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[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天$ G* @3 e% {2 C, m5 i( s! O% k4 I

" ?  i4 o2 V; u& o9 o说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法
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0 v' ~0 P  @# p0 V: x) z0 R特贡献本人的构思如下。
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7 B% I* n6 j5 b6 O6 H: h# Y基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。
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% K6 r' U- i' G+ ~/ W( @3 J  t- [首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。
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引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。" q6 h9 h) i/ ]3 \  m, \

4 u) t: \; O/ {AD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。/ B, w% \- ]: e4 \9 S

5 l1 y" O$ h& P7 t& R在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。
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Bhaal's Fire 6 ~1 J; O! B+ P( r) k0 w% S1 W
伤害:1d8+3;命中:+3
" q5 Z# u) |; y; X, [增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手

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* P: N3 W  b9 f这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据
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4 E# z: R/ a. t0 Z) H- O举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。; Y" D0 g+ {- @1 c; r

  B" ?8 Z# g$ q7 E( @- l首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。
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DD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,
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1 h& y, C9 y+ U5 h$ [0 l第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,
) ?/ Q" _* ^' O: o  J: P# c9 U于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。
# ^7 ^( _, _, S( F之后进行下一步判定
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第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。
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之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定
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大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿
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于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了! }7 e3 d$ C8 O2 @! c: S& Z1 ^

0 H- h( w- _: \& r# y& \1 e1 B; [: e以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加( S# E( Q8 Z. w+ q; R
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关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了. V4 n* t+ a2 j5 K

; Z( y' f: k/ z) M[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。# ]3 [7 ?! U& c1 y
所以政治问题不大。
8 k" N& |* E( @% _7 K$ e( n6 ^现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,. C; e' o9 ]' _! f
计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……* c9 W  \& o1 p( q9 t
再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,
6 Q4 C: j7 Q* h! C& [. m升级FARM开荒刷牌子……
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[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。7 o9 v: h9 C. I' r1 _. i9 S2 d$ w
然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。0 S: i7 r5 K- o
当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。
. d4 S. \- P$ z2 }当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。
& F( s- a8 O  {7 i) L$ {. m; r也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。
1 I/ l! J( h! [! b, A! c" k每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。
6 `" o2 r% F! _' @舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。
6 Y( s% v  z& h* k& k在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。
- Z) P; d# A2 `+ f$ q一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。
, n9 a$ z  {+ V$ g$ T  U3 n舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。
1 W4 A, z8 E9 S当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。
6 N8 h  @) ^  m; M: t$ g海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。. q  b2 v" y3 l+ ~& t: z$ S
这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。
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[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?- l2 \3 H4 R1 J7 b
网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)
. x( B6 [( s7 p每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。
2 e: c% m" d( r% n  _. L玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好
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一个玩家一条船,存钱换新船
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; W6 k1 D& t1 Q! k至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了9 d' X& w8 ~( p& s1 |
任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。
" {: U4 \8 z+ ^  @& G4 R- g0 `一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。
/ j& c4 q  h9 t当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。
0 m$ |, L. a. }5 V$ Y直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。# v/ {, S; {* X* V$ x7 M) K8 }- q% F( K
但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。
( X. h& ]4 z" q6 A$ \1 B# P: z如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。$ Y. `( {; b1 u: ~9 o% R
原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表 9 N# v3 ^4 K( s' g2 E1 Q4 i
我觉得基本用大海战的模式比较好
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3 S2 |$ D" `3 F  V; z# L9 F( M一个玩家一条船,存钱换新船
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至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
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