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标题: [讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想 [打印本页]

作者: hades1001    时间: 2008-5-29 11:28     标题: [讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天
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说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法% V) m5 M$ q; s+ L; s6 n

0 d9 w' Y! M! m4 T: t特贡献本人的构思如下。
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基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。
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首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。
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引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。
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AD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。$ M, H! S* p5 `  e! G* F
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在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。; t' u1 p, ~; ~

3 u9 x, g/ x' G; s& d! @! E$ zBhaal's Fire
- V+ B. F7 {. V- k, A8 w$ K9 Z伤害:1d8+3;命中:+3# J) M# F# p! v) j% L; b! O6 \
增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手

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这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据  I0 w. C4 Z! _) j/ K( r- l; K! W
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举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。& q$ e9 E  k% w, _& a
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首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。
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DD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,/ d8 m  g3 X! G1 a! s  F

$ R+ _+ v3 A* P1 `2 F第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,% ]. N: U8 O! G( j( F9 d( Q0 g
于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。6 m# y. ?0 m/ w( {- u; x
之后进行下一步判定
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3 s: ]7 h( J0 R& c, L9 i第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。
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之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定
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大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿
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于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了9 }: H" t6 X. ]! W/ P
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以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
作者: ss__328    时间: 2008-5-29 12:13

偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加
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关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了
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0 W" e) J5 f: }# \7 E0 x$ U[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 13:25

这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。
  Z( _+ s. n/ [2 @所以政治问题不大。
! A+ x. z- W( e7 g" l! l现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,, A: M/ C; y- |. ?( T% Z' U
计时收费,岛群众就发财了
作者: starlh    时间: 2008-5-29 13:54

其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
作者: Donnie_Brasco    时间: 2008-5-29 15:29

DND 4E都出了你丫还学AD&D……
$ R, E: P- D4 C4 p9 Y再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,
* j! ~- k3 O+ A- S; X9 j/ E& G$ H& q升级FARM开荒刷牌子……
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& F' l! |# x, X  F. ~1 g3 i9 W[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
作者: u-47    时间: 2008-5-29 15:44

没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
作者: ss__328    时间: 2008-5-29 18:08

哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 18:24

我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。
. }* Q6 F+ `/ Q  k! l2 r% P然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。
0 y/ k. T% t7 ^7 {% J6 B) S当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。) h( T) [' f- u. H" }
当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。. }9 v! d* m& s
也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。
' Y) P% I( F. B" j* R  p8 w每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。
  x; v4 I. _% ^) @9 w4 Y9 _舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。
# ?) J% I4 |+ u4 @  F5 h, p6 Q在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。8 R3 h% X! K" r( Z% T, T
一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。
5 ^" r' L! J- N$ H舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。$ @) V' ]2 n; f8 q
当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。1 R& P" \% s6 y4 n6 ?+ A
海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。: [! h/ [  G) B* p; m
这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。3 s2 U$ n; G4 I, `( ?% o7 Z
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[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
作者: ss__328    时间: 2008-5-29 19:25

玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?+ j; H* e3 _5 ^' m, N
网络对战的还挺不好设计哦
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 20:02

只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题): f5 T& c4 e; \
每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。; V; Z6 _% e+ W" g* v
玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
作者: hades1001    时间: 2008-5-29 20:10

我觉得基本用大海战的模式比较好, I0 r8 @6 O/ F, ?

1 _% b5 X7 K4 {9 ~& [; e7 e& F一个玩家一条船,存钱换新船
  U  ]" o5 n7 s. H& M
2 b1 z2 j/ |) |1 A% f至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 20:13

游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了2 A/ \$ W; q4 @$ Q. A
任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。
8 r& L2 k: {6 F) ]$ k9 r一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。
* L& }3 p  U% d- V7 d4 ]当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。2 F. s; H' h% s' h% H
直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 20:15

我觉得单船配合的确是大海战的卖点。
2 B3 n& \5 D! R- B: t6 j  B但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。
. u* f) t; k1 l8 {2 H9 p* `如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。
! a* h3 t6 h# @0 q4 V% X* }
原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表 4 v; q" G' P7 p. J2 q
我觉得基本用大海战的模式比较好
" y+ {1 S/ \1 O) d/ L" y. N$ W$ c' r( E& r$ d" D' p7 z
一个玩家一条船,存钱换新船
: r- ~( A. u, H- a% E, W9 x1 V: O, ]7 I0 G, Y
至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证

作者: hongqi315    时间: 2008-5-29 20:38

最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗




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