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Witp2 Wish

AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水
, z2 s# f" G) C8 u+ x——以下是目前我的一些希望:
2 C3 s5 u3 O. P0 q! ^$ m( H: c' d$ T) r
*引入bii系列的据点的动态vp7 j. A% S1 `$ M" ~! V* ?7 H  A
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*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单
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2 I' j" c5 s; ^& T* j*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内
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*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080$ o  g! z" q0 m: P5 H
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*网络在线更新功能,自动更新功能2 v) z4 A) S1 S$ p- Q; ~) r4 n6 P

. ?! U; A4 y" J*已经开始对战的数据库升级功能
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*对战的密码修改功能) e! Y: X! E6 O3 S
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*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。3 |# _/ v' S! f/ i

$ B( y, [+ C7 w" }5 c( S) d! l4 [*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。
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*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。# x! |& i7 @& L* v& N

; |6 l# n3 j" [3 \+ K; i5 P*防空识别圈的引入。
+ L3 z; y1 B# J0 I0 U8 _* o' Y**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;
% ^& J* r* r$ I, |$ j7 q, o**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;& y1 |  d, P: V- b6 Q" F. U
**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;
* G# C1 l3 a& x/ L& S; ?( p% n**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。8 X  {. _- @( `' ]
**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。
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*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。
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' x1 T0 L2 w% q6 L+ {*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定3 }7 p$ J' h2 X" ]
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*恢复每格60英里
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*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器  |1 e4 x! x2 a0 M# Q
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*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。% Y; [, r0 U% g+ B# Z5 r2 D+ _
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*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。
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4 ?) {7 A# M/ H( G*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行* {5 R+ K0 @4 L/ v" f5 `

" q3 W$ ^+ D. n# B*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。
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*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。
回合执行速度是关键# C2 y' u- C2 T  q: F
多些快捷健,点的手痛, n; j5 I/ I5 Z8 f( Y, ~
还有别再用扭曲的地图了。。。
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$ E& F4 W9 {: l: V[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-18 20:01 编辑 ]
基地陆军上限?
: |, F# G2 A* W1 y" t2 M: H- R4 l- m如果盟军遭受的比历史上更大的损失,应该让盟军的兵力集结点更加远离前线。5 i4 K( l- c) g  K1 g2 y
陆军应该积极把守一些战略要点,例如假设日军登陆澳洲,从达尔文以陆路向布里斯班方向前进时,盟军最好能把兵力向铁路交汇点查特斯堡集结,而不是把重兵留在后方,放任日军占领进攻基地。
- s" E1 w$ q# d' j0 @登陆点也是同样。
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2 h" @2 ~1 N0 e* L0 V另外改名我觉得还是不要了。
补充一下,铁路交汇点,或者公路交汇点最好不要是空地,应该设置成据点。
半日兄你说的好像是剧本设定方面的问题,我想讨论的是游戏引擎方面的问题
# o4 v4 k8 \: A7 |# h7 C& H, m; u; n2楼,2D平面游戏只能用扭曲的地图,除非拿狗狗耳屎做地图本体( T9 A/ b$ b( g2 J9 o9 \8 X4 L4 r
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2楼多设一些快捷键的建议不错,记下来
有个问题:5 n# T2 q$ b% N( ?7 W9 t, ]
历史上,日本随着战局不利(美军潜艇战和西南太平洋消耗战),导致战争资源流通系统崩溃,生产出来的武器装备和兵员素质质量每况愈下(战争后期的东海大地震更是雪上加霜)。. T1 N# ?$ ^0 a; d& {  Q: i9 i
如果操纵日军的玩家打得好,使本土的资源流通体系运转正常,那生产出来的武器装备质量和兵员素质应该比历史上好。2 U; \! j# R1 Y9 Y# e
所以可以的话,在游戏可以考虑设置一个质量值或完备值,根据游戏里双方的战略对抗涨消情况对应的参数予以调整。) l0 a* [- X- |$ y* u: Z2 ]& C8 i$ n4 S
比如如果日军玩家的战略对抗值下降到类似历史上的窘境,那部队单位的质量值或完备值也就无法达到预期的数值,比如本来预期是100,结果只有80或更低。
& d  a5 s3 i$ ]4 k2 w, [) h- d同样如果盟军玩家的战略对抗值比历史上惨得多,那同样不能达到100。
给工兵增加一项拆机场(港口、堡垒)功能,如何?
0 s4 f3 |7 E7 u7 d比如,要放弃某个基地时,将3级机场拆成0级,可以有一个拆卸速度这个概念
说的都能实现吗?我感觉陆军的话应该可以设置军团的话就比较节约时间
过河突击和环礁的上岛就突击我有点意见. 第一天过河或者上岛突击这个无所谓,也是比较真实地, 但后续上来天天突击就比较烦了. 不是先头都占领一个桥头堡了吗
WIR的集团军编制很好,编组好了以后,可以省掉很多操作。
飞行队的攻击也很奇怪,经常攻击了一个航母编队,先头的机队把航母击沉后,后头的就只在航母上转一圈就回去了,难到看不见护航舰只吗?历史上都是发现主要目标击沉后,立即攻击其余护航舰的,不可能望着下面一堆敌舰还带着炸弹鱼雷返航的。这样造成我一个波次100架攻击机只有前面的40架击沉航母,后面的60架都在看戏。
高手玩战棋都是单个部队操作。。  ^- l6 F6 ^" ~* w+ \+ j% D. _7 Q
不过我认为WITP还是引入集团军等编织比较好。
7 X% o8 _# P/ [( M- h+ ]) z3 u, S5 r$ l' m还有像飞机转场,可以弹出个窗口,转场的打勾,不转场的不打勾。4 q3 K2 J6 c3 ~* s% q: w
就像删除文件一样。8 R- {( \5 m: w% e" V5 C! E+ H
还有基地的信息尽可能的像详细列表一样列出来。
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.

回复 5楼 的帖子

为啥只能用扭曲地区,那么多2D游戏,就Witp是扭曲的,平面的地图理论上只会在高韦地区有部分扭曲
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集团军编组确实有必要.研究了下witp的引擎,整个游戏Exe+Dll部分只有2M,剩下的全是资源文件.难怪PC的AI那么弱,对我等没有时间联机的同学,还是希望在AI上也有所进步啊
指望AI是不行的。。。。
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# R/ c0 e, P3 ~0 H/ o/ R另外对战跑档的时间比对AI要小得多。
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2 y9 W7 f( y8 g  o- h  n) B& S第三,13楼的老兄是否有汉化exe文件的技能?
一万年太久,只争朝夕!
先说随便想到的两点
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1 ~# G6 }, }6 n, m" G' n9 b; ^1、将领应该有经验值,可以调整技能的分配# Z0 D! _9 K/ [  h# S9 Y

3 f; `% v& k( U5 O' j6 ^2 L2、城市内政功能应该强化
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