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WWII OL 正式进入中国

WWII OL 正式进入中国6 d! A# R" E# x* t' G4 P8 i
WWII OL 正式进入中国,更新1.31版本视频和对照,QQ群63196755
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WWII OL  二战在线,二战游戏的神作正式进入中国,并且汉化完全,欢迎大家加入QQ群63196755( P% t* u; D6 V* ?4 P4 H( \) v
官方网站http://www.pkhlk.com/opencms/opencms/index.jsp
1 f0 p( j. E% f/ v帐号不定时开放注册,不论你喜欢   空军,海军,还是陆军,装甲兵,都欢迎你的加入,让我们一起穿越英吉利海峡,,,,,呵呵
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  R( I$ _; V/ T: j. `. h1 p友情提示:不管你是新手还是老家伙    ,必须学习新兵教程,是必须的,硬性指标。对以后有好处,毕竟这个游戏很复杂,很真实。。。。。
- i5 M  n4 _  d视频1:http://www.battlegroundeurope.com/downloads/beta_terrain1.wmv1 O: L# ]; b* D2 T) T
      2:http://www.battlegroundeurope.com/downloads/beta_ragdoll1.wmv" X" ]! ]& \) m$ Q( @
      3:http://www.battlegroundeurope.com/downloads/beta_rain1.wmv7 _  ?' }1 ^9 n: m- M
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    1.31  更新说明:
) Y4 B2 N/ A, u; J5 B- f1 s                            v1.31预览,巨大的更新,包括各种天气和布娃娃物理
, S) I4 _* J; r5 w撰稿椽
& R. E; H$ @. a7 j星期一,2009年8月24日09:58
9 q/ l+ H; ^/ v4 ^# k- I) V: x我们很高兴终于揭示了我们的最新升级的详情,二战在线:欧洲战场将利用我们的专有版本的UNITY 3D游戏引擎1.5。目前在封闭Beta测试,预计将供公众测试今年秋天,v1.31将包括许多视觉升级,如天气多变的新对象和主要上百种新功能,布娃娃物理和一个新的捕获技工。 ( o! h3 K+ l5 H( ^# \) j0 `* ^$ ^+ G

! y; |& J! t' H" J的功能,升级和新的内容v1.31一些计划包括: ( V; y+ }! q9 L: P4 m. I- t) U2 r

4 c! A+ X% J3 h/ W/ f# Y* ~; d2 q) L7 q7 n- w6 `( P
•游戏着色引擎,升级,平均和镜面映射性能改进
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•SpeedTree升级) f& a1 s% q$ ~/ G' d4 x1 b# h) m
- 1,000,000树木更新,新的模式和对撞机
+ V6 v+ H6 R4 a( S: Q7 \-普通地图和自我阴影) M  O6 G) K+ I( g3 `+ ^: m' t
# j8 D" ?  V7 s! d
•新的捕捉力学/ s9 N6 _  j( b; @
-表和新的定时器和捕获启动无线电清除/停止功能
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" Z0 w% C+ i# w: w2 U•升级步兵运动,动画及布娃娃物理
3 y! g- F7 c, t* S# d+ W-更新动画更流畅的第三人称动作混合$ B; P; F, i$ B" F. e3 w7 q4 i
-布娃娃物理应用到动画,其中包括步兵死亡的爆炸推动力量; |. F) t" p9 |- r
-新的闲置动画包括战备构成# ]  H0 [5 U8 o) s# S8 @

7 M0 ^4 F& \  J+ O( _% @$ [" w•升级包括多变的天气条件的特殊效果; C- J& P5 D3 D/ C4 S. s% V
-更新性质和车辆阴影* u' x4 |- q; X) ?# V
-新树和对象阴影
8 e9 ^) l( P* L-更新火灾和爆炸& M- @" I3 d9 m# ~6 P
-更新枪口的闪光,如血液飞溅的影响! ?* O* Z% K2 r$ z( n5 y' r
-更新击中材料的影响
4 k3 [, L2 w' |+ S-动态云/雾/照明设置) ~! P; q* W8 D6 H8 x+ G
-雨的影响
+ r  f+ L4 S( K& C5 }
: Y7 z; J' E( h0 Z$ C% ?& ~•新的杂波系统, [; H" H! E6 c; L
-新的杂波系统,包括持久草领域
0 Y3 I" }& r/ D7 u-新的径向与基层杂波系统/擦洗杂波9 n1 S3 c+ k- K: a- q
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•新的和更新的对象
) m$ m/ q, W+ p-地面和对象纹理
3 v  A: U# k6 q- ?1 x-机管局,目前,美联社炮台
8 l# X2 s; O5 j3 H- p* j% h-包括urbans,谷仓,沙坑,码头,火车站,风车和许多建筑物! r' `. n# z7 A# b* h
-树/灌木团块/护堤
, Z% @7 g" {" t-更新车辆;字符,Bf109 E4类,喷火式1A和喷火VB的$ V# l9 F! p% d, }# o2 ?7 x& X
* C; @- G, ^! ^. C! ]0 e4 |4 Y0 u4 g
7 [' K$ W- [3 v; M3 ?% d
4 B+ V, U  b6 L3 W! s- Y/ X
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; B2 P0 n! _  J9 f! m) `1.31预览常见问题' c- q3 Z  Z! E1 L0 |

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问:如何将工作的布娃娃?
7 B! V4 r, x2 o% h1 o答:当您的客户端接收从主机1步兵死亡消息时,它会激活效果造成的字符模式弄皱和落地。在,死亡是由爆炸引起的事件的影响,该模型将弹起,并到空气中之前在地面着陆。它就会成为一具尸体。 8 N8 j- n; `: W& C4 e9 x5 x6 V& }

" E$ {" }5 J( w/ j+ D9 a: `3 {问:请问天气本地化,以及会如何影响空气游戏?
8 I8 ^, {2 G+ \4 ]1 x3 z答:多云“游戏日”将剧场与间歇性降雨。飞机将不会遇到上述一套高度雨,将能够增加上述云层攀登遇到相同的天气,免蓝天打架,他们玩了。扫射地面目标,需要飞机138000增加的云,变得更容易从上面的攻击。轰炸机将使用在云休息,看看他们的目标以下。 / J' a; A9 Y; U- n8 p
* F' E, I* S" _% N* I
问:新的捕获力学意味着我们现在有“面积捕获”? & Q2 m9 t& q8 f$ ?% r0 J! q
答:还没有。我们已删除了需要有一个不得不进入捕获建设有一些新的计时器开始沿/停止规则,应该让一些更激动人心的青睐表联系。通过执行“驼峰”的障碍,我们的大门打开了真正的“区捕获”在路上的图表。读高级监制,达纳'GOPHUR'鲍德温的1.31生产的最新情况。 - N+ B# [" }1 L" S4 K" u* P
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问:我可以关闭,如阴影,而对性能杂波的影响? ; X9 L! A4 m: z
答:最喜欢径向杂波的影响,水的反射和阴影,将能扩大/关闭或打开/关闭,但像云和雨不会对任何人的用户控制,以确保公平竞争。
+ b. I, P) X$ b) H. K
1 g, k* s& B$ ?; E3 l2 P) w& T问:是否有名单上的任何新的车辆,或对现有车辆的这些变种?
2 v, _2 `0 c* ~答:我们这首改造和重新变形历史最悠久的车辆数已经在游戏中。这是一个长期过程的开始,将持续。 2 [4 X4 _6 Y9 `7 ^. L& ~- O* Q

: E- J0 x  ~* {: g; L) G5 r问:何时1.31发布? 2 \1 q/ W. l( W1 i4 v& v& v
答:我们希望让公众开放测试可在今年秋季。& J/ ^- o2 @) O- V) f- `/ K# |

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- c7 m$ c% D2 H) ?1.31版本的系统要求  $ k- h. `8 {/ N$ ^  G+ U4 h
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CPU   双核心更有优势同时推荐 2.4  双核心$ n- j" [" p) \2 d8 H/ c
既然你们说你们的游戏是最好的MMOFPS,为什么游戏的画面效果却没有单机游戏炫呢?首先,您提的这个问题反映了一个误区,即把单机游戏和MMOFPS混为一谈。其实,综合考虑各种因素,我们游戏的画面已经是一流的了。
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0 y4 d! s- x' |8 Z& C3 ?我们的游戏是一款全方位海陆空三位一体的战争游戏(MMOFPS)。在《激战海陆空》游戏过程中,计算机的许多资源,如CPU、GPU和内存,必须要优先处理很多与画面表现无关的海量的数据。以飞机为例,当飞机在天空中快速飞过哪怕是几百米,游戏程序必须即时加载和处理在飞机所经过的范围内的所有建筑物和树木、以及地面上数以千计的各种目标。这些数据的加载和处理将会大量占用计算机的CPU、GPU和内存的资源。这些还只是飞行的效果,如果再加上空战,全方位的战斗以及各种物理特效(比如游戏中的摧毁效果等),程序占用的资源还要进一步加大。如果要保证玩家在飞行的过程中,得到无与伦比的体验,那么游戏要优先处理的首先将不是画面的表现和渲染。游戏要优先处理的首先是让飞机所经过范围内的所有建筑物和树木、以及地面上数以千计的各种目标实时呈现,以及空战、轰炸及其它各种战斗的不同物理特效的完美处理和特效渲染。而同类型的单机游戏则不同。由于单机游戏都是在一台机器上游戏,程序单一而简单很多,不存在海量数据的优先处理,因此单机游戏可以很宽裕地把计算机资源用在画面表现上。
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《激战海陆空》作为一款全方位的立体游戏,它所强调的首先是用户的操作体验。经过大量的优化处理,我们的游戏可以向您提供:" j7 S: G2 l5 e2 U* g# Z4 s
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地面上,超过3000米的巨大视野范围;空中超过8000米的视野范围。 ; A8 g8 q2 v4 A" c4 C7 Y
游戏中,小口径武器的声音可以传播400米;大口径武器即使远在3000米之外,也可以清晰耳闻。
1 G7 X, ]: Q8 W$ n同屏实时玩家(注意是实时的、真正的玩家而不是虚拟玩家)的数量更是达到了夸张的128位。 # S6 D+ O2 [9 ?% o( l: C9 q# F, {8 q
巨大的无缝地图:不需要再次加载任何的地图或场景,即可以在游戏世界里自由驰骋。
3 \+ y' o4 f" B* t9 ?- C全方位立体作战系统:海陆空三军作战系统,使得FPS玩家,再也不用被局限于传统的地面枪械战斗中,我们所带来的是真正的FPS战争!
这游戏很过瘾的,可玩性非常强大。如果只拿画面来衡量游戏的话就肯定不是真正的二战FANS!!真正喜欢二战的和真正喜欢军事类游戏的一定会喜欢这款游戏。
) M: F. a" Q3 ~! e5 Z" u! }: ^  现在很多总爱说自己是二战迷,军事迷,模拟类迷的人却总是拿闪点行动和CS比,和战地2比,拿IL2和炽天使比,拿LOCK ON 和鹰击长空比。拿HOI与WITP和三国志比。当然,CS,战地2,鹰击长空,三国志都肯定是一顶一的超好超成功游戏。也都非常的好玩耐玩。可是拿那些侧重于模拟性与真实性的游戏比,就不对了。根本就是不懂装懂的表现。现代人多爱做比较,可不是什么都能比的。根本就都不是一个类型一个层次的有什么可乱比的。别总这个那个的瞎比。$ ~& u" l. S# I2 s4 w3 c0 y
  说回这游戏,这款游戏是原著名二战空战游戏-战鸟的小组人员开发制作的。是款以模拟与真实性为基础的大型军事类大作。是一款规模庞大、高度仿真的网络游戏。游戏中有超过36000 个战略设施,包括各种建筑碉堡、桥梁等;共有4000多个工厂分布于1000多座城镇中;游戏中地图总面积超过37万平方公里;武器多达100 余种,全是真实仿真的武器,包括各类战斗机、轰炸机、运输机、坦克、装甲车、战车、卡车、防空炮、反坦克炮、反坦克枪、迫击炮、步枪、冲锋枪、机关枪、狙击枪、榴弹枪,……等等。9 N/ c$ D7 `( [5 R2 T+ B
  想想这么大的游戏场景,还是能千人在线的大型战争模拟类游戏,怎么可能能做出单机商业游戏的画面!单机商业游戏画画好的主要前提就是场景的大小和只有一人在游戏使游戏内部诸多因素发生变化。
4 x% D+ m; v, L/ S  而且这游戏是很早就有了的游戏,说起来算是N年前的老游戏了。只不过是由于我国的自身的诸多原因而没能在国内出现。还有就是此游戏原名是二战在线 可在中国叫激战海陆空。原游戏中就是原本的英国,法国和德国。各种重要地名与军事装备也都是真实中的原名。只不过是因为我国的强大河蟹原因,才变成了现在这个样子。不能说是游戏本身的事。只能说是河蟹大旗太厉害。
5 }) q8 }* q. d+ U0 @8 x" M" O% f+ h  本是一款本应该在好几年前就与大家见面的大型军事二战游戏结果却现在才在国内出现。原名的二战在线也变成了激战海陆空 原名的英法德也变成了蓝绿红。游戏中的其它各种名字也是需河蟹的就河蟹。唉。7 a8 }; X- w6 ^# o. Z
  不过,总的来说这还是款很棒的游戏,具体说应该是款很不错的网游。模拟度和真实度算是很高的。是款很好的游戏。支持支持。顶起顶起。
戰場概觀
3 J% S) O! Q7 D/ B; h) sWorld War II Online(簡稱WWIIOL)戰場範圍涵蓋歐陸西北及英國,地圖以網狀的佔領區(Choke Points,簡稱CP)劃分之。CP是戰略系統的重要單位,從行生產工作、也有軍事要地或為重要的地理樞紐。不同性質的CP對戰事有很大的作用,所以在本質上,每一個國家在佔領他國CP時也會努力保住自己的CP。   J/ u8 U. n2 u0 n& z* O4 K  n
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+ s4 E7 Z5 U' E/ b2 g9 Z/ T# S5 a3 N2 g
所有的CP以補給網路相互連結,補給系統讓玩家利用當地資源投入戰事-以步兵、載具、飛機進入戰場。一旦補給因敵軍的佔領行動而停擺,或是臨近的補給來源中斷,目前的有效補給會開始減少,直到零。 8 ~; C( _, ~- v8 ]
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各CP之間還有前線基地(Fire Base,簡稱FB),通常屬於攻方所擁有-若FB被摧毀,這個FB很快就會歸屬敵國。
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; s' Q3 g/ U1 J& }' o* i在混亂的戰場直接影響玩家能力的是WWIIOL的任務和階級系統。所有的玩家有一階級和服役的軍種, 通常是從最低階(二兵)開始。玩家隨著階級的晉升,就能夠發佈任務,擔負日益漸增的重任。玩家能接受由其他玩家或是系統建立的任務,一旦任務達成就能獲得升等點,邁向下一個階級。任務有攻擊和防禦兩種性質,提供給所有階級的玩家平時摸不到的載具和飛機。 9 R! Y3 p; }: h

! h, [! X9 U# B4 i, ?; ?) H基本說明 ( F, G3 o0 j6 v3 o

: L1 `6 ]& x; H. Y6 y2 E9 c5 P+ ?佔領區(Choke Points,簡稱CP)
2 t3 }1 |$ |% P2 d$ E  O8 q8 l: r! K& u$ a
戰略系統最基本的單位是CP。CP是平民或軍事設施的集合體,規模各異。有些CP只有一個陸軍基地和一個補給站. 有些CP則包括更多更複雜的陸軍基地、空軍機場、工廠、補給站和民房所構成的城市。
/ y. L2 L, O2 \! S5 n, m多數的CP為生產重鎮,像城市、城鎮和村莊等等;有些則為連結國家資源網路的重要區域,像是橋樑與港口。 7 }$ N8 x4 m, Z. f4 c

4 K) a* n/ ^8 I9 v# ^1 ?9 w- `* k' k設施(Facilities) % e* v% x4 H, U2 k/ p) a8 l4 z" i
: W( F3 j. J( l1 ~- D* ^
設施通常為一群建物的組合(某些設施只有單一建物),不同的建物數量組成設施不同的外觀,不同型式的設施在戰略系統上也有不同的功能。例如,陸軍基地通常由三個建物構成:一個兵營、一個車庫和一個辦公室,但是還可能有補給箱或平民建物。
5 y" h" V5 l3 Y- s4 P% {( [1 q
5 d2 {# b/ y/ ]  ?1 E: h! \玩家由設施裡的出發點(Staging Points)進入戰場,玩家可操作的載具取決於所選擇出發點的設施型式。有四個基本的出發點:陸軍基地、空軍機場、海軍港口和前線基地。
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0 w: T# B$ I% g2 W' i. x5 v工廠(Factories)
4 u% E* {' [7 D  Y- s/ P
: c4 ]8 E# e( e藉由多種城市產生的資源增強整體城市的產值, 工廠裡也有多種建物型式.
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補給站(Depots)
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2 U# v' f& n9 c/ s1 X補給站是資源的倉庫,做為和CP的補給連結的一個點。若補給站被摧毀了,並不代表中斷了補給連結,而只是損毀當地的存放的資源而已。
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每個設施有一個主要的控制建物,可藉由外部的旗竿來辨識;佔領該建物就可以對獨立的設施發佈命令。 / N( ?5 \. b, n# \; s0 k

8 D/ c# P, {: U1 P* K資源點數(Resource Points,簡稱RP) " I0 t1 B) B6 D, q
, \5 E) M+ l9 O8 N0 Y
WWIIOL戰略系統利用RP來表示真實戰爭裡所有各種型式的軍事資源和物質。根本上,RP是用來修復損壞的建物,像是橋樑、港口、工廠和陸軍基地。經過一個內部連結的補給網路連結,需要RP的單位就可以分享到。
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' X  Q' W1 m0 y7 m( L" \一開始,RP從城市內部產生。每個城市產生的RP數量並不同,視城市規模而定。RP一產生出,就會被需要RP的設施給消耗,或傳送到工廠,經由加工處理產生更多的RP。摧毀城市建物則會減少可產生的RP。
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什麼是補給? 8 L* n$ c' G) l7 O
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每個CP裡有補給站和設施。城市的設施製造RP,然後存放或是運送。RP可以修復損壞的設施,當任何CP內的設施受損,RP會傳送到損壞的設施並加以修復。若RP沒了,CP會向臨近的CP發出請求訊號。 * R0 X. ?  |0 d5 K

% J& v+ o& i' g( G所有CP以補給網路連結成,由CP裡的補給點經由道路、鐵路或是河流連接下一個CP的補結站。若沒有道路、鐵路或是河流連接兩個CP,可以確定它們之間沒有補給連結。然而即使兩個CP之間有道路、鐵路或是河流連接著,也未必表示有補給連結.
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CP內的任何設施一旦受損,補給系統就會開始運作,補給請求則由受損的CP傳送至臨近的CP,這些請求可能獲得提供(若CP資源足夠),亦或是被拒絕(若CP自己也受損需要修復)。 $ q3 f* ]! c7 [7 D2 `- D8 k
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CP在至少保有一個補給連結情況下可維持補給,若CP失去了它最後一條補給連結,則CP就失去補給,此部份在後續有進一步說明。 " `8 _! u" X6 ~+ X3 o2 Y5 e
3 [. N8 I/ R! ?' m# J7 p
中斷補給連結(佔領CP) ; V6 s5 q; `  r; ~0 m& ?

6 |4 _8 \4 V9 R8 m# H0 n5 u+ O) `當攻方佔領了CP內的某一設施,就中止此CP傳送或接收對外的資源。攻方已中斷此CP與守方之間的資源網路,此時CP的狀態稱為「爭奪中(Contested)」。
  I" z7 u5 j$ {) W8 V2 d0 w. a$ t$ i/ E( q  P7 y
要佔領某一個設施,得侵入懸掛有敵國旗幟的建物,設施能被佔領的話,裡面一張放置著無線電的桌子,在桌子旁邊卅秒不動,該無線電就會消失,代表已經佔領此建物;若桌子上沒有無線電,這表示該設施剛剛才被敵國佔領收復,或者是目前還無法佔領(條件未達到)。 $ Y- y& j% ^! d. A4 m! y& a& X
  
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在預設情況下,陸軍基地並沒有無線電,只有桌子。當CP內第一個設施被佔領之後,如果七分鐘半內「爭奪中(Contested)」的狀態沒有被解除(也就是說,沒有奪回被佔領的設施),無線電就會出現在陸軍基地的桌上,此時陸軍基地就有被敵方佔領的可能了。 ! C& D( v7 i: V5 j) r5 k

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& n, A/ p8 i$ I9 S, r除了失去了補給連結,只要是CP處於爭奪中,除了陸軍基地之外所有設施都已關閉時,這表示連空軍機場和海軍港口也會跟著關閉;這是反映出一般狀況下,城市無法在發生戰事中仍保持正常運作。空軍機場和海軍港口並非前線軍事基地,而且它們在近戰中是相當的脆弱,所有平民設施也是一樣。平民為了避難,軍事補給人員則是得在被敵人優勢武力擊敗之前先將裝備撤離戰火區。
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玩家要從爭奪中的CP進入戰場,還得受「General Spawn Limit」規則的限制,使得守方處於不利的立場。儘可能保住CP所有的設施,進入戰場就能避免受限。
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若CP的設施被至少一條的敵軍補給線給連接上,或者爭奪中,該設施就可能被佔領。直到最近的敵軍補給連接建立起十分鐘之前,無線電並不會出現桌上,這是所謂的補給連結佔領時間(Supply Link Capture Time)。比方說GIVET原屬法國(週圍的連結都屬友軍),其中一個和它有連結的CP突然被德軍佔領了,這代表著十分鐘之前德軍一定先佔領了GIVET內的某個設施。 . t, p% K( L. h  p6 N8 |

) S, ^" C) z' q. Y當攻方佔領CP裡所有的陸軍基地,就算獲得此CP的控制權。這表示佔領方現在能利用此CP的陸軍基地了。可是直到所有其他的設施被佔領之前,現階段取得新控制權的一方只能以步兵進入戰場;你必須在取得整個CP的控制權之後,才能選擇基地裡其他的載具。
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2 z* B0 T8 d( q, C+ ^( o; z2 x$ r在佔領了CP裡所有的設施之後(所有的旗幟都屬我方),攻方就算擁有了此CP,並將它加入到該國的資源網路了。對外沒有任何連結的CP會受限於「Limited Spawning Rules」,而且直到建立連結之前都無法傳送或接收RP。要注意「主權」這個名詞可用於個別的設施或是整體的CP,雖然你已佔領了某一項設施,但是直到完全佔領整個CP之前,該設施的補給站並不會傳收或接收任何RP-因為它仍處於爭奪狀態。 9 H7 @& j" B  W8 d+ K, s

' F- t, S$ q0 C9 C+ O例如,法國的GIVET,是包括一個陸軍基地、一個城市、兩個補給站和一個空軍基地的CP,屬同盟國所有。若軸心國佔領了某個補給站,GIVET就被切斷了與同盟國資源網路的連結,空軍基地也跟著關閉。同盟國仍然擁有陸軍基地,仍受GIVET控制,即使此處現在為爭奪點的「Contested Spawn Limited」所限,同盟國的玩家仍可由此處進入戰場。 " K( _- h0 [" m$ l/ a

' ]* P7 `# u! ~+ S* V假定軸心國繼續進攻,接著在十分鐘之內佔領了陸軍基地,因為GIVET只有一個陸軍基地的關係,如此軸心國就獲得了控制權。即使同盟國仍擁有GIVET,軸心國步兵現在已可以由此陸軍基地進入戰場。同樣的,此陸軍基地現在是受到爭奪點的「Contested Spawn Limited」所限。 + C' Y% Q# B- w8 i+ h! n& ~

5 s' O) Z% {' o/ A* `" ]; F+ r若軸心國最後佔領了殘留的補給點、CP裡的城市和關閉中的空軍基地而取得了GIVET的主權,GIVET就真正成成軸心國資源網路的一部份了,軸心國戰車和飛機已可由GIVET進入戰場。
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8 w( @7 n  j7 `前線基地(Fire Bases,簡稱FB) 7 e+ y. R: N: Y3 C) E
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WWIIOL的地圖相當廣,即使尺寸已縮小,但是要在兩個CP之間移動仍得花上不少時間。因為如此,前線基地(FB)就是用來縮短玩家抵達戰場的時間。
) B' E4 M0 }0 Q" C9 Z" f; R! m" f. B7 l! u5 u0 o
一個FB包括兩個掩體,一個給載具用,另一個是給步兵用。每個FB都有所屬最接近的CP,FB的可用的裝備種類由CP的陸軍基地決定,也受所屬CP的Spawn Limits所限。 # O; k6 m4 G4 U( y

% B3 z. s! V7 X, I, KFB是兩個一組(敵我各一),位於兩個距離遠而不易交戰的CP之間,要不然玩家得花上一小時才能加入僅維持卅秒的戰鬥。每組FB同時間只開放其中一個,當其中一個FB被摧毀,則另一個就立刻開放。直接摧毀載具和步兵的掩體就可以關閉個別的FB,摧毀屬於敵方的FB就會開啟屬於友軍的FB,讓攻方保持往前推進。 8 L" g: }1 S* D' w0 B; y

; ?% Z* |& O" x6 X2 e0 ]: w某些CP因距離很近,所以兩地之間不需要FB,例如Anhee和Dinant。他們之間的距離只有大約四公里,甚至在某些武器的射程之內。   ^2 p0 a# q! E; T+ |" Q! _; \
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任務和階級
7 A1 z1 t  T. D3 r9 s6 l7 G5 f2 t  ?0 F2 d# K0 |/ H- B7 Q  L
玩家可以參與由其他玩家或戰略系統自動建立的任務,士官(Sergeant)或更高階級的玩家可以建立攻擊和防禦兩種任務。任務包括多種行動,而且目標、方法和軍事價值都相當的廣泛。成功的達成任務,累積升等點數是晉升的唯一方法。 " {1 C5 J4 i5 \) H+ \( R
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WWIIOL有許多任務型式讓玩家參與. 簡述如下, 這些基本的任務型式是:
; M; ]) L! F6 X) q8 D# L
( q/ Y8 d7 s% p) h/ D  W* N定點攻擊(Point Attack):
* n/ j+ U; L; u$ e, X% k4 n# M5 w6 J/ k* X7 `- Y; B- t/ D
目標是損壞或摧毀指定的敵軍設施。可以是敵方陸軍基地、工廠、橋樑等等,只要任務開始至少十分鐘後,損傷了指定目標、摧毀敵方守軍然後離開,任務就算成功。 2 h) \" w9 `7 B- o% O) u+ O

: z/ S7 m' \# c區域攻擊(Area Attack): / d& a5 c1 `; ?4 U0 ]5 [' m2 \+ X7 `
: _1 u' Z3 V% _5 W4 T
目標是損傷或摧毀標定目標區域的任何敵方戰略設施。當任務開始十分鐘內損傷了標定區域、摧毀敵方守軍然後離開任務就算成功。 6 }0 w/ d) m8 K$ ?
* P- N. B# g- K' e) t
定點防禦(Point Defense): 7 \9 [- N& d  a7 B' }
4 T( [- t  j1 B& _' ~
目標是損傷或摧毀任何前來攻擊特定設施的敵軍。當十分鐘內防守的目標無損傷、摧毀敵方攻擊者然後離開任務就算成功。 * k& y# Y1 t9 W! T  d+ g) r+ X/ I
5 \- J1 X$ q5 K& ^& x
區域防守(Area Defense):
, n$ i* `$ A3 d- |7 m7 c; q# D% s4 q8 `; P" ?
類似定點防禦任務,但是範圍更廣,目標是損傷和摧毀前來攻擊特定區域的敵軍。 6 w2 ?! }0 |2 ]: J0 l
: N7 m# o' {( u0 F7 c& R  b
WWIIOL允許中隊指揮官(最高階者)指派特別的「中隊內部」任務。只有中隊成員才能看到而且外人無法參與。是中隊任務並沒有階級升等點的回饋,所以中隊任務可用來聚集隊員聯合作戰,卻不能用來「灌」升等點數。 . r! {" ]' j" H- j. x
- X! _9 n+ R! ^2 ~! X* i2 y8 w' P$ Q. T
軍旅生涯
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玩家能參與遊戲裡每一個軍事部門,但是每個部門的軍事生涯是個自獨立的。例如玩家可能為法軍的二兵,也同時是德軍的上尉軍官。一旦完成任務就會獲得晉升點數,會加在該任務的所屬國別、軍種。例如,你想在英國空軍昇等,你就得儘力完成英國空軍的任務。在任何的情況下,晉升點數和階級都不會減少或是下降。
这么著名的WWII OL 你不知道??中国在过500年也做不出这游戏,世界上也是唯一的
本帖最后由 屡败屡战 于 2009-9-17 16:10 编辑
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