ?! ~. g/ c( Q0 l至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了. x3 X& W  P% @' Z8 m3 J
任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。
* N, W  w6 t3 n: ~1 k2 D一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。. h- {# u: ?0 ]8 d! J3 v5 f
当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。* ]( V1 V8 T. ?! ?4 B9 m
直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。
) A* M/ Z' a3 M: w' b: x% V但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。
- P4 U1 }. @1 R$ H, z$ E如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。
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原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表
! T/ c5 a; A" H+ j$ q: L% _8 Q我觉得基本用大海战的模式比较好/ A2 a, d; ]7 t- H. Z3 I3 J& W
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一个玩家一条船,存钱换新船
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至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
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