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[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天
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说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法4 F& h2 d% ^2 M- ~

  c5 E  v* S' j5 V特贡献本人的构思如下。
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0 n- _$ L: H$ d; i! b8 O! S. S基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。
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首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。
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* e" _! z) v- K: t; {5 a4 X引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。
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AD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。
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- K: E5 i& K# w在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。
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Bhaal's Fire
  W' D+ z( S$ c3 U  u伤害:1d8+3;命中:+3: T' G. c" F7 o# n! Z- G' q
增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手
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2 c/ Y, w) u2 D9 Q+ _  |# O) V这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据% Z& a7 n; u/ `- k! q2 N
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举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。
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% T& L: R) i. N5 z$ @首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。
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9 c9 _* r( s; i: P- G4 v' M- ^DD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,% Y1 K4 j' ^2 j/ C4 Q
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第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,; X( e2 N! ?6 h* Q
于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。
2 [8 i% F6 L; ~9 x之后进行下一步判定8 n, R3 K$ d+ p: u

. |% w* K" X& I" c" p" w第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。
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2 s9 H: j5 J4 v: R3 }2 y0 G- j之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定
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大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿
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于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了& V( G% Z5 z7 A" c* J. s1 }$ j

/ e4 W5 s# r5 n4 ?# J以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加$ T. B: @5 o8 k) [# c

* b3 x+ C* n' V关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了8 }6 j; E2 s- f/ R6 ^+ |( B' t( y
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[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。
( z$ @1 [) t7 w4 v所以政治问题不大。
4 s6 z5 m/ C" U- w: ]4 b现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,
8 G/ j7 }6 ^# [* e" \; |计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……/ R, ?3 \. q* B& W2 E
再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,; {3 G3 ^  m8 N; K- d
升级FARM开荒刷牌子……6 C5 d8 p0 E6 x
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[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。
. o* Y: V0 {4 o$ ]然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。8 W- a- q% l) F( X
当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。1 m. |! s/ z) o8 b
当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。
4 Y7 s5 X. R3 k% h也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。
8 b* u6 r# z$ ?/ F( ^5 w' n每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。% q. w3 a! }( T$ J
舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。
+ C1 ]$ q  j1 L6 x8 `" A$ Y6 B在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。
5 E) c6 f+ ~; [一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。2 D0 }' {5 W) h: n$ o  F9 ~4 H
舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。
& l5 n% u' N  F3 P当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。
2 M% ^/ N' S' b海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。
' u- o* |5 v" U5 \' g( Q这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。
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! T6 y# X0 @- X3 ]! I4 r8 w1 s[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?1 [3 F0 [5 i& E+ [7 `
网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)7 k9 T" {5 x8 {6 S/ E
每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。$ l: H4 [5 ?$ v! s- W0 c- v
玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好8 E5 }% y5 X* K, l) }: l, ?

- N) v! \  f* ?( D一个玩家一条船,存钱换新船$ v. M8 H* L/ Q% U4 K9 \% ]
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至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了
/ E, i  b, @' c任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。1 `  d- S8 o' T2 Z0 e( A
一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。
% d+ N( c2 k( v7 Q( n当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。3 e, c) d, Q6 U: N
直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。8 Y  B+ W6 h- @: i- M  q4 ?
但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。
3 T7 r# [1 J9 `: a2 _* \5 f如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。
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原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表
( h; I8 [" T1 \) R/ Z6 M/ f+ r我觉得基本用大海战的模式比较好
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" z* ~9 q+ i  V9 C9 n一个玩家一条船,存钱换新船
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至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
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