——大海战新荣誉舰队数据党毕业论文
: y0 o4 n( I4 w8 U: g, ~ X( R$ v! l新荣誉舰队:R6001华盛顿
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% K8 \$ O/ q9 X, H一:前言
, D1 W$ m& ^! n( ^. D/ n9 }相信数据党,告别海战蒙昧时代。' p( h5 C, h) C" m/ D) O
我们不谈技术,但是我们必须有技术,技术是海战的前提。) H. ]. y; [0 G0 g V2 h$ A8 a: H
有了好的技术,如果有了好的兵,我们才能更好的征服大海。
) o6 f( {7 A2 Y* ], a6 r0 I( Z知道海战的一些理论,运用到海战的一些小技巧,能使你海战更加如鱼得水,酣畅淋漓。
: q. P) P% U* z& V我们的目标:新手能成为老手,老手能成为专家。
7 q, G2 M& b$ ]游戏仅仅是游戏,玩不了游戏,我们还是兄弟。. Z0 X; U/ Z" {! z+ _1 v: E$ W
3 `0 B! Q" f$ z" D8 u9 H二:入门篇:兵与兵苗: T4 o% R; I: E- q, [& H1 r7 S- z
首先,我先介绍下关于兵的属性及其作用:5 W4 U7 N$ z% |9 t
在了兵的属性之前,我介绍一个兵属性真实能力值公式: " y- Q( x) R! N1 W, |8 L
属性真实能力=(技术兵数量*4+熟练兵)*(兵实际数量/兵总数)*标称能力值0 i2 \* U5 I2 [5 ]
举个例子:如果你一个兵,水兵数是620,技术兵120,熟练300,新兵200,标称能力值潜在1500,那么这个兵的潜在实际能力值就是:(120*4+300)*1500,而把新兵去掉后,实际能力值下降到(120*4+300)*1500*(420/620)。也就是说:技术兵,熟练兵提供能力,新兵及其所有兵影响能力的发挥,没有技术兵,熟练兵下,新兵时没用能力的3 i) k* r# G; R3 Y. n$ S! X1 D
潜在:这个属性可划分为
' I: R: R! n W4 x1 o 潜在:,除PBB,PCV,PCA,PCL轮机兵外,在船长位置的潜在属性仅仅提高炮线长度,和敌方预警(如发现鱼类,发现敌机等)不影响其他任何属性,比如转向等。& `6 z8 ?2 |1 Q% p% C/ b a7 I
炮线长度的计算公式为:
- e' n" I4 l. Y/ \11.1 * (舰长潜在实真实能力值 / 1000000) + 12.6 * 雷达的“射程标记
4 r5 ?- `) q5 v9 L. Z; [ 声纳:在巡航速度探测敌方下潜SS的距离,只作用于声纳兵7 f: v I8 Q" P) S! ]; g, x
潜艇无声纳,视野3格炮线,只要有声纳兵,哪怕0能力,也会立刻变成9.75
" L+ F9 r) h" |3 A CTSR 9.25 > 0 幽灵声纳兵
) y3 R+ w7 z3 x5 k0 ^$ HTSR 10.5 > 620k 3 x4 r6 [$ D: N$ @% @
TSR 11.75 > 1160k
- R, R+ L: r5 w% b& w' }# v* [% I- }- qTSR 13.0 > 2130k 软声纳12格炮线,绝对的够用。正转声纳探测距离不会超过14 所以声纳软转吧& o! G6 w) J) N2 A) K4 i
氧气:加速潜艇上浮时候充气时间,幽灵氧气充气时间为112S(不同SS可能稍有不同),只作用于氧气兵
$ J/ R8 `( J, C* ]8 ]充气时间 = 112 - 20 * (真实能力/10^6) [seconds]
0 D$ y. {3 Z5 V+ o# J5 h就是说,实际充气时间为112-20*(实际能力/1000K)) X8 v. C# A+ K9 {
每提高50K,减少1秒充气时间& o* [5 P$ Q. A6 J* \( i
来自MF数据贴,GF未测试
& T2 I. F. v3 B0 f, k; G/ s! r o! A 医疗:降低死兵率,如果你有一个高等级正医疗兵,防止死兵效果非常非常明显,只作用于医疗兵,美英,日德可以共用医疗兵。$ k# b. P0 Q% h. k( E. t
通讯:这个不解释# f. F' s0 \7 J- P! }5 j
命中:炮弹的精确度。基本只作用于炮手。+ _( V+ M" b) L: L9 u
当你的炮手的命中真实能力达到 4706*炮手等级+1000000 后就会达到精准上限,你的炮不会更密集,这个上限跟等级有关,但是。。这个上限非常非常非常容易达到。通俗来讲,120就只需要1564K真实能力就能达到。我只能说,即使是3转装填的英国炮手,3满之后命中仍然能超过2000K。6 _; L8 T1 |% T+ m5 X1 I# ?
装填:炮弹装填速度。基本只作用于炮手。( h, n, _, Z a' e
GF的装填上限已经出现,即防空炮(至少是全部可以发射AA弹的炮),不打针,54%上限为1680K,打针后50%上限应在1900-1920K之间。而BB主炮不打针,50%上限大概应该在2000K-2100K之间,而打针后45.6%上限在2080K——这个基本无需细究,基本上正常的主炮手都能达到
& R/ B5 r. k0 B- p; n另外,经过测试,防空炮不存在更高的上限,我的装填4500+K的德国炮手,打针后防空炮仍然是50%射速。这一段很关键,这就是我们搞延迟炮手的理论依据, y8 Q- X) x. g, E
对空:这个应该叫做AAW。
: Z& g" d% o, \8 ?8 H4 h4 s2 N) @* x 这个属性有2种说法:一是可以提高AAW;二是可以提高防空炮命中飞机的几率
% F- H: V, o' z# D5 W 实战中这2种说法效果微乎其微,无视他把。
. y' I w5 E3 w7 F# I' ~鱼雷:鱼雷装填速度。作用于鱼雷手,舰炮兵等。甲板兵鱼雷属性可以加成鱼雷属性,但是不影响鱼类装填上限。鱼雷装填50%上限是850K,低的可怜。/ \. w2 y; A9 }* ^6 } w
修补:修补这个属性作用有3:作用于全船兵。% ~# E3 o6 ^$ N% d/ {; T
提高软防:软防900即为上限! \" X# K" ^" m# Q
每个兵提供的软防只和它的“修补真实能力”有关计算公式为:
# k; n$ m% G) w0 s$ \单兵提供软防值 = “修补真实能力值”/8555 ( b- P+ q# C. M) b
提高受伤船只可修理上限之一条件(装甲提高也可以提高修理上限):这个900软达到最大上限,具体没有量化。* h2 ^6 k$ |8 G8 J( w
降低负软:这个进阶篇再说
* R+ I" ?7 E% N+ [" h) T# S 总之,修补有用,修补兵无用。900软式软防上限,高于900软对船有一定效果,但是效果不大(提到负软概念时候在解释)1 E9 S' \8 R0 x3 ?4 S+ L. _/ m
修理:修理船只,作用于全船兵。甲板兵除了自身修理能力外,可以加成船上其他兵的修理能力。这个值在120级时候大约是百分之3(影响甚微,还不多上一个修理)+ Z& m3 t% z, Q- U; Y, l9 J( K' ]# T
修理上限是280DP/S
" @8 l6 q3 y3 s4 ?! w 全船修理速度 = ( 全船修理真实能力/1000000 )*7.18 + 26.6
4 u0 j* D+ j; L1 ^7 \ (这个26.6是当你修理能力达到20左右以后额外提供的,具体原因未知): [3 M. V7 v ^1 Q, N2 |" `: |/ T6 X% h
轮机: ( K7 C/ n6 q( ?# E9 q0 Q% O
1. 只有轮机兵能增加过热时间和速度
0 j2 n+ `( q7 W$ x; e# s" m# w0 M2. 轮机兵只在辅助位时起作用,P系列船也作用于船长位 y4 W2 ]5 ?, ]' a2 [! c' l
3. 最大超速为原有速度的 70%。不同的船需要不同的轮机能力值达到速度上线 ( SirDante 大侠提供)
& y/ K/ G7 r, `+ Y8 t4. 轮机能力对超速时间的影响线性累加5 j }4 T- k! r' M
超速时间=全船轮机兵轮机真实能力/110000
. {/ Q( _' f0 H' P w( O# `# D9 Z/ W& \关于轮机影响的过热速度提高,这个在进阶篇再说,我们现在只要知道:
9 B+ Q7 A6 d& N6 p' ~过热速度上线是初始速度的 170%
+ q4 y$ G. O- e. ?4 q% }侦查:关于侦查能力的作用范围,说法甚多,总结有4:+ T# z: H# b4 J; o, g0 R- `! }
1:提高视野范围
; D1 @+ ?" ^0 ^: ^$ m' l 2:提高规避防空炮弹,AAW机枪,战斗机炮弹能力; j; ]9 b) y" u. G9 F
3:提高飞机没有油料时候坚持航行的持续时间
4 l: r( x" [7 c$ w' Q5 u 4:提高发现敌机开火时间 |