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[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天
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+ d( x4 G0 b4 F9 }" p" [说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法# e; U7 }$ g) y7 u" P5 i4 M
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特贡献本人的构思如下。* y+ \, l# @) w+ L! |

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/ D- w' z4 Y4 _5 j5 o' N% z3 ]基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。. f  q# U& g; J5 \2 E

2 ^. N1 j5 l; ]& o首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。
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/ n5 p+ N2 Y6 s, H/ b& G  ?% \% X0 g引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。- W& ?+ L5 q' y5 U! s7 z& Z" N
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AD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。- r1 {7 k; \7 U" j7 m
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在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。
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# a4 ^. {- d& F- @( zBhaal's Fire
  V  g6 o: }  i7 J  M伤害:1d8+3;命中:+3
& d: {4 e$ F8 s; J$ T增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手
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这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据
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8 v/ j" }& c% c( B举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。( d) G8 D$ ?# N0 I" h1 i# T

2 f4 b, ^% Q  g; e# S8 n! r首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。% Q$ y" X9 U$ }  }$ F" H6 g6 u

7 k* I6 L: P/ I7 X; mDD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,
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第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6," L% T  j8 {& I: v6 V
于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。
; x2 f$ m4 M7 D' c$ v之后进行下一步判定
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# J9 z( Y/ Q; J2 C5 Y; I5 _第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。" s$ N- }- a; ]* g3 m

) |. o) }) [9 J, V2 k7 S之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定# y$ L, K$ Q0 o; E) k" }6 [
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大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿
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于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了
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( I( M* @" X  M) V& a以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加& Y& {$ S7 k; P6 J4 X7 D2 p# d

; m! U  `6 v- D+ t0 `4 |4 Y0 ]关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了9 C8 x9 w8 I/ [2 T" f

/ I; Q" F7 `1 m8 K3 N! S1 {[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。
+ z. z0 S: E/ I( ^% ]$ ^所以政治问题不大。
1 A' _7 n& _' S- Z+ c( c1 ~. c现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,7 ~, c" B& B' Q4 W+ }  Q  T3 E- U
计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……! S' v* N3 q% l! p, I, Z
再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了," [% [; V# Q9 ]
升级FARM开荒刷牌子……
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. n* i! P) d$ }6 y5 I$ D2 t[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。
( z; W% u( d3 W. i然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。
: M9 M) v, _- U3 B当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。
" w! Y4 L" E- p3 @; Q6 A当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。
; ^. j& Y. K! V: ]$ Q也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。
$ e' c" o" v& i6 ^) Z0 o0 s每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。. [/ i0 w  E1 y& v  H. k
舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。
5 B0 _" b8 z3 B# E2 E9 u在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。
5 h( M" |% c5 l9 p* @  C' y一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。
8 S* h4 p# [( {5 E8 A舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。
7 k$ F4 I- D' x1 H; h当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。5 d5 C* N! |  V* h" |. n
海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。, p) X6 g) i" I
这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。
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[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?( K9 u9 Y- K. K: F% Y6 u, W7 ~
网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)& ?) N/ s' G8 m( s9 D
每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。$ T8 C1 ]1 e& T- x$ R
玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好- J" V4 O" O2 c) Y! F9 u0 c3 A8 ?+ |
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一个玩家一条船,存钱换新船
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至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了# |3 M9 c% j' R1 t
任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。
. m. |1 [* \; {一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。) f, ~. K5 Y/ d* y
当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。
+ E  E7 K4 K6 P7 B# r: c直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。
$ @& s0 b5 j- w1 w+ W" O但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。2 S+ _6 N$ I$ D6 _
如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。' D) B* C" O. s/ t6 H) H
原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表
4 k- [! C7 O( L我觉得基本用大海战的模式比较好  C$ y1 \; @7 O- V+ d1 f& h

; }' k& D! b& S9 r4 Q+ ^一个玩家一条船,存钱换新船
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至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
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