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楼上去玩TK得了~玩什么WITP~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
弱弱的问一句,AE是虾米游戏???
Admiral edition- f. n+ q4 Y0 |, s/ Z: {
witp的资料片,估计今年夏天出
我觉得最优先解决的是简化操作的问题。
  f8 ^& ^+ t0 X2 d! y$ V4 F集团军制是个不错的选择。陆军和空军可以像海军TF那样组成多兵种混合部队协同作战和行动。这样就可以减去多次点选操作。
6 V2 d8 l6 k) t7 o% a# h* P+ z* b另一个建议是增加陆上运输系统。陆上火车和公路运输也是战争的关键!事实上铁路和公路的运输调配比海上和空中运输更复杂,更体现后勤指挥官的调度能力。反正这个游戏就是考验玩家们的物资调度能力。
拿破仑说“不想当将军的士兵不是好兵”;
我说“不想发财的人不是好人”。
原帖由 zhengxuacmilan 于 2008-5-23 14:00 发表 Admiral edition witp的资料片,估计今年夏天出
. i, f- ?. Z! Y. r% U

/ o' a' y( I3 y. a1 t1 b5 h有啥改动?哪里有介绍?
原帖由 越骑校尉 于 2008-5-23 22:10 发表 我觉得最优先解决的是简化操作的问题。集团军制是个不错的选择。陆军和空军可以像海军TF那样组成多兵种混合部队协同作战和行动。这样就可以减去多次点选操作。另一个建议是增加陆上运输系统。陆上火车和公路运输 ...
0 k" B# l: @* U5 v+ n" T# X9 b
/ i4 a( C6 O0 Y& n7 n3 Y( D2 P" {, E1 B. _* C
空军也要批量转移才行,每次调动一次空军,手都点麻了
1 根据vp变化,增援速度变化.
* ]4 D2 v* b* t! @! \) P比如:日军确立太平洋上持久之势,增援速度减慢,反之亦然.
* X( u# W9 X( s3 {* K% h, `# }2 没有补给的部队饿死速度加快
*增加部分军官头像功能,允许玩家自定义武将,并使用自定义图片3 t+ k3 B( b! A+ O0 O9 r

) o& L" F% V* k( \. J/ y9 {' s*军官允许晋升,按战绩自动授勋,允许能力提升
5 B  s& G$ E* p2 D; E& A1 B7 j& C! ], m! l) B7 m9 r5 `  a
*陆地容量问题
( H9 V2 x+ P7 ~# u  b) Q**每一个岛屿的防守方的地面部队容量,由“基本港口+基本机场+扩展港口+扩展机场+防御工事”等参数共同确定。( \' Z7 u) R6 w, K# j0 r6 k% k" p
   其中占主要决定因素的是“基本港口+基本机场”参数。
4 i; J' H% c# ~5 J* U0 i$ ~   但是,努力扩展基地仍然能够部分提高岛屿的容积。6 g8 U' ]; \9 T$ H
**部队超过容积上限后,按照“每超过一半,折减一半”的办法计算战斗力折扣。例如,
! a7 y% Q1 u2 C0 g0 b& T   0~100%时,地面部队发挥0~100%的战力,+ g1 j$ O3 X9 [" Y9 K8 C
   100%~150%时,地面部队发挥100%~125%的战力,: `- h" M: t' c: K
   150%~200%时,地面部队发挥125~137.5%的战力,
: ^3 |: G* P5 L6 M7 b+ Q; Q+ L# s   200%~250%时,地面部队发挥137.5~143.75%的战力,5 B- G" W5 l& p* [. B8 s' w
   以此类推。
6 K& P% v; y- C0 v" j5 G3 u**进攻方的部队容量上限是防守方的两倍。' o! c9 I* @& s% x5 f1 p* Q
   例如某岛屿容积标准是3万人,那么进攻方在6万人以内都是发挥标准战力。4 j8 p4 I5 A+ `9 y& r. s- c
**防守方人数超过上限时,仅对战斗力计算打折扣;
  c% \" u7 C% M- q   进攻方超过上限时,不仅战斗力计算打折扣,还要遭受额外的登陆人员损失。- J& ~: z+ U  R2 |. d, C
**大陆基地没有地面部队容量上限% ?7 P0 q. a6 A$ z5 h

9 o- t' T& g- P8 _9 `$ T*空域容量问题
+ i+ }6 y1 L1 t" ^; {; e**空域的定义不光是己方基地上空,也包括目标上空,以及飞行路径上空。
  o$ v& }- T% W/ k**空域容量基准值为日方600架9 A0 R3 a# x2 {: y8 K6 U6 W
**空域容量仅计算战斗任务,其他的例如巡逻、侦查等任务不计
8 d& {% X$ F4 G4 H/ U( _# [. C8 w**空域容量仅计算战斗发生的那一格; u( A( r4 s/ g$ d* A5 C
**空域上限每超过1%,则有1%的几率遭受空中组织损失。
8 u( K- q3 b, m. z9 P( T   该损失线性上升,超过100%时,则必定遭受空中组织损失。
% G( F- E; s* E**空中组织损失的表现形式有:
& ~" M' h5 ], o  Z" }/ r. ~   同一波机队被拆成更零散的小波次机队,每超过1%,则有10%几率发生;( W+ R1 e0 z& t* w, E
   遭受额外的飞行事故,每超过1%,则有1%几率发生,并且在交战之前予以判定;! S$ V: v- n6 b1 o% N, k4 y5 ]8 P
   飞机综合作战效能,每超过10%,则降低1%。9 G0 k0 u. g1 V+ `6 y5 G+ T
**附近空军HQ的存在可以提高己方空域容量20%
& R, Z+ \" Z' A, v4 @& }**盟军前期容量为日军的80%,中期为100%,后期为120%
: @- _  J2 u& d" u$ e" o- P( Q$ Y' q5 B6 H3 F$ q
*机场容量问题$ |$ n8 D3 B. P3 o. ~& ]% n9 x
**岛屿机场容量基准值为10级机场500架
  S, Q3 m( x# i6 ~1 S3 I**大陆机场容量基准值为10级机场600架
3 \/ F( m, [' f) L. O**机场飞机按照“每超过一半,折减一半”的办法计算出动率。例如,2 `4 t* b% I9 C% g
   100%~150%时,出动率为100%~125%
1 r& r+ z5 X# s. f: z8 h% ^   150%~200%时,出动率为125~137.5%
' `2 g7 X! R) f4 g- n' O   达到200%时,岛屿机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。# _1 L; f  o: w  R7 h
   200%~250%时,出动率为137.5~143.75%( B* Q$ i" T( T! B  w
   达到250%时,大陆机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。0 u* i. h+ z5 y
**附近空军HQ的存在可以提高出动率20%
, s8 l0 |& B, C3 _; L**损坏的飞机可以执行“毁弃”命令,以腾出机场容量
进攻方限制人数并不现实
% f2 n/ t! Y; P0 w
: M- \! P, V, j0 k两倍人数的兵力连9级防御的平原都拿不下,更不要说环礁之类的地方了
; J& q1 K8 B$ S4 x; E. m2 G+ C
; @4 |" ]3 q! {盟军后期登陆损失巨大,本身就限制了盟军对某基地投入过量部队的可能性
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
浆糊你这个设想不错可是程序上能实现吗

回复 39楼 的帖子

我只是提出一个概念,具体数值当然要反复测算了之后才能确定
原帖由 浆糊 于 2008-5-25 11:34 发表
' Z9 w, e  v+ ^+ E*增加部分军官头像功能,允许玩家自定义武将,并使用自定义图片% z2 f- {, [! A/ K

# o5 h3 x7 U) w# h; Z*军官允许晋升,按战绩自动授勋,允许能力提升5 c" Y2 b/ i* s/ j/ X( u: m

" S# g, E- a) x* K2 g*陆地容量问题) {6 j; ?3 I0 G) Q9 @' R
**每一个岛屿的防守方的地面部队容量,由“基本港口+基本机场+扩展港口+扩展机场 ...
7 y8 R# B3 h7 u6 e" |

8 ?- x2 g" V( p# m
3 u  `8 z; ^& a% o7 ?( Z1 @+ _+ {$ W2 B2 o; g# D' @, ]
汗。。。我还以为是AE的新功能。。
给日军加个重工统计计算工具也是有必要的
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其实我觉得,应该增加苏联的太平洋舰队
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) i; e6 R0 ?% ?# c8 B- a9 I8 ~另外也可以学学提督嘛
) a0 r% O- z7 D$ M1 N2 M日军占领印度可以得到德国潜艇的增援" C2 k1 g  {) ]. p! Y
占领苏联远东可以得到几个德国装甲师
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