肥龙桑不玩WITP已多年,而AE更是几乎没有接触过 t4 F9 V3 T1 k) T0 C, z5 a" _2 d; b
针对肥龙桑提出的几条,AE不同于WITP有以下几点 9 r, O# Z; T4 X1、AE可以修改存档的密码 ( _2 {3 @6 s- a3 W) H" S. G+ B1 B& M2、AE不存在跑档不一致的情况,而且双方跑档后看到的信息不同,需要各自的密码才能跑0016 i4 e4 O, E+ W3 K8 t6 j- G
3、堆叠惩罚在AE里已经实现) R3 o) O, h% B# c3 p8 S& b) z
5 J7 w J U& ~& O* VAE暂时没做到的是,服务器跑档,并行部署,多国语言支持,空军陆军集团化操作 0 Q& }, S' v g. K/ |$ ~另外,如果要实现网络服务器对战,估计要获得官方的接口才行& s9 g. y- w3 k1 C* t
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以上作者: 飞龙 时间: 2012-9-3 11:27
AE的问题是单位比WITP更为增加,地图比WITP更加细化,操作繁琐度已经超过了很多人忍耐的极限,打到后期的体力消耗太大,所以AE的长档更少。 & G! b, \2 h1 f" l$ d4 s网络版最好不要跟官方扯上关系,获得接口的可能性非常小,而且网络版的出发点是减轻操作,把游戏性和史实性做个更好的结合,我觉得用WITP的60英里的格子就足够细致了,也经过了5-6年的实战检验。# j, j% t% r+ e% t( V5 D
要做的事情主要是以下几点:2 `9 ?3 \0 G! z% T/ m0 q7 P' S
1、时间轴的设定,具体就是一个回合(以一天为例)包括哪几个阶段,这点可以借鉴witp分为夜间和白天两个大阶段,再细分为基地建设阶段、单位移动阶段、索敌阶段(包括判定是否发生了接触)、交战阶段、再次移动阶段。 每个回合共计10个阶段。 % A9 k! @' Y+ D7 m) F2、地图网格及网格边界通行性的设定,以60英里的六边形网格为基础,两格间的通行性根据地形和道路判定,为节约工作量,可以用谷歌地图的卫星版的缩小版,自行增加道路;( c3 `( w/ Y; W9 Q% r3 z6 U
3、各种战斗单位的设定,需要参考的因素很多了,训练度、士气、疲劳度、指挥官能力、装备状况(包括装备损坏的情况)、弹药量(这点witp的陆战也没考虑得很细致)、补给度、特殊能力(日军不投降,盟军被包围后可选择投降、国军容易溃败等)、战区指挥部加成、集团军指挥部加成、部队的组织度(这点在witp里被翻译成混乱度,其实组织度更准确,指挥机构越多越强,组织度越高、战斗力越容易凝聚和发挥); 2 b5 u ?8 f0 Z" w4、陆海空三类战斗结果的判定,陆战战斗力是上述各种因素的综合体,关键是算法的设定,空战和海战也有一系列影响因素,迟点再想想再发。作者: 大脸猫 时间: 2012-9-3 14:05