——大海战新荣誉舰队数据党毕业论文. L4 d3 n- K1 e. {. u3 E
新荣誉舰队:R6001华盛顿& [. O6 B7 [4 X6 C) m6 h* J! w& n/ y: O
9 B0 S. ~4 K# U; V1 G5 ^" X一:前言
" w3 \+ x+ i3 V4 ^相信数据党,告别海战蒙昧时代。, {! F$ ~5 Z9 V+ H- `) y9 } c9 h
我们不谈技术,但是我们必须有技术,技术是海战的前提。& T6 n) x$ w2 Z* M. y1 h" ~
有了好的技术,如果有了好的兵,我们才能更好的征服大海。
' X1 X' z$ o0 X( m知道海战的一些理论,运用到海战的一些小技巧,能使你海战更加如鱼得水,酣畅淋漓。0 A& }+ z& F8 F6 }9 a: _% u
我们的目标:新手能成为老手,老手能成为专家。
. ?- D: i) ], Z( e6 Z1 G游戏仅仅是游戏,玩不了游戏,我们还是兄弟。
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二:入门篇:兵与兵苗
$ m7 O. C* d, C* k7 Q/ D% p首先,我先介绍下关于兵的属性及其作用:
* X, _. _4 f3 k0 {! w在了兵的属性之前,我介绍一个兵属性真实能力值公式: 6 k. d5 h0 x ]9 e- |
属性真实能力=(技术兵数量*4+熟练兵)*(兵实际数量/兵总数)*标称能力值. t" }9 ]" a* l& O
举个例子:如果你一个兵,水兵数是620,技术兵120,熟练300,新兵200,标称能力值潜在1500,那么这个兵的潜在实际能力值就是:(120*4+300)*1500,而把新兵去掉后,实际能力值下降到(120*4+300)*1500*(420/620)。也就是说:技术兵,熟练兵提供能力,新兵及其所有兵影响能力的发挥,没有技术兵,熟练兵下,新兵时没用能力的* L, Y* k; P/ @7 S" A0 g# I V
潜在:这个属性可划分为
9 ]4 y2 |4 `8 { 潜在:,除PBB,PCV,PCA,PCL轮机兵外,在船长位置的潜在属性仅仅提高炮线长度,和敌方预警(如发现鱼类,发现敌机等)不影响其他任何属性,比如转向等。
# V5 N) K( v) X {# n* J9 v! i# [炮线长度的计算公式为:
0 k" V4 A/ @' K/ Z# n% T& x11.1 * (舰长潜在实真实能力值 / 1000000) + 12.6 * 雷达的“射程标记
: a* _5 L& H+ W( {0 N 声纳:在巡航速度探测敌方下潜SS的距离,只作用于声纳兵
, v+ F, V/ |" c" u) I( Z- v8 V% ^5 f 潜艇无声纳,视野3格炮线,只要有声纳兵,哪怕0能力,也会立刻变成9.75
# p6 U8 Y' P2 iTSR 9.25 > 0 幽灵声纳兵1 b M8 E+ x- ?2 `# Q1 t2 N! Y
TSR 10.5 > 620k & I/ A+ h. w$ |0 u, \
TSR 11.75 > 1160k # K2 V9 K a) e' ~
TSR 13.0 > 2130k 软声纳12格炮线,绝对的够用。正转声纳探测距离不会超过14 所以声纳软转吧, N$ a5 t4 z7 a! n9 `: h
氧气:加速潜艇上浮时候充气时间,幽灵氧气充气时间为112S(不同SS可能稍有不同),只作用于氧气兵9 z3 b: D' v7 @* L' m
充气时间 = 112 - 20 * (真实能力/10^6) [seconds]/ I/ x4 c* ]! C* F3 v: }1 n- V
就是说,实际充气时间为112-20*(实际能力/1000K)
; @; U' V, j! ^ ^每提高50K,减少1秒充气时间9 h2 v& E6 x% \6 |' `$ X
来自MF数据贴,GF未测试
/ w) q3 X9 ?9 g+ P7 J: }2 B 医疗:降低死兵率,如果你有一个高等级正医疗兵,防止死兵效果非常非常明显,只作用于医疗兵,美英,日德可以共用医疗兵。
$ _" N8 @) V# p a* V8 |2 j7 ` 通讯:这个不解释( O/ R1 c1 y$ ^' K! M8 [( V
命中:炮弹的精确度。基本只作用于炮手。
$ S0 U% ]9 m. t' M 当你的炮手的命中真实能力达到 4706*炮手等级+1000000 后就会达到精准上限,你的炮不会更密集,这个上限跟等级有关,但是。。这个上限非常非常非常容易达到。通俗来讲,120就只需要1564K真实能力就能达到。我只能说,即使是3转装填的英国炮手,3满之后命中仍然能超过2000K。
7 B& _- O0 P& S4 i: E0 H装填:炮弹装填速度。基本只作用于炮手。
) G: t& f& q) s, D0 X: m$ B GF的装填上限已经出现,即防空炮(至少是全部可以发射AA弹的炮),不打针,54%上限为1680K,打针后50%上限应在1900-1920K之间。而BB主炮不打针,50%上限大概应该在2000K-2100K之间,而打针后45.6%上限在2080K——这个基本无需细究,基本上正常的主炮手都能达到5 Q, A0 [2 b1 ]+ L0 \7 @" g u
另外,经过测试,防空炮不存在更高的上限,我的装填4500+K的德国炮手,打针后防空炮仍然是50%射速。这一段很关键,这就是我们搞延迟炮手的理论依据
# J% ^, Y4 F- E) i对空:这个应该叫做AAW。
# z4 ], D- k% N 这个属性有2种说法:一是可以提高AAW;二是可以提高防空炮命中飞机的几率
9 J5 p0 n" r' E5 n- U1 J+ k% k 实战中这2种说法效果微乎其微,无视他把。) Y H" a1 A# Y9 @1 C8 w; D8 T" y2 ^& V
鱼雷:鱼雷装填速度。作用于鱼雷手,舰炮兵等。甲板兵鱼雷属性可以加成鱼雷属性,但是不影响鱼类装填上限。鱼雷装填50%上限是850K,低的可怜。
( Y+ f, ~! l X X( Y2 D$ x修补:修补这个属性作用有3:作用于全船兵。( n& f& F% c5 b, ]
提高软防:软防900即为上限; Y8 |! N6 {! n
每个兵提供的软防只和它的“修补真实能力”有关计算公式为: & u3 J! n7 \& y! ^* Q
单兵提供软防值 = “修补真实能力值”/8555
" e. c( `# \& k" a5 O5 U* p. {: T 提高受伤船只可修理上限之一条件(装甲提高也可以提高修理上限):这个900软达到最大上限,具体没有量化。
8 {0 R" P9 A G% S1 ~8 l 降低负软:这个进阶篇再说
* ]* K6 g) ~; E6 \! S# | 总之,修补有用,修补兵无用。900软式软防上限,高于900软对船有一定效果,但是效果不大(提到负软概念时候在解释)7 \+ d1 a0 Y$ f! Y% X
修理:修理船只,作用于全船兵。甲板兵除了自身修理能力外,可以加成船上其他兵的修理能力。这个值在120级时候大约是百分之3(影响甚微,还不多上一个修理)1 i3 E q1 ^/ s- m% V- w, f
修理上限是280DP/S/ H- u- Z: R( @5 l) ?6 K, y( x
全船修理速度 = ( 全船修理真实能力/1000000 )*7.18 + 26.6' d6 U) Q, [/ {2 p9 E2 V( M* @# Q9 p
(这个26.6是当你修理能力达到20左右以后额外提供的,具体原因未知)
$ k4 |$ T% H) P [+ Q- p轮机:
% O* r( x6 ?5 G7 q5 b 1. 只有轮机兵能增加过热时间和速度
) w- b! g( c! `$ N; b2. 轮机兵只在辅助位时起作用,P系列船也作用于船长位
% z- R1 |) w' K( S% v0 |( Q) H3. 最大超速为原有速度的 70%。不同的船需要不同的轮机能力值达到速度上线 ( SirDante 大侠提供) 2 p) Z+ N9 M+ e+ r( l
4. 轮机能力对超速时间的影响线性累加
, S, I4 y0 h( y# h( U9 T超速时间=全船轮机兵轮机真实能力/110000
, X3 U; w1 a0 |4 F! W i关于轮机影响的过热速度提高,这个在进阶篇再说,我们现在只要知道:: L( r; ]* B, F' n: t+ t" \8 Z; |1 \
过热速度上线是初始速度的 170%
# V8 }! E1 I' i侦查:关于侦查能力的作用范围,说法甚多,总结有4:
% ~; s* H& o% }1 B 1:提高视野范围
- ` A2 S" I- h, O 2:提高规避防空炮弹,AAW机枪,战斗机炮弹能力' m$ D9 F8 f6 G' k( @/ B
3:提高飞机没有油料时候坚持航行的持续时间2 \3 e1 L( N" T$ D' j T5 F
4:提高发现敌机开火时间 |