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[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天
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% D0 f7 E/ R" v8 ]说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法. x0 u+ C! D3 X! Q( @

* a- @8 B4 x( V7 i3 N特贡献本人的构思如下。
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3 @) }2 `) H* J5 T基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。. g2 V8 |( o* g* _! w; ^9 X
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首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。
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引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。( H  \6 h4 X* S
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AD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。
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& G1 n& t! F5 F- n; i在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。8 |, R- n' n% D3 s0 B) u% N  H! w

) A9 J8 v5 _6 F" `& aBhaal's Fire
$ \- l3 H4 J# y8 K! C$ Y伤害:1d8+3;命中:+3
% E# t* {% e- C- I增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手
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这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据
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举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。
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首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。' A' n0 K  j- A- [5 j6 V

) O6 V1 P* b# G; O. r' k! ODD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,6 m& k% t) s0 o% A# S
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第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,
0 Q3 [6 G9 y* L5 S于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。
/ W8 X% r- m" x3 |9 |之后进行下一步判定
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6 O1 |; y7 [) N0 G5 h2 f# e第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。
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& G- d1 h& I9 q之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定1 R% s) Y1 `- O

7 W3 _& }, f6 g4 X# S大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿
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于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了, m' ]5 C! P. s3 ~

+ C; H) d7 s( B以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加
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关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了* I( T7 L" Z2 m8 \

. I8 \5 Z( g, }# y% [4 y[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。0 v- x/ D' L* G5 i+ [& L  {
所以政治问题不大。
3 s! ~) c& B- G/ q% v现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,' V1 W& x. R& B* v& e3 x/ e: k( O
计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……
+ v) V* e5 U. S& e再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,* ]6 k, }, l! R. w
升级FARM开荒刷牌子……
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" |8 r1 c; f7 p9 ?+ j4 x4 D( Y: y[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。
' \7 b& I+ ~' a# f) r5 d然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。
+ _1 F3 H( R. p; i  b, `当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。4 s2 ~# |& e* `) Z' ?
当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。
2 _$ K; s; \4 \8 i7 Y也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。
2 w2 |% H& F/ ]9 z- t: g每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。) j7 G5 e- V; |
舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。
1 R0 A3 g( ^6 n) ^在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。
% s8 O. P; z6 x5 O一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。
0 {5 ~0 m1 O/ x0 M6 L: d舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。
3 e4 X* D3 k$ F1 R: l$ t/ o当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。
5 |& e9 \$ o( p  B% f  h! k) R海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。
4 v, M5 j1 q& [9 V这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。7 {; R/ U: m9 R1 B

$ T! w! f; a& w, Y; C[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?( [0 V6 M/ J+ M. z0 t1 m
网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)8 d# T1 F0 Z' ?6 x2 x3 L
每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。6 _7 J* ]: B6 f8 x
玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好
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一个玩家一条船,存钱换新船
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至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了4 D" n3 L# P" m2 R  C1 |
任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。8 F% `+ B# A9 ?$ ?
一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。' o4 D+ v" a, I8 V3 D3 t4 i% T  A) F
当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。6 Z; ?- n) x% _( v# W
直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。
/ r5 u# L/ _& S8 _但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。0 W. U$ Q2 P( E0 J- \. M3 _
如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。
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原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表
  k" g! H* g' e2 }2 J我觉得基本用大海战的模式比较好% a: h8 W1 M$ `( I  a& g5 M

( V8 Q( a% U$ X# o, H- x一个玩家一条船,存钱换新船
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9 b7 O6 [# E7 R1 f( q0 z至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
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