我想提一些建议8 l7 f% h7 ^2 o4 }4 @$ K4 i& z* P
战争作为政治的延续) O, u9 V0 S% y( W3 A
最大的真实性应该和政治现实相结合,而不是像下象棋一样乱拼棋子
5 D+ R, e1 Q a( Y所以原版游戏里才设定了分数
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对民主国家来说,每一次大的损失都可能引起政治动荡
" o/ z, D, E9 c8 T而对日本帝国来说,就是要通过制造大的损失来引起对方的畏惧,从而建立大东亚共荣圈
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: C+ e, \" y4 I6 d y1 ~/ B/ m所以分数系统应该是该游戏的核心
, s7 k( X& `% |3 M! B在前期,日本人的关键就是要把分数打到盟军的四倍 [1 K7 @& P9 X0 S- v" c' M
后来是三倍和两倍
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其他相应的分数在手册中也有计算胜利的方式。7 K: A" o* m- R' k% r
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引入分数系统,就明确了日本人在1941-42年的战争目标,就是尽量拿到分数( b. @. |& G F0 j$ v5 E) ~' e
通过战场上的辉煌,在政治上赢得对手的承认- f- ?6 Y9 q' X
由于西方盟国的实力,在全面战争中日本根本就不可能战胜之,游戏里也应该是体现出来
8 N: Y! o; i+ i' y3 w; o反之,对盟军部队
5 u4 d b5 H1 C/ `( g! ~就是在“先欧后亚”的前提下,尽量阻截日军,别造成灾难性的损失
4 N( m4 y# | G5 q- x同时积聚实力
2 T) {0 C( }0 R( G- V如果战争发展极为不利
$ O: r( n2 z1 ], {就会产生政治谈判(从而专心对德作战)
5 _! V$ T4 i# d6 y5 N这就是日军胜利
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如果不考虑政治影响,专门计算盟国后面有多少飞机军舰
- @) _! R/ \+ i% x1 x$ ^4 a或者武器多少时间重生
, A6 S j$ N# g+ ~( g去拼命“兑子”
+ d8 I6 r5 A8 O- y$ D( I2 F这是“超游戏扮演”,和游戏的宗旨——模拟太平洋战争是南辕北辙的* ?. u: R3 k- x# L9 B, M
就好比在伊拉克的美军,虽然伤亡和总体相比不大/ e8 n/ F' T7 ]* G- m. m7 A. z
但仍然陷入政治危机中% m. S/ ^% K/ q. o) T
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所以我建议团战规则应以分数系统为核心 |