AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水
/ Q5 O5 g! g, Q——以下是目前我的一些希望:+ z! z/ N: p" P/ \" _+ f; `
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*引入bii系列的据点的动态vp% F, j2 ?" t% L
! ]5 q- D4 V" v0 M, j1 e*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单
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*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内
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/ o# d; e( P2 S! x, Q6 g7 S*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080, }! {. F) I' f" o
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*网络在线更新功能,自动更新功能
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*已经开始对战的数据库升级功能# b/ m) I8 } l& \
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*对战的密码修改功能
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$ p$ n+ S6 T( ^: ]*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。
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! Z" R4 F6 Q7 a9 O& a$ a( H l8 W*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。
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*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。
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' r/ [( W6 h9 d$ i*防空识别圈的引入。$ r5 f, a/ s2 M. b, n
**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;6 y" k1 ~: b9 v: B% j j. j" m. A, J
**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;( i2 h) J$ A# U2 l" X4 D
**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;
; j7 z8 ~& _+ I2 G; C* J2 {**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。4 |& ?$ ?, }7 x5 O$ b( W( Y
**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。
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*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。
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7 ]0 z* p9 |& N# `' {*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定7 G/ n' J+ j/ c& R5 m' p% G$ r Q
4 ^+ e* \ {/ h- @7 D- f8 s0 f* i*恢复每格60英里
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*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器6 {' e: @) i1 c8 T7 J7 _
3 ^1 N0 `4 D" ^5 u4 N3 U, U; n*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。
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5 J8 u$ V8 P* {1 @*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。
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*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行
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*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。3 ]0 h! q4 E( F* y7 x) y1 q B
3 A; D) d2 d8 ]1 @" x' F2 a+ c8 a*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。 |