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标题: [讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想 [打印本页]

作者: hades1001    时间: 2008-5-29 11:28     标题: [讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天  ?: F3 T: p0 Y8 e: r
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说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法
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特贡献本人的构思如下。0 b, G  V9 Z. O( i
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基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。
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  M7 F6 s" ]" c4 K' V首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。
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引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。% O" C! t# F4 }4 \: i0 ~
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AD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。: j7 h0 S8 F5 N, P6 ~! n, S
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在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。
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2 E: _: `% L% D, J0 HBhaal's Fire
9 M% Q1 ]. x9 e5 k% u伤害:1d8+3;命中:+3
5 J  g* ~. e* q; s8 h增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手

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; r7 b) }, ]5 X- W这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据
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举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。
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首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。. l/ c; T! ?! h! p8 H- U2 Q6 d

/ {/ T6 V+ I! R  i) xDD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,1 `0 b: s( g/ S4 [! t
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第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,
( P: u; f/ l) f! `7 k- y5 R+ m. Q于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。
7 `% r) T/ [' G2 x( q  U6 ^之后进行下一步判定+ z( i# F/ r3 m7 e* Z
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第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。
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之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定( J& P) M& F8 r; R- h) N" \+ E
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大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿% j! f$ i# ^7 G) \* p  P
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于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了
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* u6 K5 w& }' b" p  t3 t以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
作者: ss__328    时间: 2008-5-29 12:13

偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加
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# a- r' ^) l5 v/ t, W3 j+ m  W, y关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了
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[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 13:25

这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。. p2 K9 R, ^% T  h" Y/ a1 N5 ?
所以政治问题不大。
0 d3 ]; {2 q# s+ u7 c现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,
7 s2 N, i, o2 C7 k9 v& E, E计时收费,岛群众就发财了
作者: starlh    时间: 2008-5-29 13:54

其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
作者: Donnie_Brasco    时间: 2008-5-29 15:29

DND 4E都出了你丫还学AD&D……
8 i$ l* `, N. {9 }2 f: d; M再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,# q' g( M6 t6 ?4 Q: I( p0 \
升级FARM开荒刷牌子……
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[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
作者: u-47    时间: 2008-5-29 15:44

没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
作者: ss__328    时间: 2008-5-29 18:08

哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 18:24

我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。
) n" o3 Q8 _: M+ {5 j8 z# H- I# y然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。
6 M/ _' Z2 c7 F0 @7 o6 }当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。5 `; X0 [' M2 ~$ F& y
当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。  u8 G6 N2 S/ P: L, o* \" X! j) \
也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。
/ Y/ v! T2 I, f0 L8 q" }5 z每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。
2 o' w! T: F" R7 E舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。$ r# G; U8 o; K
在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。
+ V1 R2 s; w8 @' T" a: {一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。
' ~& z0 l4 t  {* |, J% U舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。8 Q% [5 U8 Q1 A, \
当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。( v+ v! {8 b$ y3 x% C
海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。
* y* n. t8 V" ^0 o& U5 e; a- V. _9 N; s这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。1 e8 j" c: F6 g
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[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
作者: ss__328    时间: 2008-5-29 19:25

玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?9 g" Q! s# d# l. P8 g1 q
网络对战的还挺不好设计哦
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 20:02

只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题): S$ V% P: V9 p' c. E+ i
每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。
- [: S: g* t; b* |" V9 ?玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
作者: hades1001    时间: 2008-5-29 20:10

我觉得基本用大海战的模式比较好
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一个玩家一条船,存钱换新船
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至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 20:13

游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了- O& w0 j' Z" x' f9 U
任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。
' A& g; @6 _& R$ f% L5 U5 q; g一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。3 t7 r" t# R, C; c4 |7 r% L
当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。# x4 G& v0 ?; \( I8 P
直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
作者: reninhat    时间: 2008-5-29 20:15

我觉得单船配合的确是大海战的卖点。
( U3 I$ M4 o! _7 P但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。
$ m/ Y7 v" r3 I. _  i8 r; ^如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。: a+ `1 }9 w4 g9 G( _# o- s3 o
原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表
8 i, I7 y4 |" B! y) J, M7 x! H6 k我觉得基本用大海战的模式比较好( c+ E4 K7 K$ ^- |1 }
7 N, N! C2 E, ?; g
一个玩家一条船,存钱换新船
- E2 X2 q8 s4 I3 w1 F  F3 Y+ Q
! z1 q) W6 Q* u$ y& F" z( z至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证

作者: hongqi315    时间: 2008-5-29 20:38

最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗




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