——大海战新荣誉舰队数据党毕业论文2 @# {+ p9 S# G5 A, p
新荣誉舰队:R6001华盛顿" L8 A0 ^# u* G& a# h6 W
( Z# A" [0 `: B一:前言0 R6 X! g& k: P& w1 s/ ^
相信数据党,告别海战蒙昧时代。
- J+ S+ B7 |% h$ ] e我们不谈技术,但是我们必须有技术,技术是海战的前提。
! ^% ^: Y, V5 e. F* ^( C8 r有了好的技术,如果有了好的兵,我们才能更好的征服大海。* t+ y' z2 H! k9 F7 I
知道海战的一些理论,运用到海战的一些小技巧,能使你海战更加如鱼得水,酣畅淋漓。5 v9 @3 t% q+ d
我们的目标:新手能成为老手,老手能成为专家。 C5 ^6 s( d' v$ b
游戏仅仅是游戏,玩不了游戏,我们还是兄弟。
* ]( d, U+ h; u# y2 I7 S: H' e) H
二:入门篇:兵与兵苗6 F' d4 u7 P. n, p) ]3 ~
首先,我先介绍下关于兵的属性及其作用: f. g2 W; {, {# z7 A
在了兵的属性之前,我介绍一个兵属性真实能力值公式: 7 s& i: k, I! b
属性真实能力=(技术兵数量*4+熟练兵)*(兵实际数量/兵总数)*标称能力值
0 R! U U0 ]/ I4 z举个例子:如果你一个兵,水兵数是620,技术兵120,熟练300,新兵200,标称能力值潜在1500,那么这个兵的潜在实际能力值就是:(120*4+300)*1500,而把新兵去掉后,实际能力值下降到(120*4+300)*1500*(420/620)。也就是说:技术兵,熟练兵提供能力,新兵及其所有兵影响能力的发挥,没有技术兵,熟练兵下,新兵时没用能力的
) s" ]+ J a0 T3 j% g潜在:这个属性可划分为 j. B6 |% F I3 N- _+ |
潜在:,除PBB,PCV,PCA,PCL轮机兵外,在船长位置的潜在属性仅仅提高炮线长度,和敌方预警(如发现鱼类,发现敌机等)不影响其他任何属性,比如转向等。
3 F1 ^! \& ]6 `8 I7 y8 @炮线长度的计算公式为:1 k* H6 _5 a2 A" K# x" S' Y1 M
11.1 * (舰长潜在实真实能力值 / 1000000) + 12.6 * 雷达的“射程标记: Y) E/ E- u3 T3 e, E
声纳:在巡航速度探测敌方下潜SS的距离,只作用于声纳兵5 s" m1 r; `) [% b' }& ^, g5 u( c
潜艇无声纳,视野3格炮线,只要有声纳兵,哪怕0能力,也会立刻变成9.75! r# X$ P; X4 g% S8 r
TSR 9.25 > 0 幽灵声纳兵
}2 }/ B4 `5 N9 XTSR 10.5 > 620k " r# F1 s9 Q0 G4 A6 _0 [, X0 D5 v
TSR 11.75 > 1160k 6 x7 w. [6 B; u1 f
TSR 13.0 > 2130k 软声纳12格炮线,绝对的够用。正转声纳探测距离不会超过14 所以声纳软转吧
% `% L- g. H# e5 e 氧气:加速潜艇上浮时候充气时间,幽灵氧气充气时间为112S(不同SS可能稍有不同),只作用于氧气兵
1 t7 x F8 {5 d充气时间 = 112 - 20 * (真实能力/10^6) [seconds]
6 q D. a! V& ?3 f* ?& d就是说,实际充气时间为112-20*(实际能力/1000K)0 |& U7 K) a9 V, Y
每提高50K,减少1秒充气时间
( o' o. R4 k3 l4 o8 b$ q来自MF数据贴,GF未测试
. d6 o" A3 Q3 h, W( W; ] 医疗:降低死兵率,如果你有一个高等级正医疗兵,防止死兵效果非常非常明显,只作用于医疗兵,美英,日德可以共用医疗兵。0 P+ N' c* z _6 U5 j$ u6 T% }
通讯:这个不解释% ]; J, @6 q5 [" x" B
命中:炮弹的精确度。基本只作用于炮手。
! J, {' j4 m* M, Y/ T 当你的炮手的命中真实能力达到 4706*炮手等级+1000000 后就会达到精准上限,你的炮不会更密集,这个上限跟等级有关,但是。。这个上限非常非常非常容易达到。通俗来讲,120就只需要1564K真实能力就能达到。我只能说,即使是3转装填的英国炮手,3满之后命中仍然能超过2000K。
* v- E- ]) h, z3 E4 p装填:炮弹装填速度。基本只作用于炮手。
- e7 U& H+ q8 F6 f( j* g GF的装填上限已经出现,即防空炮(至少是全部可以发射AA弹的炮),不打针,54%上限为1680K,打针后50%上限应在1900-1920K之间。而BB主炮不打针,50%上限大概应该在2000K-2100K之间,而打针后45.6%上限在2080K——这个基本无需细究,基本上正常的主炮手都能达到+ ~4 X F7 u/ f3 T
另外,经过测试,防空炮不存在更高的上限,我的装填4500+K的德国炮手,打针后防空炮仍然是50%射速。这一段很关键,这就是我们搞延迟炮手的理论依据
* u! D! V9 |* p& D4 d" D对空:这个应该叫做AAW。5 n7 Z3 Q8 l8 f$ R1 G* z8 H* f# L. l
这个属性有2种说法:一是可以提高AAW;二是可以提高防空炮命中飞机的几率. [( g/ u3 B6 i
实战中这2种说法效果微乎其微,无视他把。3 n4 H6 K5 L3 q/ y7 t# y
鱼雷:鱼雷装填速度。作用于鱼雷手,舰炮兵等。甲板兵鱼雷属性可以加成鱼雷属性,但是不影响鱼类装填上限。鱼雷装填50%上限是850K,低的可怜。
8 A1 b. P& I8 A. z! H( a3 f修补:修补这个属性作用有3:作用于全船兵。1 f5 d1 @6 s# Z% v
提高软防:软防900即为上限
) y* G$ C- l" S2 u7 T, a 每个兵提供的软防只和它的“修补真实能力”有关计算公式为: 8 ] F y1 w; y/ L2 F7 A/ `+ `
单兵提供软防值 = “修补真实能力值”/8555 + _# S* A! p. c& ?
提高受伤船只可修理上限之一条件(装甲提高也可以提高修理上限):这个900软达到最大上限,具体没有量化。
" u/ y; J% `' m0 q3 b% x9 C 降低负软:这个进阶篇再说
0 A' y7 F, q' e 总之,修补有用,修补兵无用。900软式软防上限,高于900软对船有一定效果,但是效果不大(提到负软概念时候在解释)6 D$ G0 i+ X( g7 Z+ m* p0 z6 H
修理:修理船只,作用于全船兵。甲板兵除了自身修理能力外,可以加成船上其他兵的修理能力。这个值在120级时候大约是百分之3(影响甚微,还不多上一个修理)# z2 i) n& E: N: u3 {9 [
修理上限是280DP/S
$ S' y( \3 W6 Z, j2 Q% s: x 全船修理速度 = ( 全船修理真实能力/1000000 )*7.18 + 26.6
# z' l3 z+ c& a9 K( i% _ (这个26.6是当你修理能力达到20左右以后额外提供的,具体原因未知)& D4 S0 L: S, B5 m9 ?5 ~$ K
轮机:
$ d. P( Q) e* g4 u/ Y, A 1. 只有轮机兵能增加过热时间和速度& _+ F% M& q" b: C; A0 |
2. 轮机兵只在辅助位时起作用,P系列船也作用于船长位
$ c7 g9 u# V1 m+ M, D" z1 P3. 最大超速为原有速度的 70%。不同的船需要不同的轮机能力值达到速度上线 ( SirDante 大侠提供)
5 Y5 R6 L5 g- d) C, h O4. 轮机能力对超速时间的影响线性累加
* H1 a9 r' }8 ?# k超速时间=全船轮机兵轮机真实能力/110000! L. g* O R* |9 Z( l- [
关于轮机影响的过热速度提高,这个在进阶篇再说,我们现在只要知道:, s" J3 `3 a8 r( r
过热速度上线是初始速度的 170% 1 H7 ?3 P8 W. K% z
侦查:关于侦查能力的作用范围,说法甚多,总结有4:4 C9 n& F' n; n* g
1:提高视野范围
! r {8 Z l6 b 2:提高规避防空炮弹,AAW机枪,战斗机炮弹能力+ u, ?& C# z% H' S3 D
3:提高飞机没有油料时候坚持航行的持续时间4 a# i ^# i Z; Y8 r! g9 U
4:提高发现敌机开火时间 |