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[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天0 \( s! U6 H- H" @% Y4 c

  \# D- A2 }, k: c' \/ r说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法
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3 g0 j8 L9 ~5 g; `5 n% J特贡献本人的构思如下。
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基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。
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3 m8 i8 q5 o; N9 X首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。" W% j- q; s" Y# G+ I  K# z

, l- M5 s+ V! z7 X( Q  }, `引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。. H8 g5 U) m; k+ K; h" E% {5 L$ u3 N! f

' A/ k& T+ u" v. |3 ~/ ^AD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。+ E; w) I! X2 d
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在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。
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* d7 [9 x5 R0 I9 P' m% WBhaal's Fire 4 o; C2 o/ k* X5 k7 m6 @( b( {
伤害:1d8+3;命中:+3( ?7 N. I: G  H0 X8 c# z
增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手
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这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据8 D7 Q( K! H& ~

3 c+ Y2 U6 I  [) c" E& K举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。4 n  a8 j) p% l" M

* a( H2 B9 A' v首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。* b5 i) }. Q. k# [* D+ {
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DD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,4 A+ ~4 e8 O3 O# p

' a: n+ I2 O- I8 O: [  Z第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,
! B9 r# M7 C4 V, B; c% y) v于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。
' M, w% ^5 g. L5 g- C7 {# A之后进行下一步判定
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/ q, c; T. E$ ~4 }第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。
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* t' q0 [: p; g/ j3 \$ g! h之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定
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% U' S7 D2 {( H  y  e大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿
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于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了
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以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加
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. t, v1 O* b! |( a: E2 D/ C关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了& k3 A+ F5 I  U+ P8 K

, t( i2 [  @' ]7 G[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。
, x% M# W  D$ S0 n( f8 l) n所以政治问题不大。( H  v1 j# w7 z' O4 {3 x9 b
现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,3 j9 W1 `4 Z7 W" |- w5 U
计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……/ @& ~. @! D2 Y+ C2 T( ~. u
再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,
7 h$ \( @) e8 F% B# u7 |4 ~9 m升级FARM开荒刷牌子……
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[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。( K9 d# D# C6 }$ L* u" l# A
然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。4 z- H+ M% t, R* {" ?6 y& w0 O
当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。. P4 v% V9 S+ b; y8 U  r- Y7 P
当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。
2 q0 {  F2 k. ?8 w也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。' C! ~& r' I4 j% P
每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。
5 u# L5 D4 n7 R0 f舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。
% A% m$ O# |1 |' g5 t" Y: m在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。0 _% Q$ B2 v! Y
一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。+ P2 I' Z" Z- ~$ u# ?0 N
舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。5 A: C$ g7 Q5 D/ }  N4 E
当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。8 ?1 J: y9 @6 |9 F$ j% l
海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。
& ^' z$ K8 r9 V# `这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。
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[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?
2 q2 {( f7 I  Q& f8 J5 ~7 j' {网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)1 r, Q- {. g+ s' W
每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。
) i4 {5 l5 L' o6 \2 B' Z玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好
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一个玩家一条船,存钱换新船
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) |$ \/ D0 H3 v8 X至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了4 M+ `2 x7 _; c6 [: ]3 d# z4 G3 w
任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。
; A6 F- W* v2 x1 \: O# @0 G3 q一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。
6 C; M7 `" d1 D5 _; R& e当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。
' @* C% ^. {8 g" `5 L* G# R直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。
! E8 W& Q3 o( H7 J6 U8 p但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。) X3 B: {1 B5 _% A" q+ K' O; \
如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。
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原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表 % L0 U. c" Y4 B9 F
我觉得基本用大海战的模式比较好; K3 Y7 [- Q; S3 i. y6 g
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一个玩家一条船,存钱换新船
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8 l8 Y! H9 M/ Y7 e. |- s至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
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