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WITP新手入门

本帖最后由 chenrong 于 2010-5-28 00:40 编辑 # d: m! |, W& @! M, j/ R, U. w

! I- n& e: D3 f2 K# j/ RWITP是款相当不错的游戏,其海空战的模拟程度应该是现有游戏当中最好的之一。但是由于其游戏设定的复杂和可操性程度不是很高。导致游戏变的难以上手。虽然说明书写的相当详细,但是上百页的文字叙述,加上有些地方的叙述的不详细,使的有些新人望而却步。现本人划出说明书中的重点,同时结合自身对战的经验,以及别人对战的经验,望能让新人更好的入门,使的更多的人加入WITP的对战中。/ H: B5 ~' P' T0 K) n1 d  p! Y

1 E! q- T( K1 ?: \4 B在此感谢梦梦,老赵,88,乌龙,长水,ANDY,螺母,CHARS,从和他们的对战中,我受益很多。
! y$ Q& k+ r3 A+ i6 E6 h  ^) b4 W5 v
, Q0 _8 P! I! M  }同时,也感谢那些前辈们的精彩对战,那些战报写的详细,风趣,也是本论坛宝贵的精神财富,如飞龙,STAR LH, HADES, 黑豹,FREE等。
皇国ノ兴废、コノ一战ニ在リ。各员一层奋励努力セヨ
本帖最后由 chenrong 于 2010-5-27 12:55 编辑
' I( @9 c  X) l# B6 B! f, e" t
1.开始游戏
* u" N; r1 A* N. a2 J3 F5 Q
+ J$ B# B. E/ f# a3 D1.1真实度选项窗口
0 I9 i9 q7 S% j: {
( H* `& P0 K5 V  ?  k' d  j1 J日本潜艇战略:此选项打开后,日本潜艇艇长将遵循史实,较少攻击盟军的货船,运   
# Y) C2 S3 b0 o输船以及其它更小的船只。如果关闭,则什么都攻击。; i$ a0 U; T8 _2 o! h$ X, i

3 a% h# I/ a9 u# h6 q* D' ~战争迷雾:当打开时,双方将接收不完全,甚至错误的情报,包括地方舰队,军队和机场损坏程度的情报,也包括对方基地的数据情报。关闭的话,对方单位在地图上一直可见。
" g7 w6 \; l' A1 |6 Z$ t8 Q( M9 U6 o& y: s, M6 k, Y
高级天气影响:当关闭此选项,则天气预报在第一回合总是晴朗,随后的回合只有部分是多云。这通常将导致更好的天气。当打开时,天气预报将有更多的可变性,通常导致更糟的天气。而且预报不是很准确,有是报告天晴,实际却是糟糕的天气。% G( e: U' b/ o5 r% _1 ^% G

5 S" ?% @; B! N6 k  e; x盟军损管控制优势:此选项打开,盟军的船只修理速度将比日本船只修理速度快很多。1 \/ e) |3 |1 C' F) `6 J

  t7 S$ h7 T7 t! V6 }- w! G3 s, ]历史第一回合:打开的话,单机玩家第一回合不能下命令。4 C( N. [/ ?/ `' {9 Y7 ?% @7 ]

- [6 [5 e& F% w. d  x随机开局:如果这个选项于历史第一回合选项同时打开,则会有四个不同的开局,并且是随机出现。不打开则发生珍珠港袭击。(只对剧本8 和剧本15 有效); M% S" m) u8 c$ w: \+ r
4 E/ ?' o$ N4 w! U3 O
珍珠港奇袭:如果玩家选择一个从41.12.7 开始的剧本,这个选项可能被选上了。当选择后,会有以下几点特征:  p2 O* C3 }. p& ^; X' \4 V7 g5 g  x. q
1.盟军有50%的几率验证不会有飞机巡逻。
4 E( `  r, n! n- A7 ^/ Q2.如果有飞机通过上面的验证,起飞的飞机将减少75%。
, F% ^: x  G" v& F3 K. D- m3.盟军不能发动空袭。
* P2 y9 v2 n8 N: w+ e4 W8 @4.日本舰队以12 倍的速度移动到目的地。1 J& i8 t) N' i# P0 r0 U# z$ h
5.如果港口至少有10 艘船,那么在10 月7 号,港口的船将受到100%时间的袭击,也就是满额袭击。) U& z: b6 ~, y- [3 j' Q* S+ @
6.盟军飞机场受到的空袭伤害增加。
) ~2 a# ~) t/ C3 d9 J) a. h* Z7.日本舰队在第一回合不会用去超过3 格的燃料。
* D5 n8 f! G: Y( ]# l8.日本快速运输舰队在第一回合没有移动奖励。9 W+ Q( O6 @: L( ?* T& G- G5 w$ J3 }- R

% J: ~+ E" Z3 Z2 ^  ]增援:这个选项决定什么时候给双方增援。包括一下几个选项:
3 ~& {8 U0 p9 t* ~6 F' [1.固定的 Fixed) p7 Y& {! J) F/ P
2.随机的 Variable (所有单位的增援时间上下浮动15 天)0 X7 t) g; t. Z; M
3.极端随机的 Extremely Variable (所有单位的增援时间上下浮动60: b# C/ c. _5 V; ?- q4 H5 T
. ?3 M/ ]( L- I4 |/ u+ Q4 l8 Q# S% u
1.2 游戏显示选项
: T2 ~! H- P8 s0 s( y) h

7 ?; F0 G' p  Y" [/ M& U. {) j战斗报告:如果开启,每回合将生成TXT 格式的战斗报告。注意按照历史第一回合开始新对战时,第一天的战斗报告是没有的。
" y: ~3 w6 y6 j- O. X, l 7 z) v: z; r) T9 @" l* I- U
潜艇自动操作:建议关闭。
+ D4 f* V' A: J  l" D $ z2 V3 \/ I- f; \! k, }0 u9 F% t
舰队移动范围:开启后当选定包含舰队的格子时,绿圈表示本回合12 小时内巡航速度所能到达的地方;黄圈表示最高速度所能到达的地方。) V1 S3 K) ^- _6 r( C
8 _, S& n5 G2 B$ Z' I3 O. S
飞机作战半径:打开时黑圈表示标准作战半径;红色表示扩展作战半径。默认显示排在第一位的飞行队的作战半径。  P4 \# E1 F5 `1 K0 O# c8 F

" R7 n1 g6 X4 P9 ^% t9 ]3 L飞行中队自动升级:建议关闭。" }3 r0 j0 S4 w2 o- g

8 h3 i  L% D6 A4 {4 B; v. _设定所有设备在开始就扩张:建议关闭。
/ u. r9 k/ t6 _
, |' j- t; l% O% C接收空军和陆军补充:建议关闭。
: ^3 L! e5 E3 m* M 0 X: k) }: r7 Q' j- T
每轮周期:一天。
& w! [+ F  t) V3 I1 W+ w6 j+ ]/ ~* K# B* H3 Q- Z6 l
标准对战:潜艇开,战雾开,天气开,损管开,历史开,第一回合开,奇袭开,增援60天。周期当然是1天。
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本帖最后由 chenrong 于 2010-5-27 13:36 编辑
! P0 [7 r4 f, }, ^* `" ~
5 ^' L7 y2 @. @% \; r, I游戏顺序
6 a5 \$ z! K; F6 \, L6 b
# A5 K# k; v) M# c. W& r$ w! q统处理夜间12 小时阶段的命令,包括如下子阶段:
- o! C8 q  b2 w( O: b. E2 r$ w9 U; U% Y% }
a) 装载/卸载:运输舰队装载和卸载货物. j2 F- e/ h" V6 V7 Z2 V

# H& z8 F6 K9 U( N5 I/ Qb) 海岸了望鉴定和触动反应:海岸了望者试图发现敌军舰队。设定“对敌军反应”舰队,在这个阶段,移动命令修改并接收新的目的地。0 @' |- F2 ]# n" u4 G2 M" u
8 D* |  E+ |! f7 K) d/ p
c) 自动扫雷:自动扫雷舰队(电脑控制的)进行扫雷。
8 ~2 N+ k+ e* D$ N" u' Y, M: ^& S; Q- S& G
d) 海军移动:舰队朝目的地移动。船只花费续航点,在海上则进行系统损伤鉴定,水雷战发生(包括被水雷炸到)。. B7 [! K+ J9 H

" s' U0 y8 \, @  h0 f( g1 Be) 夜间飞机行动: 飞机移动以及战斗进行。 需要明确修复好的子单位是否在此时移动,是先移动后战斗吗?如果是则何时进行修理?3 P4 X" B# e0 M+ C7 Z1 P& Z

, o( q" _4 m2 M) Z# `f ) 水面战斗:舰艇对舰艇水面战斗进行。
& s  f( Z( F8 c- m/ s0 e
: E- C& C: ^0 Mg) 海军炮击:海军对基地和地面单位的炮击进行。
5 s& M% H) _# c0 A( v8 d9 Y# s
# s8 c, O1 X/ Kh) 地面部队移动:地面部队向目的地移动。$ U" ]& e4 p- @" j; d2 b4 r/ o

6 j; l8 I' M* |i ) 修理船只。
# V2 y- }' R3 u' v2 C6 s5 T" D
2 i- C) e1 b5 k% n( n8 Wj ) 基地修理/建筑:基地修理和建设,包括城防建设,注意必须先完成所有损坏设施的修理后才能进行建设,故容易被利用空军轰炸压制来阻止修筑城防。
0 u7 E- t# ~# M. U8 G
$ R4 [* F( p. o( z5 Y, Q) {/ p4 Zk ) 补给需求的计算和陆地补给运输:所有单位和基地的补给需求进行计算,补给的路上自动运输进行。
( ~% f1 o9 H' {- F6 `. M# v, K: Z* j! u. b$ C2 v
l ) 舰队调整:重创船只自动编队,且自动设定为返回基地。带星号*的动作只发生在夜间行动阶段
( e; B; D# k$ H8 `! B+ X' m0 ~, H& P/ H. m# K# Z
系统处理白天12 小时阶段的行动。和夜间重复的就不再列举,下面列出不同的部分。
. R) i' y' ^' v) M8 r# K$ ^* g) [& Y6 ~) ^
e) 日间飞机行动:飞机移动以及战斗进行,类似夜间空战阶段。
( ]$ y0 a5 f3 X. t8 N; y1 r0 g
) j. P) G; {! L7 |$ Lh) 地面战斗:地面战斗只在白天发生,且在地面移动之后进行。
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m) 补给运转:包括补给地面和空战部队,修理飞机。夜间与日间行动阶段的几个阶段,电脑都会对潜艇接触和攻击作鉴定。同时对舰艇火灾以及漏水进行验证,确定是增加还是减弱,以及火灾和漏水所导致的额外系统伤害。
5 v: N' U1 S8 P7 V9 F" \* t: W+ [0 B2 C, C4 M- y  s- G& g, ]
注意事项:" U' Y3 y/ \; k# g3 s# m& x
1. 水面战在炮击前判定。如果对方有水面战舰队在基地,则先战斗,而炮击也无法进行。因此可以搞个敢死小型水面战编队保护机场。如PC编队之类。
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: }3 Z& z, @* z; u( p/ }2. 飞机的修理是一天最后,所以如果部署时飞机是损坏的,最好移走。
. ]( f1 R6 \0 S/ b# P) Q% q+ Y3 X" y, ~
3. 基地的修理有2次。如果机场伤的不重,或者有强大的修理能力,还是可以考虑坚守机场。) y: e  }* [! T, m% o$ |. @

  D; o: ^/ E1 T4. 游戏按顺序进行晚上的判定,然后才是白天的。
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5. 海军移动是d,很靠前。白天发生战斗时,实际上舰队已经移动了2次了。
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主窗口
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资料窗口
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海军单位
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空军~~~
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陆军单位
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基地~~~
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侦察~~
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气候~~
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生产系统~~
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房规详解~~
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推荐配对~
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这是本人的一点心得。也是希望更多的人能玩上这款游戏。如果有什么错误,望跟贴指出,我会完善他。算是抛砖引玉吧。
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