另外,我覺得棋風太強調日軍戰轟的作用了,日軍制空機與戰轟耐久值分別為30和36,裝甲值都是1) ^9 {2 S( y @' S7 F
攔截四發後都得有相當數量趴窩,而且雙引擎機對地勤的需求量也高不少....9 x! D' N4 L: F! q
s9723 发表于 2014-10-15 01:04  y9 m4 J- ~ w3 Y' s# \$ z 根据本人实际使用经验看,战轰拦截和制空机拦截的再次出动率不在一个层面上。对付纯裸奔的4发,制空机的速度优势没太大价值,口径才是正义,皮厚薄和维护度则影响维修阙值,决定当天和第2天的复勤率。虽然没有细究过具体点数,但AE既然有机体损伤度设定,皮厚一点自然是有优势的,也许你觉得这个差距不大,不过损伤度低一点,当天能起飞,和损伤度高一点要修一天才能起飞,很多时候就决定了这架飞机是否还能有起飞的机会(特别是在孤立岛屿无法铁路转移的情况下): J8 \/ J( N4 a b9 U0 p1 }
很多东西孤立地看某些数据是不行的,得结合具体情况看,否则仅凭大口径那几点精度,就可以直接判定为垃圾(因为几乎不可能击中战斗机),但如果考虑到对象是庞大的4发,那就不一样了。同样,我们也应该考虑到拦截4发不是一个战斗机对战斗机的模式,而是战斗机对轰炸机的模式,这种时候速度就不是影响拦截方战斗力的主要因素了,而是武器的破坏力(击伤会受到更多次反击,而击落则会受到较少反击)以及机体的坚固度(皮太薄甚至无法靠近攻击)8 D- Z9 b% b, ?( @; b7 x
当然,最后还是得强调下,战轰对付4发有很严格的条件,一旦遇上扫场或者护航的战斗机,这时候速度和武器精度这些属性带来的差距就明显了,被虐是必然的。 |