AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水
* b/ T1 [2 V0 L( Y——以下是目前我的一些希望:. P0 M: t; q+ p+ T" e
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*引入bii系列的据点的动态vp
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" }, j9 S# }& @& j; W* l" x) T% J*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单" n! t$ }7 M- Q1 T+ p( e% d- |
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*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内7 S5 ?. S; m/ ~( m$ N- a
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*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080
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9 b" }! w) D' @# ^' @& ~*网络在线更新功能,自动更新功能
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*已经开始对战的数据库升级功能
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*对战的密码修改功能/ ^! p' P4 R5 D x0 f0 T; o1 K7 c
( H* }& i; ?' u2 W' q; d) C9 w*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。. j4 j5 l+ f) T7 b9 u( V7 O
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*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。- _+ m1 M4 t; B1 ^
' w+ O# ?1 ~, `: }*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。! [! H9 W4 h; D8 w8 a3 h) O
. ~& ?! N9 u8 E. N; `*防空识别圈的引入。5 O4 W7 J6 N+ ]7 j, R" ^# j
**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;5 Z' f: _% \, ?: q. m+ }9 D
**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;
. U J( R. k5 M9 k+ P**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;. G% ]2 L+ b: q4 E/ m5 I9 K7 G
**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。
) K# N1 @& r# k& r X% f**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。0 _2 Q: S% R: h4 e! c
" k. \. E, j, x5 g/ |' m- f*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。
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*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定
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; M% {$ e% p, o' T8 c; r*恢复每格60英里
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9 t$ Y" C- u) C2 f*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器) c- M; O; b1 c ]) `; W
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*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。, T; E1 R# s- ~$ X! j
( T4 g4 A% E$ C N*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。
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*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行9 }3 Q( S3 y- C- w$ H
6 @5 N$ e8 e* H1 s/ D, x*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。
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*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。 |