——大海战新荣誉舰队数据党毕业论文
: ?9 }+ _: H, S- ^% F新荣誉舰队:R6001华盛顿
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一:前言
0 }# t @5 E/ n相信数据党,告别海战蒙昧时代。
6 Z0 P5 A" n/ h我们不谈技术,但是我们必须有技术,技术是海战的前提。- K! [7 G& {7 k' `
有了好的技术,如果有了好的兵,我们才能更好的征服大海。7 f: C$ @: m7 s3 Z
知道海战的一些理论,运用到海战的一些小技巧,能使你海战更加如鱼得水,酣畅淋漓。
+ u0 x% e" Z' a2 d; z) A我们的目标:新手能成为老手,老手能成为专家。8 P' ~4 H: ^6 W" O8 m3 F) u4 u. t
游戏仅仅是游戏,玩不了游戏,我们还是兄弟。
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% I* f4 M7 r) t( I二:入门篇:兵与兵苗4 U7 R$ ^* b% G6 b% R6 L
首先,我先介绍下关于兵的属性及其作用:
' B: p# w3 _ L$ K; k% m! \* O* J在了兵的属性之前,我介绍一个兵属性真实能力值公式:
3 v7 z1 O) T& O, j7 K! i3 y! r* E属性真实能力=(技术兵数量*4+熟练兵)*(兵实际数量/兵总数)*标称能力值
6 B, I* N5 I: a! E' x/ j0 ^举个例子:如果你一个兵,水兵数是620,技术兵120,熟练300,新兵200,标称能力值潜在1500,那么这个兵的潜在实际能力值就是:(120*4+300)*1500,而把新兵去掉后,实际能力值下降到(120*4+300)*1500*(420/620)。也就是说:技术兵,熟练兵提供能力,新兵及其所有兵影响能力的发挥,没有技术兵,熟练兵下,新兵时没用能力的
) g( j, l# h! z4 r+ x- b4 ^. m潜在:这个属性可划分为
) s2 L( Q2 h/ Q/ j/ V 潜在:,除PBB,PCV,PCA,PCL轮机兵外,在船长位置的潜在属性仅仅提高炮线长度,和敌方预警(如发现鱼类,发现敌机等)不影响其他任何属性,比如转向等。
: ?. C/ f7 K1 S炮线长度的计算公式为:
9 s. N* o- F4 e* A/ \11.1 * (舰长潜在实真实能力值 / 1000000) + 12.6 * 雷达的“射程标记
( D$ b( a! m: S4 }# y! k 声纳:在巡航速度探测敌方下潜SS的距离,只作用于声纳兵- Z- H# F' W0 J5 q2 h0 A7 D
潜艇无声纳,视野3格炮线,只要有声纳兵,哪怕0能力,也会立刻变成9.75
) O! q g* A3 |: V! W% ?- y% STSR 9.25 > 0 幽灵声纳兵
6 B: A, x7 T+ S* A! p4 RTSR 10.5 > 620k
. b y& @% w! ^ {! wTSR 11.75 > 1160k , b! O) j% ~4 R* [# L/ e
TSR 13.0 > 2130k 软声纳12格炮线,绝对的够用。正转声纳探测距离不会超过14 所以声纳软转吧( F7 f: I0 V. T7 y2 L* }, h" N
氧气:加速潜艇上浮时候充气时间,幽灵氧气充气时间为112S(不同SS可能稍有不同),只作用于氧气兵8 i: M8 F4 i5 F* o6 a/ ]0 P) T
充气时间 = 112 - 20 * (真实能力/10^6) [seconds]
/ @8 _3 [8 C0 X就是说,实际充气时间为112-20*(实际能力/1000K), O$ H9 ~0 J; s& x" [# d/ V6 H
每提高50K,减少1秒充气时间
4 |2 p1 D+ n& q4 I# k* V# U m来自MF数据贴,GF未测试
* N& m7 o! Z4 M- \& A& ]0 N1 p8 d 医疗:降低死兵率,如果你有一个高等级正医疗兵,防止死兵效果非常非常明显,只作用于医疗兵,美英,日德可以共用医疗兵。6 |+ Z- _/ u7 E
通讯:这个不解释. e0 q8 {; ^! l. M/ y
命中:炮弹的精确度。基本只作用于炮手。
/ @5 \ F$ `' @0 J1 U 当你的炮手的命中真实能力达到 4706*炮手等级+1000000 后就会达到精准上限,你的炮不会更密集,这个上限跟等级有关,但是。。这个上限非常非常非常容易达到。通俗来讲,120就只需要1564K真实能力就能达到。我只能说,即使是3转装填的英国炮手,3满之后命中仍然能超过2000K。" N# O) r5 c/ H' e0 K1 f, v
装填:炮弹装填速度。基本只作用于炮手。# q( f6 e4 `2 b
GF的装填上限已经出现,即防空炮(至少是全部可以发射AA弹的炮),不打针,54%上限为1680K,打针后50%上限应在1900-1920K之间。而BB主炮不打针,50%上限大概应该在2000K-2100K之间,而打针后45.6%上限在2080K——这个基本无需细究,基本上正常的主炮手都能达到, L7 c8 @; w4 y
另外,经过测试,防空炮不存在更高的上限,我的装填4500+K的德国炮手,打针后防空炮仍然是50%射速。这一段很关键,这就是我们搞延迟炮手的理论依据
. O* E# c( n; D: I! k- d对空:这个应该叫做AAW。
( R1 J8 X$ P1 D8 d" h) U4 o. \( ? 这个属性有2种说法:一是可以提高AAW;二是可以提高防空炮命中飞机的几率
. r8 [9 @6 b) a 实战中这2种说法效果微乎其微,无视他把。
/ |" Y4 P! ^3 r6 t鱼雷:鱼雷装填速度。作用于鱼雷手,舰炮兵等。甲板兵鱼雷属性可以加成鱼雷属性,但是不影响鱼类装填上限。鱼雷装填50%上限是850K,低的可怜。
; z Z( {8 B/ W6 |( o修补:修补这个属性作用有3:作用于全船兵。
6 A6 \) B5 Q) [3 d) Y1 N 提高软防:软防900即为上限7 o# d$ ]4 ]5 ]; [$ }% G( a
每个兵提供的软防只和它的“修补真实能力”有关计算公式为: : t' B. c3 J, j! u# y5 ^( Z! T: X
单兵提供软防值 = “修补真实能力值”/8555 . P5 q& q) x n" F7 u( g
提高受伤船只可修理上限之一条件(装甲提高也可以提高修理上限):这个900软达到最大上限,具体没有量化。
- W" W ~. i* s; k& W/ k 降低负软:这个进阶篇再说. Y |) K7 S2 }; @& P) U6 E4 F! F
总之,修补有用,修补兵无用。900软式软防上限,高于900软对船有一定效果,但是效果不大(提到负软概念时候在解释)
* u! f# ~# f2 D修理:修理船只,作用于全船兵。甲板兵除了自身修理能力外,可以加成船上其他兵的修理能力。这个值在120级时候大约是百分之3(影响甚微,还不多上一个修理)5 U! G. e; T3 K2 `0 h; U7 z
修理上限是280DP/S& X8 p/ k3 Y+ O. _
全船修理速度 = ( 全船修理真实能力/1000000 )*7.18 + 26.6
( Y; J# q* G# y/ m (这个26.6是当你修理能力达到20左右以后额外提供的,具体原因未知). G: t" m/ e0 L$ g3 H4 A- u
轮机: 3 h4 ?6 ^; M; Y" V# f
1. 只有轮机兵能增加过热时间和速度
, U- t# t- ]- T7 j, t1 J2. 轮机兵只在辅助位时起作用,P系列船也作用于船长位
2 X/ X5 f, v8 ^, `" K q3 T$ m3. 最大超速为原有速度的 70%。不同的船需要不同的轮机能力值达到速度上线 ( SirDante 大侠提供)
6 E1 _. _6 \; y4. 轮机能力对超速时间的影响线性累加
6 e# x6 Z* ~ }& \超速时间=全船轮机兵轮机真实能力/110000
8 T Q% V# Q8 u( x) M; G关于轮机影响的过热速度提高,这个在进阶篇再说,我们现在只要知道:. W% E" W/ x0 ]$ {
过热速度上线是初始速度的 170% X- _/ ^7 I$ _2 ^
侦查:关于侦查能力的作用范围,说法甚多,总结有4:: N# H, _: f2 t8 G! R
1:提高视野范围
& d) b1 y' i5 i) H. B% Z* x' e 2:提高规避防空炮弹,AAW机枪,战斗机炮弹能力
; a/ d. s8 w) ~ E* c. r 3:提高飞机没有油料时候坚持航行的持续时间5 a, }) v1 d/ ~, H
4:提高发现敌机开火时间 |