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标题: [讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想 [打印本页]

作者: hades1001    时间: 2008-5-29 11:28     标题: [讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天
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说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法- m: H; B: C* H& w4 W) m
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特贡献本人的构思如下。5 h4 E1 P4 y( L# b
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基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。1 @! G% K# m3 f8 i' z7 v8 t" v

- I: y6 ]" \& _- t( e首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。
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引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。
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AD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。
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在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。
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伤害:1d8+3;命中:+3
; R. I5 q' k' c+ B9 m  c增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手
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这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据+ z# ^' [# E* g0 d% @0 c
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举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。
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首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。
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' q( m& ?& m3 s' ~2 sDD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,) J+ K" [  B" p. {. m9 J5 f

" o8 g0 t& S' |- Y( i6 G第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,: H+ T3 q; a. W5 A1 c
于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。
0 L7 i$ L& U* S6 k之后进行下一步判定
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! f0 h/ @5 j2 s( c7 \第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。
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之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定  a0 Z+ x% X) u. L  P8 S: M

3 o+ g* ^9 V% g; a  W大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿) d$ x+ G3 I' }7 h" [' g% V  n
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于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了
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. ^5 Z# i. Z1 x( ]' s2 D- B1 U以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
作者: ss__328    时间: 2008-5-29 12:13

偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加; Y! p: |& b! W4 k
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关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了6 {3 p( i9 k* T+ n6 e

4 J: N# r5 ^1 W. A# x4 W[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 13:25

这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。
0 G% P6 T# Q$ s5 k所以政治问题不大。
4 j8 P- L% e# b现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,7 |' H! _+ ^8 r  w5 m; M3 \
计时收费,岛群众就发财了
作者: starlh    时间: 2008-5-29 13:54

其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
作者: Donnie_Brasco    时间: 2008-5-29 15:29

DND 4E都出了你丫还学AD&D……
3 [1 v7 O; D! D+ h* @$ C) m$ ?! f再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,* p; M, F/ P: m& y+ d; U
升级FARM开荒刷牌子……  g; h4 w4 ~7 c/ {' d, K4 W
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[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
作者: u-47    时间: 2008-5-29 15:44

没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
作者: ss__328    时间: 2008-5-29 18:08

哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 18:24

我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。
3 T4 ]* L$ L) ?8 X+ R% X然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。
2 t* `1 _) s; T$ ]8 N" Q6 D当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。
, N" k$ m# g; K当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。
, a# B: J) ?" \( i/ ^% X* Y也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。6 b5 N$ T5 |2 W) D
每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。& s& @; E0 h( K8 k) P* P
舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。
4 h: ]' I' D& U% h9 ]2 ?在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。8 O0 H% U, A: s) t  W
一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。
3 E! v4 x' z. K. A3 @舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。# {/ ~. d3 m) X) ^0 Q# j8 x& e0 c* |
当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。
5 ?- Z1 }0 P+ ]4 a( f: @1 l海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。
7 p* k, O* D  E0 z这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。
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[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
作者: ss__328    时间: 2008-5-29 19:25

玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?
0 B) T+ M$ y' x' n/ r9 |! V% Y网络对战的还挺不好设计哦
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 20:02

只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题): B/ k: `2 j  a8 j+ r" \: T9 a
每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。4 w+ F" _( F* @' W
玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
作者: hades1001    时间: 2008-5-29 20:10

我觉得基本用大海战的模式比较好7 e' Y: n2 b& q& t4 ?! D+ x

) N0 F: y6 s5 l) n# v一个玩家一条船,存钱换新船
& d. D  G) {# C' H% T9 R  _' }! D$ y1 n
至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 20:13

游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了
/ c9 k: A$ a; B, [任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。1 [8 O3 q9 C& t# Y  N# a, Y
一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。
$ ^  z- ]& s$ X9 y4 T' U当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。
, l; O5 T# U! ]7 E) c直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 20:15

我觉得单船配合的确是大海战的卖点。
/ w* F4 t9 n# i  T6 O% r6 K但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。3 C6 D3 i5 M$ Q8 w+ h4 a
如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。  s4 g( T: t8 e# ]
原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表 ; G  S& p' A1 \8 A
我觉得基本用大海战的模式比较好
0 T; d2 ?" t  @. A; o) y6 f) q
: i* @, b% m+ Y1 Z" f# y一个玩家一条船,存钱换新船, f. T/ }3 x0 C4 g6 n

6 T! x8 l7 G& E4 {3 d' @( f1 r3 }至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证

作者: hongqi315    时间: 2008-5-29 20:38

最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗




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