Board logo

标题: [讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想 [打印本页]

作者: hades1001    时间: 2008-5-29 11:28     标题: [讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天
0 a8 u+ n3 V; N9 W* g* s( t, a9 E
0 N. j& Q. H& s' x: k. {说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法
- f! w$ J2 z" L1 f7 W9 C. n" S2 c; J( {# e# o% T
特贡献本人的构思如下。
! o' N- j: n  C; Y1 R. J5 F) V( w& l( O' h0 e& j0 c

( G  l  n0 m+ b基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。
% A2 r2 ]4 E' Q: K; {& [& N5 g2 S9 z% @
首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。" N8 g( w- _5 s9 @1 Q; u
# K$ D( G8 i3 [& h
引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。
( p6 `0 Q4 x2 k; T- f6 T. G5 S  {* N8 V7 }3 G+ w4 b
AD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。
3 t; n. G) s$ P) l) V+ N* r* j. P4 w, y5 J- f
在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。
9 y2 f3 r) b0 p2 P5 {
( g( R, X. z+ H3 D7 EBhaal's Fire
0 \- u* [; u4 a伤害:1d8+3;命中:+3
$ [. q  _( G) ~: s, `6 B增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手
5 o( i( i& L: b7 h

4 p* s* s! q. t这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据8 b  \5 R! s+ ?5 ]* V

+ }5 t, |$ M2 ?( {# z1 x举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。- b. B# A. G: N" U  y$ t0 Q1 m
' @6 N9 d" T- _
首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。0 V$ L5 h; L6 M  e( K
* Y/ q; Z" {: F) ?6 e' f- W) A( A/ T
DD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,8 D2 Q9 X# `3 ?* y

1 w2 h* J4 S3 g$ [" p  V第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,
" y: u8 l) m3 U; C6 ^于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。: {: y, W1 X1 `( i
之后进行下一步判定7 H# ?" K: h' M  V3 j5 q: |6 Y* p7 s# b
7 a- d% T' z; w2 t4 P+ Z
第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。
1 ~( b  G7 J4 [! _! B
0 ?/ v" k* d. u5 x7 ]; a之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定( F, _4 h# M  |6 T
$ Z! k: w* z, s! p: ~; Q* l+ a
大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿6 b+ x. V8 z) C! m
$ l) J  \" V/ d5 k# [  ?
于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了4 ?1 w0 V) L# P) P1 {7 S. D
( E; V  @$ N4 @. M
以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
作者: ss__328    时间: 2008-5-29 12:13

偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加
  d/ c7 M4 O3 Z  Q3 @5 z( z8 }- p* t2 d" T* l3 N4 I; C6 U
关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了
8 ^7 W" v6 Q; V7 s  T
. K5 c: f" ?  E" R2 D& Z[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 13:25

这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。
! p* B- y7 D/ v所以政治问题不大。$ C) M& C; _& K; h8 B- c; p
现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,
1 f; S$ M. W7 w$ @计时收费,岛群众就发财了
作者: starlh    时间: 2008-5-29 13:54

其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
作者: Donnie_Brasco    时间: 2008-5-29 15:29

DND 4E都出了你丫还学AD&D……
+ p1 W+ Y. m/ C/ q) t  w% b再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,
" y% ^8 l& u; v* e& ~8 t# p升级FARM开荒刷牌子……5 C" R- g5 s/ [8 o- T4 k3 ^
, x; d9 H' J. c) f
[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
作者: u-47    时间: 2008-5-29 15:44

没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
作者: ss__328    时间: 2008-5-29 18:08

哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 18:24

我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。
' V3 b4 N+ R; g$ V: ?1 p1 f然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。3 {: g7 e$ B4 v  U1 d/ i
当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。
6 F( z2 Z* j# V2 Z% e8 Z3 }当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。3 \, R7 z' X4 J+ V2 H
也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。& l! t- t0 Y( p! z' q2 t
每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。. a8 G" j& G* x& c' `
舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。# `, N' c- U- Q
在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。) H; x& @7 B$ x( Y* L9 L% M
一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。
$ ~6 P' k# i1 c; W舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。
: X3 V6 |) \$ _3 i" i& a  U当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。
* r8 ~! Q1 `1 L0 W1 `! o6 K) \$ S' K海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。* J9 j' n8 X3 i0 {$ N' {4 ]1 ]
这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。  B* o! i' ~5 K. }9 r# i8 L) J5 j+ M
: A0 q* W% [! e& a9 o! m( Z+ v
[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
作者: ss__328    时间: 2008-5-29 19:25

玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?! f' D9 g- J. ?+ _1 y
网络对战的还挺不好设计哦
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 20:02

只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题), ?" b, e' o3 {6 A8 m4 p
每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。1 D; P! P: m+ h* a8 X- [4 ?" F+ C
玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
作者: hades1001    时间: 2008-5-29 20:10

我觉得基本用大海战的模式比较好0 d1 d! z4 }- x1 ?2 x1 t( [

3 K& B3 C* w/ j' S; m2 A" q  U# [一个玩家一条船,存钱换新船9 [, B# z+ |$ y3 G: L# ]: C
- r/ [- Q: u$ d% X% H5 `8 K
至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 20:13

游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了! y% q# g* e; W  T2 E
任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。0 o( t- E, M- R
一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。
- W5 J# g4 x: a' S当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。
& ~. K* k" l9 k' z$ _8 b6 \* C直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 20:15

我觉得单船配合的确是大海战的卖点。
; M( {& t. C5 H但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。
4 q+ d' `5 K) k: H1 k1 J) f& y% u如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。
; @  F" g# o* f( }& Z3 w
原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表 " @( P- S6 W0 Y8 W# H" D. P
我觉得基本用大海战的模式比较好
& l) e' ]5 M  u# l( m! V6 G; U* w. T  G
一个玩家一条船,存钱换新船4 k6 i! ?2 c' |1 H/ U

- t- z$ P7 n+ S2 n至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证

作者: hongqi315    时间: 2008-5-29 20:38

最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗




欢迎光临 燃烧的岛群军史学习论坛 (http://www.bikooo.com/) Powered by Discuz! 7.0.0