返回列表 回复 发帖
提3的潜艇我一直不知道怎么用
/ O: i- U5 Z  j8 P  N5 B( a0 D4 n反倒是提2的潜艇非常好用
% h* ~6 D8 S% p5 J9 E( l6 D" V提3基本是飞机的天下,除航母之外的海军没用
怎么算灌水
  h  m: N$ a  |: `: g严肃讨论嘛$ ~) `! L. h% V* r- m2 Y& }
虽然有偏题
基地的飞机有4个范围,红、黑、绿、黄,4个大圈,分别表示什么范围啊?% m, a; ?9 \  i0 ?) E  V- `3 B) s; S- n" B
这些圈是表示飞机的各个任务 的作战半径的,但我认为,还是不要理会为好,因为WITP的地图是六角格的,距离远了以后就失真了,看这些圈会有误导的,还是老老实实数飞机的作战半径,在地图上一格一格数更保险。
7 X9 \4 ~  R- Q1 P+ f
$ \, h% W( y( g9 t$ r' l- G激活驳船和不激活,有什么区别啊?* ( |5 N7 `0 h8 O1 Y
日本补给足够且有AK存在的基地(好象是),可以直接制造AG~~但是上限有限制~盟军则是制造PT~: ]& V0 k$ I  h5 b1 Y) n$ L% S) h
盟军也能造驳船,但不叫AG而已。驳船运载量小,航程近。但可以自己制造,不像其他船都必须是历史上的真实舰。用于岛屿间的短途运输很有用。
) j: F7 I  y2 t8 t8 n3 e2 D; b  k而且日军的驳船AG,盟军轰炸机不能正常高度轰炸!必须是高度100英尺用机炮和跳弹才能攻击,对于一些被严密封锁的港口,用普通货轮有被敌轰炸机击沉的危险不能运送补给的话,可以用AG运,安全的多,而且AG被击沉不算分,也不在沉没舰船表里显示。4 k1 A* J2 J4 e# j  B
3 n- D3 x' c5 R5 ?  t& L
96陆攻在3级机场不能带鱼雷,但可以带炸弹么?;
) K0 V: x& d- I7 ~0 W8 Z可以,但炸弹只能带一半载重量的炸弹。
  ^- A+ I( d3 ^5 c- a) D4 ?, x7 i- m8 V- B& R- l% j; E1 C) x% a
远程战斗护航(CAP100)和护航(CAP90)有多大区别?: m  o  {2 _0 W8 u/ [
CAP100时,可以选定你需要直掩的目标,可以是基地,也可以是船队。CAP90及以下则不能指定目标。这个差别很大,比如你一个重要的船队要进港,CAP90时有时即使离基地1格也可能不直掩,只能CAP100时指定直掩这个船队才有保证。3 N5 n; h, [" _- N
5 u6 X3 J& Y8 @5 b7 D
为什么在莫港的飞机1天可以对同一个地方(吉里吉里)空袭2次?同1天出动飞机空袭多个基地(布纳和吉里吉里)多次?这种情况需要什么因素支持呢?比如补给?机场规模?地勤?+ o$ V7 C& A2 A7 O) ~
8 ~% C" ]% r# n# n空袭舰队的话,上午下午各一次,空袭港口机场陆军城市的话,一天只出动一次。你说的对同一个地方(吉里吉里)2次,应该是在该地有敌方舰队。至于空袭多个目标和对一个目标多次打击,看RP和飞行指挥官的能力了。毕竟机群在进击过程中,也可以飞散了,而且如果你注意战斗时屏幕下面的滚动条的话,还可以看到诸如某飞行队因为天气原因取消出击和某飞行队无法锁定目标而取消攻击(就是迷路了)之类 的有趣信息。
2 ~* P: }4 }2 m/ s$ ^' ~- w  s0 c/ k3 u
地面战斗中的攻击值、最大攻击值、调整后攻击值都是啥关系?看了手册也没看懂, g7 A1 w6 u. l$ `. x
; C/ T- f3 Y$ \调整后的攻击值除了原始的攻击值外,还要气候、地形、防御工事等级、混乱度、疲劳、士气、经验、司令部加成、对某基地的准备度,指挥官水平甚至天气影响。恐怕要游戏公司当初编程的来说,都一时半会算不明白。
' c0 ~" o% W: z! n3 @* C7 s$ C$ i: X0 L' i/ k9 h% G
我驶往莱城的运输船为什么会变少?我派了3AP,结果只有1AP到达,并没有报告说损失了,奇怪?  x, r7 r+ ^$ u9 J% Z
估计是你看错了。而且看侦察报告,里面有敌方的执行侦察任务的飞机(也恐怕有轰炸机呀),这些侦察任务的飞机也带炸弹的,看你对空防御不强的船队,有可能主动攻击的!在侦察报告里有显示。许多莫名其妙航行中受伤的船,尤其是货船,就是这么回事。# H/ Y- C8 }' T3 R5 R

/ T6 \) K/ G# {1 D' e" ]" Q# @9 O  `5 [
另外把SS报成BB是没关系的,因为SS和水面舰艇的图标不一样,侦察员可能瞎说,但图标不会撒谎。0 y( b& o, S7 C% b* ^
而且我以前听说反潜巡逻也是高度6000,比较低于6000疲劳增加太多不合算。另外日军反潜还是用重爆吧。效果不错。
我不是台风
. b- r$ X, H1 u- c: b台风是typhoon
& y" W; r7 x" q' Y4 @' p0 l! i: ]2 {$ J. g9 @, v' g6 {* C9 W
航母大战,人品也很重要
7 T" T: M+ g% Y  G. Y* j而且不同时期双方的航母大战技巧也不同; P, v' m# u) v: D; ]
和双方的强弱以及飞机航程关系很大
' m5 N5 E# k, [% t3 D' a( x' j# V另外也看对航母使用原则也很重要
, _3 E; o( G; \/ w比如盟军刚开战时航母力量比日军差很多,最好避战加偷袭/ G, I: X; E" z7 q( o3 t
等有力量了,可以继续避战,也可以搞一波流$ c- Q4 J8 k7 S4 }% K8 [
拼死算,反正盟军航母可以再生,日军沉一艘少一艘, N$ c: C# `4 j7 R  m4 u

# I9 x' U5 a2 X% w+ Z5 j总之战略第一,战术第二
两鹤受伤太轻了,太诡异了) U* M$ e* ~/ Z) Y$ y: a
另外1.双方同时攻击,虽然显示的是盟军先攻,其实是同时的,但落在纸面上必须有先后啊8 o/ r# l9 \7 a3 j! n/ [4 R4 e
2.4.最好不要开自动反应,会发生许多意想不到的情况。本身航母自动反应(自动靠近一格)就够头疼的了,不要再自找麻烦了7 ~  T0 L7 W/ A" s* {7 K, ?% W- W
3.一波流是我瞎起的名字4 z  z6 J" |' q- {- @. R
就是所有战斗机都开护航,不要直掩,就是航母上的所有飞机都攻击,没有防御的8 e0 E: _' {2 n7 F
就是拼个鱼死网破,看只要突防了就扔炸弹,炸爬下日本航母就赚了,反正日本航母沉一艘少一艘,盟军的可以重生
2 J1 T9 _# e. }7 [9 B' g1 U而且即使日本航母重创没沉,也行,在最关键的头一年把日本航母打的回本土去趴窝,就赚,因为43年埃塞克斯大批量生产后,KB再多也不是盟军对手了
另外如果盟军损管开了的话7 r+ q% }; I  \- f; }+ }8 O! T
盟军两艘航母的损伤可能都沉不了
7 N: a1 F4 f1 p6 ?3 r9 I* A, _只要港口足够近,你又不追击的话,这个损伤可能救的下来,而且AI的损管尤其流氓
1.踢铁板是我很久以前说的,就是第一天小部队进城(登陆),AI认为你的部队少,第二天回自动突击,然后你的大部队正好进城,AI就踢铁板上了。: l* q' p" S. }$ m8 ?' ]2 {, p) E
需要注意就是一定算准时间,第一天小部队进城,第二天大部队进城
8 P/ i$ \# ~6 J. ]# R7 S而且只能欺负AI,和人对战不行. ^, a. Y9 f4 ^# w; n" P& y  r
2.卸载速度快不了,唯一的解决办法就是用超量的运输船运兵,这样每艘船装载 的部队少,平均下来就速度快了, |/ u% G2 Y: n& l2 p7 L  q
3.行军速度也快不了,所以尽量走好路,不要走烂路
TK的油只能先卸载到港口里,然后舰队在港口里补充油料
' E5 I6 c5 {& w4 I不能直接在海上补充,即使补充,也是TK自己的航行用油,油柜里的油是不能补给的
用飞机空降,也是转场航程的一半4 ^) ]/ E; o- Z% ~8 r  b
空运也一样
返回列表