标题:
[综合]
witp移动版的几点考虑
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作者:
飞龙
时间:
2018-9-25 12:27
标题:
witp移动版的几点考虑
写了半天居然没能保存下来,CTNN,重写大概简化操作,通过政治点来减少细微操作,参照舰队编组,所有单位必须编入一个集群,只能对集群进行控制,不能控制单个单位、飞行队和船只,除非你愿意消耗政治点单独编组。
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提升对战合理性,引入会员积分制,前期作战少积分,后期多积分。弱势一方多积分,强势一方少积分。
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所有运算只在云端进行。
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欢迎围观,欢迎讨论,欢迎投资!
作者:
爱妻号
时间:
2018-9-25 15:30
游戏开发??
作者:
飞龙
时间:
2018-9-25 21:30
2#
爱妻号
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你还在啊,海战不玩了,战舰世界有没有玩?
作者:
爱妻号
时间:
2018-9-25 22:37
战舰玩过一段时间,也没玩好久了,现在战舰也挺冷清了吧。
作者:
chenrong
时间:
2018-9-26 00:14
这个需要我们做什么?
作者:
yishang17
时间:
2018-9-26 05:22
WITP要出手游?只要不是重氪就买
作者:
飞龙
时间:
2018-9-26 10:00
4#
爱妻号
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战舰世界新出了飞机界面的操作方式,如果能跟witp战略层面的游戏结合就好了
作者:
飞龙
时间:
2018-9-26 10:01
5#
chenrong
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先出主意,意淫一下
作者:
飞龙
时间:
2018-9-26 10:06
6#
yishang17
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按照手游的套路,免费游戏,引入付费积分制。41年没积分,42年-45年每年增加1分/天。开启41年游戏不用积分,接手后期游戏需要消耗积分。
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引入勋章制度,打胜仗发战功章,打败仗发处罚章,恶意败仗替人刷积分的直接拉黑。
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战报一键生成,可转发朋友圈。
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当然这个游戏最大的问题还是太小众,入门难度太大,赚不到钱,或许还是得回归到收取铁杆粉丝的捐赠和会员费才可能养得住几个程序员。
作者:
wangqifeng
时间:
2018-9-26 13:55
所有运算只在云端进行。这个估计有点。。。
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我提个建议,完全照搬PC模式是不可能的,建议改成这样:
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1、地图划分为若干区域,每个区域操作权以任务形势每日发布(系统自动发布),任务为区域的点数获取任务,后方区域的建设也设定为可增加点数(产能升级,物资生产等都可以换算为点数)
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2、作战区域的点数任务具体为:击沉敌舰,击落敌机,占领基地等,任务可规定需要达到的点数值,达到一个任务要求,就可以完成任务来获得功勋。
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3、后方区域的点数任务具体为:产能升级,物资生产,物资运输,防御设施建设等,任务可规定需要达到的点数值,达到一个任务要求,就可以完成任务来获得功勋。
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4、阵营对各区域的兵力调派,物资调派,每周固定时间进行1次,由系统从候选者中选出司令官玩家在限定时间内指派。在这个固定时间的1天之前,任何该阵营玩家可以竞选(在游戏内设置报名司令官的功能),并由系统选择报名者中功勋最高的作为本周司令官,并在固定时间前一天通知该玩家,获得战略调配权。如果该玩家到期未上线履职,则不对该阵营进行任何战略调配,并对该玩家扣除相应功勋。
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5、战略调配的陆军兵力和补给燃油等物资需要相应的运输船,可以在指派后即时到位,但不可撤销,且相应运输船在固定时间结束前不可归位(固定时间结束后,系统自动将这些运输船归位)。运输船也可以作为一种兵力分配给各区域。
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具体流程可参考:
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1、周日凌晨0~6点,战略调配固定时间,由之前系统选出的司令官玩家进行战略调配,第一周由系统按初始值调配,其他周无司令官上线执行调配的,则默认不进行调配处理。
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2、周日凌晨6点,系统发布本周第一天的各区域操作权任务和区域内的具体点数任务,玩家可各区域的操作权任务来获得进行相应区域的点数任务的权限。每个玩家每天只能获取一个区域的操作权任务。并可开始通过竞选司令官系统报名。
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3、周一凌晨6点,系统发布本周第二天的各区域操作权任务和区域内的具体点数任务,其他内容同2
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4、以此类推,完成本周其他天数的流程
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5、周六凌晨0点,结束本周司令官报名,并根据报名者的最新功勋选出司令官,将结果以邮件形式发送给所有报名者。其他本日流程同上不变
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6、周日凌晨0点,结束前一周流程,并进入新一周流程。
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7、游戏内回合采取每小时自动进行一个回合,全天18个回合(即6点-24点),在整点对双方部署进行服务器演算执行(即7点-24点),在得到服务器反馈的结果信息之前,客户端锁定游戏界面,显示正在演算中。
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8、演算结果以一个或者多个报告形式反馈给玩家,并解锁客户端游戏界面,进入可部署阶段。
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9、无论玩家是否上线,是否进行部署,均会自动进行回合,并反馈信息给获取本周该区域操作权的玩家
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10、玩家是否在注册时绑定阵营待定,不过原则上由于每周有一次战略调配阶段,因此只需要在玩家获取区域操作权时选择阵营,并绑定该周的阵营即可。
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11、玩家在每周初次进入游戏选择阵营时,应提示该阵营剩余可被操作的区域数量。选取阵营后,应在区域块上显示是否已经被其他人操作。已经被选择的区域,无论该玩家其后是否上线操作,均绑定该玩家一周时间
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(此条也可以调整为一天,即玩家阵营绑定一周,但每天单个区域的操作权重置)
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12、时间篇幅有限,先说这么多,未及整理,看着玩吧
作者:
kevin_hx
时间:
2018-10-25 13:28
肥龙心血来潮
作者:
hongqi315
时间:
2018-10-30 23:48
主要是AI是否够力,我们人民群众找洞的能力是很强的。
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肥龙有文案了吗?要不要一起去上海找投资啊,北京,广州 深圳也行,就是怕主题违反国家法规啊。
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我06-07年到搞过一个抗美援朝的文案,其实蛮贴切的。明年是建国70周年了,后年是抗美援朝70周年了。切主题正好。
作者:
mzq20032003
时间:
2018-11-7 23:24
操作不太繁琐,手机毕竟界面有限,可以搞起
作者:
阿姆罗
时间:
2018-11-9 20:47
我只是路过的。。。。。。
作者:
飞龙
时间:
2018-11-12 12:14
12#
hongqi315
5 B- l* \* i3 H Y3 `, O
不搞AI了,专心弄个对战版本的,所有运算都在服务器解决,就怕这种游戏没法赚钱
作者:
hongqi315
时间:
2018-11-12 20:22
有想法 ,有用户,有钱景 ,会有风投来的。。
作者:
mzq20032003
时间:
2018-11-12 21:58
有想法 ,有用户,有钱景 ,会有风投来的。。
2 E: R$ U$ a- v8 F
hongqi315 发表于 2018-11-12 20:22
有空留言,没空回档
作者:
Males
时间:
2018-11-15 21:57
提几点建议:1 操作简单化、列表化,可参考光荣三国志。不然99%的人都被吓跑了;
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2 美工商业化、专业化,还是参考光荣吧,不要像矩阵那么抠弄得像ERP界面似得;
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3 过场3D化、真实化,虽然比较复杂,但是可以在客户端渲染执行,不浪费算力,只按照战斗过程复盘,会吸引很大一批军游爱好者;
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4 数据真实化、专业化,这个基本就可以参考矩阵了;
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5 演算科学化、高效化,还是借鉴矩阵的战斗演算,要在每个环节把每个相关参数用合理的公式带入其中,并且要优化代码,不然服务器根本填不上这个大坑。
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6 操作同时化、公开化,对战双方要能同时依据当前情报部署下回合,但只有可公开的讯息会被第三方观察者观看。
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7 弃盘处罚化、计时化,设定一定时间未传档则给与相应处罚并允许其他人接盘,需对手同意。
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8 手册帮助化、简明化,不要做什么手册,集成在游戏操作中,大部分操作都有相关帮助按钮和图文并茂解释,还是参考光荣吧,这点他做的不错。
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9 地图和谐化、局部化,不要贪多贪大,上来就搞世界大战,弄个太平洋就足够了,不过严格注意河蟹,最好去掉人工操作中国战线,设定成像增援列表那样按时间的吧,不然被查处是没跑了!
作者:
lala23159
时间:
2019-1-5 09:45
这得重写代码啦
作者:
越骑校尉
时间:
2019-2-1 19:52
这游戏操作太繁琐了。现在回看也没动力去玩了。
作者:
lala23159
时间:
2019-2-4 07:02
20#
越骑校尉
9 F9 s3 F& Y1 \/ _* S
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这游戏用人工智能吗? 估计阿尔法狗的智力都不够
作者:
lala23159
时间:
2019-2-4 07:06
这游戏用人工智能吗? 估计阿尔法狗的智力都不够。移动版,把那些计算舰队航程的外挂,整合到游戏里,就能减少很多的操作。
作者:
cctvvv
时间:
2019-5-26 19:59
主要手机操作太困难了,日军生产那么多选项手机界面很难面面俱到,完整的展现游戏在手机上很困难
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