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岛屿基地取机场或港口之中的最大等级计算
9 y; s) F# x' Z6 P) k0 y防守方最多允许同时出现在岛上最大等级100倍战力 上浮20%
% @" K! [+ ?& U, ?' n2 W0 x" S进攻方最多允许同时出现在岛上最大等级250倍战力 上浮20%% d7 a. e" E. J' V+ A
0级按1级的20%为最大上限
1 q4 Z& b; P/ {9 ]
倍数和浮动比例可以协商
) M' }) a% C  j2 N/ P$ @- v. H9 Z- G1 }; g, ~6 j4 y$ l
进攻方占领基地后,在5天内(待证实适用时间)撤出多余部队0 Z" z7 r; p- m% C) V6 I4 H0 z( G, `
$ ]5 K/ ^1 G% S7 ~- G2 s
记住每个ENG  CD 或ART在战斗时都是有战斗力加成的
# q7 `7 i  I8 I5 c  J! _
所以部署的战斗部队最好是标准战力,剩余的浮动留给后勤部队; I* U% |0 M% ]  N' Y% o
HQ加成极少
& N6 Q; H  k5 ^4 p. \

% m6 L1 z+ S$ s0 I* y什么是大陆和岛屿基地这应该是有共识的
1 Q( D2 R( f/ d* v. w5 q如几内亚的属于大陆  所罗门诸岛均属于岛屿  4 E3 b- n# K; g) r5 p: F6 u
而斯里兰卡和拉包尔则属于大陆 因为有长长的道路连接基地5 `7 z+ e% q$ i6 o! p9 N2 h
实际上就是指小岛
0 V* J# s; u8 ^, [" S% z$ Z7 h: k- U3 Y

+ N1 h* [: ^; \[ 本帖最后由 Males 于 2008-9-10 08:00 编辑 ]
(1105)starlh(8412819) 22:34:001 w2 l% p/ r4 o- z
新HR应该以米军有机会打岛屿~但风险相对较大~且岛屿争夺不能是1锤子买卖~必须是艰苦的充满悬念的持久战
5 J+ r# @5 Y6 W
. ?5 b0 K$ {' J' H& W1 L重申我的建议~并建议有人做小白鼠~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
依靠2倍的优势对岛屿登陆的进攻方来说根本不现实啊 ; K# S! V7 p1 f+ M
七算八算事实上攻击方在实际的战斗力上是处于劣势的。
防守方需要各类地勤和岸炮、工程部队占用分额,而进攻方可以使用纯战斗单位, o  U$ c8 ^1 ?* X+ w
或者进攻方 x 250也差不多  F& C! u! M) U) C
300就太多了没啥悬念
1 s! \- f6 a- i2 i6 d/ y4级岛屿上 盟军一个师基本都是350 ,5个师外加一堆坦克也不超标
  M# E% K4 K9 d. R日军一个旅团 外加地勤CD就满了 就算9级城防也必定很快陷落 难以出现硫磺岛时的战斗
计算有误 可更正为250 或300比例
应该用部队人数作标准,不然可以摆一大堆没有战力的辅助部队,却不超标。或者用AP或AK装载占有量为准。
人数是不错,但经过考证无法准确执行,基地显示有36万人,而炮击显示才有32万人( s) P/ v0 n5 V6 e! t0 ]! X
但炮击显示的战力却是准确的,辅助部队也有战力加成的,再说一大堆没有战力的辅助部队不是上来送死么?& Q3 P; s: @/ d9 B6 Y- _: x+ r/ B
如果采用这个HR的话,人人都会只留守够用的ENG,而尽量增加INF、ARM和CD,
/ C9 j2 l- s6 i: e经过试验一个满编的标准基地地勤营增加战力显示20到40之间,但战斗能力却不如一个陆战队或CD! n1 T6 D% E0 b" p& B8 c( {
此HR也并非刻意还原历史,追求真实,不是要准确的限定每个岛屿能站上多少人,而是利用此规则使得游戏的对抗性大大增加。) }- B6 x6 l" o2 p: s' W1 D9 o
早期原来盟军不敢防守的岛屿现在敢于增兵,而后期日军也不可能把每个岛屿都填满数千战力,使得盟军的反攻成为天方夜谭。能解决这种现象无非是修改剧本或增加HR,而增加HR的通用性是非常大的。
& d( B: M( V9 @' v  \4 b例如在1942年,日军进攻太平洋诸岛,盟军可以在几个关键点堡垒化防守,由于HR同时也限制了进攻方的投入量,所以大可不必担心日军重锤砸鸡蛋,一举突破占领,因为没有长期的火力准备,是不可能快速攻下的,而日军早期急速的扩张是来不及做长期火力准备的,另外强攻一个堡垒化岛屿,无论火力准备和登陆阶段,海军各类舰只包括KB都要长期暴露在最危险的地带,为盟军的逆转创造机会,同时也使44-45年盟军的反攻充满了变数。
3 C' M, @$ a  Z$ s5 Z* r' _太平洋上就寥寥几个基地能扩张到6级以上,对于此类基地会出现新的战术就是围而不打,因为现在可以从侧面突破防守薄弱的岛屿了,一如历史上的土鲁克4 R  T% G& Q  r. o
总之此HR会对整个太平洋战争的进程产生意义深远的影响3 j$ E( O' ~! L  a% z) s
5 ^1 a  u! t& [+ b3 N
原帖由 蔷薇骑士团 于 2008-9-10 00:02 发表
! C2 ]2 v! n8 @; e% D" @依靠2倍的优势对岛屿登陆的进攻方来说根本不现实啊 ! X" c5 R6 e0 J- H$ @
七算八算事实上攻击方在实际的战斗力上是处于劣势的。
5 J9 s9 P8 q* Z" T0 p1 Q1 N
& a& H# G+ R4 h% v基本上发生战斗时,进攻方都会掌握制空与制海权,防守方很难有增援的机会,而进攻方可以换部队车轮战。( L9 p: y" k$ U, [1 q( r
至于攻防比例完全可以双方商议6 l, ]9 I, f4 o7 }8 l7 t
. X8 Q  \$ c! G* @  \8 Q2 N6 p
[ 本帖最后由 Males 于 2008-9-10 07:57 编辑 ]
规则虽好,但是很难把握
The most persistent sound which reverberates through man's history is the beating of war drums.
游戏规则越来越复杂勒
我的观点是:欢迎有人摸索一个实用的(能简单更好)的限制方法。不过我觉得上述的方法不可行。岛礁的争夺还需要考虑很多因素。
6 D6 {9 K4 v8 f0 l  u5 Z
! U9 \- x- D- D另外,依我的理解,似乎凌云把岛礁(A)和岛屿(W)混合了。这样导致所罗门(非岛礁)的争夺似乎对日军限制过多了。实际讨论这个HR主要还是限制恐怖的环礁作战。
房规还是不要太复杂了吧。只要稍微平衡些(不是绝对平衡啊,差不多就行了),双方都有的玩就好了。# T$ b1 t8 s0 O! L/ y! s2 x7 Q4 R+ M
游戏只是游戏,我们永远不要指望它能模拟真实。+ a. P) A7 K9 S$ \  V6 r" {) {
我的建议是继续目前流行的房规就好。搞得太复杂玩起来太累,而且会有其他的新问题产生。总不能“水多了方面,面多了放水”似的,在房规上打补丁玩吧。
正因为不平衡才需要改进9 g4 L% o, W! N* N6 X
因为中国8成守不住,后期派遣军大肆改属,靠盟军固定的战斗力面对个个都是数千战力的岛屿,只能望洋兴叹。
有几个观点需要大家理清楚~~首先日本不可能在太平洋所有的岛上有上K战斗力~即使是我和HADES那个毫无后顾之忧的档~~仍然有很多潜在基地没有部队驻守~还有很多次级岛屿只有少量部队~~实际上盟军是有机会打的~~其次~日军的实力你们都是参照我和HADES那档来看~~但是你们应该看到~盟军进攻受阻的原因不是简单的日本绝对实力过强所致~~实际上日本的实力是绝对弱于盟军的~~不过由于几次太平洋上的战役严重消耗了盟军陆海力量~加上日军很好保存了自己的力量以及前期成功的占领印度 澳北~避免了两线作战~~才导致现在的局面~~即使是现在的局面~盟军实力也是强于日军的~日军仍然只有防御的份~~再次~日本在重点基地屯兵这无可厚非~~历史上米军为什么产生蛙跳战术~为什么有很多基地到战争结束也还在日本手中~玩家当有个清醒的认识~为什么一定要去打一个数千兵力把守的环礁?难道不能绕过?或者封锁?~
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说了这么多~无外乎想提醒大家制定1个新HR时一定要谨慎~毕竟我一直认为既定HR如果不合理~到了中后期再来改~对大家都不公平~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
另外所谓中国守不守得住的话题~~我想举个例子~大家都认为官版印度比中国难守吧?但是肥龙(实际当时还属于比较菜)对弗雷(不用介绍了)的战报~大家可以好好研究一下~~9 m8 j) |2 K& x) t( f
所谓的守不住~你问问自己真的做到最好了没???我对HADES~从头开始打~不可能打出这么大的地盘~但是对CRAZY~我能做到~~难道要因为人为因素而说WITP太不平衡了?
- g6 s& u% D; i$ `结合到实际看问题~不要太武断了~~乌龙的日本连GCD的南洋都打不动~难道就因为这个战报~我们说WITP太不平衡~就要求增强日本????~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
讨论很有价值,对以后的对战有重大意义,继续发表意见:
) i' o. ]7 j5 M  w1、珊瑚礁型和大陆型岛屿要区分开,现实中如何别管,反正绿色的就当大陆型岛屿。
/ ~9 C8 ]/ ]1 q5 q. C6 f6 B' _5 H2、应以人数而非战力为准,人数可以自己在信息窗口里面算,人数上限的基数是岛屿机场港口所能达到的最大值的和,否则一个岛能放的部队实在不多,后勤支援其实非常占人头。
2 G, O0 k5 s- G3 q4 j$ B3、攻击方的这个优势比我始终认为太低,因为游戏引擎一个特点就是攻击方修正得比较惨的时候,往往是成千上万的伤亡换来对方几十上百的损失,所谓的轮换作战只能是消耗自己无法消耗对方,战报也证明了这点。
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