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标题: [讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想 [打印本页]

作者: hades1001    时间: 2008-5-29 11:28     标题: [讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天7 m) C: K3 m  e5 N- P& I
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说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法
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特贡献本人的构思如下。( w7 F) j8 I# Z4 q. U, \
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: C; g0 U5 o8 B8 K# K2 Q+ P( l基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。
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首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。
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1 ^0 [, g5 w: P, a) F+ z引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。
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1 Q4 _5 b0 T7 D. t% _9 jAD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。
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在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。  ~7 m& K( i9 a1 }9 i! @8 @1 o. ]8 H

) Z, ?/ Q, Q! x9 a( y" RBhaal's Fire * R6 y( \% m; e, T1 y( n0 Z! W
伤害:1d8+3;命中:+3. }* E2 l% u- L4 P4 V
增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手

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4 D% a. Q, F3 I  c& u4 J2 j  d这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据
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举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。6 x, N8 U+ M) `
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首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。0 [0 S5 E$ r( M% r4 [  t
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DD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,
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8 x% S' c( c" f6 |第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,  r. n' }1 y$ `3 A
于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。
5 l& T% o" _: l! d( w之后进行下一步判定
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第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。
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" c' T0 J& P% [  B! E1 o之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定6 y& n0 G4 d0 q# F- M

8 C: J1 U7 ]+ K, k5 ]( p1 o大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿
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0 U- j( Q! A1 m: e) {; K于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了; ?/ |1 V5 N; ]# {

3 V7 w( [9 I8 r9 j以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
作者: ss__328    时间: 2008-5-29 12:13

偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加8 O1 }1 ~% }5 r2 J/ @& L
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关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了' w  l9 @; i9 Y
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[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 13:25

这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。/ ?0 R7 S. b/ J5 j( X* W
所以政治问题不大。
2 B* W* O1 P. ^; F; y  R现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,% l+ a$ g+ q* W  K/ y/ p
计时收费,岛群众就发财了
作者: starlh    时间: 2008-5-29 13:54

其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
作者: Donnie_Brasco    时间: 2008-5-29 15:29

DND 4E都出了你丫还学AD&D……
  `! F  C9 q. W% X再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,
  x1 I0 G' X3 U5 u' w升级FARM开荒刷牌子……. n' g! T( Y3 m. ]0 S  r; N4 H# ?
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[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
作者: u-47    时间: 2008-5-29 15:44

没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
作者: ss__328    时间: 2008-5-29 18:08

哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 18:24

我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。$ W) _8 `/ `  `: M
然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。' _" D: V1 g) Z" c
当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。
$ s4 _  b( p  a当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。% M8 P6 ?3 x6 |$ E8 [3 \- G( I
也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。3 ]$ @* r4 \7 X' y! R% M: S
每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。$ F* r- @8 a( \# [% i) x6 t! z
舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。
* Z8 w- L! Y8 ^# y, C" ~在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。
3 d- G- E# C( Q) w一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。
. z- J$ B9 r; B' u; |舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。8 E% r" Z5 g5 d& \2 ~3 E2 ^
当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。% L  }. Q) H& T: E- r
海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。( o( N" y' \3 L7 [
这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。
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[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
作者: ss__328    时间: 2008-5-29 19:25

玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?
1 I( @5 I0 S& w+ R网络对战的还挺不好设计哦
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 20:02

只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)- e3 f! g; a; @& e7 z
每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。
5 R6 @5 q% O9 K2 t, t8 W8 a玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
作者: hades1001    时间: 2008-5-29 20:10

我觉得基本用大海战的模式比较好
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& j% n2 q# X. e, K1 v0 a7 y& `一个玩家一条船,存钱换新船8 g" h2 x. `! w
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至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 20:13

游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了$ _4 t6 K0 m  X7 ^! [
任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。% }# H/ F8 K7 u4 i( A; K, w* m* z* j
一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。# Y" }9 M( S- e; M0 ]4 I( K; l0 h
当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。  T( @" \; w5 m
直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 20:15

我觉得单船配合的确是大海战的卖点。+ {, _2 U' @1 H0 ?
但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。  C$ Y) r5 I4 Z! T5 q: v
如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。
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原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表 " ]* L6 o" a7 Y# q: C  S4 `8 D0 |0 K
我觉得基本用大海战的模式比较好# W7 X6 v) J7 J) U

! [- Q& R, W! ~一个玩家一条船,存钱换新船: ~8 W! f4 x4 u1 K4 b6 N4 L; L
; ?1 A# I$ A  x* `  x
至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证

作者: hongqi315    时间: 2008-5-29 20:38

最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗




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