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CC?Close Combat?
多人合作制的战略回合制游戏?一个美好的目标,但是不大现实。也许只有铁杆的fans才会将多人合作进行下去。; O' ], r- |4 F0 t9 ^' |5 W

! M; i7 m4 ?; W7 H另外,WITP不是没尝试过多人合作,但是全部都夭折。
( R3 e. B; [8 e8 k2 x究其原因,最重要的一点是:你来他不到。毕竟要求一群人都几百天如一日的按时对游戏进行操作部署在现实条件下犹如天方夜谭一般。& `2 O' X& P( ]/ h0 G

2 {6 ^7 }1 \1 p! J" J我还没有见过任何一个游戏有着一例多人长时间的战报(参与人数3V3以上,持续时间起码超过一年)
而且,游戏里面(包括所有的战略推演游戏),对于情报的种类与来源全部简化了,这就导致了如果你作为一个多人合作制游戏的参与者而言,如果你不负责详细的个别战区的操作,而只是所谓的“总指挥官”,“情报官”之类的角色的话,那么你就基本上算是无事可做,但是你仍然需要大量观看游戏战斗场面和战报,来做出对战区指挥官有用的建议(如果不这么做,你的分析一般很难比一线指挥官更深刻)。这样的话,这个角色对于大多数玩家而言,已经失去了参与感,这样的话,对于这个玩家而言,还算是“游戏“么?$ v# a9 E/ t0 C, T' f) L3 D

0 _/ c+ z8 B+ O9 K  a2 g如果不需要这种战略层面分析的角色的话,只是单纯的对游戏的作战区域进行一定的划分然后归属各个玩家控制的话,我没看出和一个人全部负责细节操作有什么质的区别。属于量变而不是质变。这样的话,WITP也可以做的到,只要战前详细区分各人的分工即可。但是历史告诉我们,即使这点做到了,并不能使得多人合作持续下去。
我很喜欢这个游戏,但是有时会对就像工作一样每天都得去进行部署回档感到厌烦和一种疲劳感。$ y' C4 C8 \$ m

1 f* p9 ~' l) Q! d0 F对于胜负的执著,我承认,刚开始的时候,我很执著于胜负,往往胜负在很大程度上决定了我进行下去这个游戏的动力大小。
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' L% q8 p# X$ m0 r, U. p但是现在觉得这种胜负的执著感少了很多。大概是从milan这档的波澜不惊以及对肥龙那档的压力下的某种刺激感,还有最近四五次KB攻势策划都以失败告终中得到了某些启示吧。
没指望啦~米兰同志还不如指望咱们这档打完还现实一点
像这种复杂的游戏,很难达到完全没有bug的地步
恩,唯一不能通过房规进行弥补的大概也就是盟军后手可以观察日军先手布置过后的情况了。
空战是遗憾,不是bug
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