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楼上去玩TK得了~玩什么WITP~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
弱弱的问一句,AE是虾米游戏???
Admiral edition
7 b1 E# o1 i; j# X6 p! uwitp的资料片,估计今年夏天出
我觉得最优先解决的是简化操作的问题。
, O9 h8 Z  ?. F  B8 t0 F集团军制是个不错的选择。陆军和空军可以像海军TF那样组成多兵种混合部队协同作战和行动。这样就可以减去多次点选操作。1 b- u1 M7 G" ]- l8 Y
另一个建议是增加陆上运输系统。陆上火车和公路运输也是战争的关键!事实上铁路和公路的运输调配比海上和空中运输更复杂,更体现后勤指挥官的调度能力。反正这个游戏就是考验玩家们的物资调度能力。
拿破仑说“不想当将军的士兵不是好兵”;
我说“不想发财的人不是好人”。
原帖由 zhengxuacmilan 于 2008-5-23 14:00 发表 Admiral edition witp的资料片,估计今年夏天出
. j; P: k8 B% U* P# E) |, N% A2 Y( o
% P# K2 c6 @0 }- \- a' B; N有啥改动?哪里有介绍?
原帖由 越骑校尉 于 2008-5-23 22:10 发表 我觉得最优先解决的是简化操作的问题。集团军制是个不错的选择。陆军和空军可以像海军TF那样组成多兵种混合部队协同作战和行动。这样就可以减去多次点选操作。另一个建议是增加陆上运输系统。陆上火车和公路运输 ...
' Q! T( v* R2 r( @8 D+ O
* C' E1 m: c' K- m' m+ r
0 b4 t7 W  W. k空军也要批量转移才行,每次调动一次空军,手都点麻了
1 根据vp变化,增援速度变化.
2 |8 Y# ~% p1 S/ w比如:日军确立太平洋上持久之势,增援速度减慢,反之亦然.: l, a- g. Z) G" ^- |
2 没有补给的部队饿死速度加快
*增加部分军官头像功能,允许玩家自定义武将,并使用自定义图片7 i' G2 ]- a# k/ F

: A- }/ s3 M1 a# g" x' H9 N; ^6 ]( N. H*军官允许晋升,按战绩自动授勋,允许能力提升
) e+ J! v* |6 ]$ B/ e# e1 d
8 X4 d* c! {. z* z: E) j*陆地容量问题
5 E5 y! w4 u% T3 i6 a$ z; r/ ?**每一个岛屿的防守方的地面部队容量,由“基本港口+基本机场+扩展港口+扩展机场+防御工事”等参数共同确定。% a! k8 W$ B/ [! d6 ^4 S
   其中占主要决定因素的是“基本港口+基本机场”参数。
7 ^4 ~- C$ w) b   但是,努力扩展基地仍然能够部分提高岛屿的容积。. W# Y8 w7 [: x5 a
**部队超过容积上限后,按照“每超过一半,折减一半”的办法计算战斗力折扣。例如,
3 a3 `% y# A3 B$ f' S8 E& m* P- {   0~100%时,地面部队发挥0~100%的战力,5 D# p5 O! V* F
   100%~150%时,地面部队发挥100%~125%的战力,
6 Y/ n, y9 F/ y( m   150%~200%时,地面部队发挥125~137.5%的战力,
: R/ [8 `3 Z$ Q4 L$ G   200%~250%时,地面部队发挥137.5~143.75%的战力,* g" R1 t/ Y- i0 y! Q4 i
   以此类推。/ I* X+ P# I% B+ Q7 u; E% Y
**进攻方的部队容量上限是防守方的两倍。2 G4 D+ n! M$ F8 r5 T" W9 f- C
   例如某岛屿容积标准是3万人,那么进攻方在6万人以内都是发挥标准战力。1 z; M2 U1 ^2 _  t6 J
**防守方人数超过上限时,仅对战斗力计算打折扣;
) x  v/ n1 k# e( @, p" i% y2 `   进攻方超过上限时,不仅战斗力计算打折扣,还要遭受额外的登陆人员损失。( l/ a/ X* V) o
**大陆基地没有地面部队容量上限
+ ?& K7 d0 R$ |  ?) J5 b; q* Q* p. s& j/ J3 V0 Q
*空域容量问题
1 o, |% U" q! z6 }) ?9 f. b**空域的定义不光是己方基地上空,也包括目标上空,以及飞行路径上空。
. f" y! d/ b' \6 ]1 ~* a$ y, V0 Z**空域容量基准值为日方600架
9 w2 s5 d0 E4 e**空域容量仅计算战斗任务,其他的例如巡逻、侦查等任务不计
; W1 e+ q1 C5 h& y**空域容量仅计算战斗发生的那一格) P/ d2 x( I* B& y
**空域上限每超过1%,则有1%的几率遭受空中组织损失。4 j$ R1 V1 H- |' U  ~
   该损失线性上升,超过100%时,则必定遭受空中组织损失。3 X6 @. ~' I" Z) J; {+ [; k' p: J
**空中组织损失的表现形式有:
; l" _& Y5 }) F+ ~) E   同一波机队被拆成更零散的小波次机队,每超过1%,则有10%几率发生;
( w4 Q" Z" }  h$ s4 |, z   遭受额外的飞行事故,每超过1%,则有1%几率发生,并且在交战之前予以判定;3 X( i8 u: A4 ^
   飞机综合作战效能,每超过10%,则降低1%。
$ w+ Y+ z* I7 h; U7 k" V3 s**附近空军HQ的存在可以提高己方空域容量20%
+ ]* Q6 {$ a0 i, ]/ C+ W  p! o. j**盟军前期容量为日军的80%,中期为100%,后期为120%
" h: D! @- j' d  H; X; e: v1 |6 O$ F- u6 R7 U" J
*机场容量问题
6 k% v  r  j' V1 v- U, f! u" _**岛屿机场容量基准值为10级机场500架! b* J3 W5 B  g* H
**大陆机场容量基准值为10级机场600架# U: o4 o3 F+ ^+ i
**机场飞机按照“每超过一半,折减一半”的办法计算出动率。例如,
$ v. J0 |$ R' d9 s   100%~150%时,出动率为100%~125%2 O' A* S: ~! e* J% s/ O: ?
   150%~200%时,出动率为125~137.5%8 n" p0 b  E8 c# F; F: r
   达到200%时,岛屿机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。6 J; d5 q: n8 W% X& V
   200%~250%时,出动率为137.5~143.75%
) ]) @) n7 }, b( [8 V0 M   达到250%时,大陆机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。8 U. j# j" Q$ T( G1 W& W/ N8 C
**附近空军HQ的存在可以提高出动率20%0 A. D; A+ N  p: D7 [& A6 [
**损坏的飞机可以执行“毁弃”命令,以腾出机场容量
进攻方限制人数并不现实. m" Q! k5 D* s( Y: }5 v1 y1 I8 R
  P9 q0 v# A0 Z' W' m3 A7 T
两倍人数的兵力连9级防御的平原都拿不下,更不要说环礁之类的地方了
5 l7 i) y4 O5 w* O2 S" Z9 B- D! Q$ E9 p# q0 }
盟军后期登陆损失巨大,本身就限制了盟军对某基地投入过量部队的可能性
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
浆糊你这个设想不错可是程序上能实现吗

回复 39楼 的帖子

我只是提出一个概念,具体数值当然要反复测算了之后才能确定
原帖由 浆糊 于 2008-5-25 11:34 发表 ( G3 L; A; r6 l' L$ |* T
*增加部分军官头像功能,允许玩家自定义武将,并使用自定义图片
1 E" ^+ |6 t4 Y2 \! g9 L8 s# q4 V( C
3 R) L3 s2 w4 `" M2 f# E*军官允许晋升,按战绩自动授勋,允许能力提升) {  L  O6 U$ [

; M7 N' M3 D2 A3 G" n# }6 q/ a/ E*陆地容量问题/ [8 y  ^" h1 r7 e7 g. P9 T
**每一个岛屿的防守方的地面部队容量,由“基本港口+基本机场+扩展港口+扩展机场 ...
* G5 q% L; R4 k! [) q6 Y) U. T1 I

* ?! Y. i4 Q5 J4 h# q) ]( \& k% J6 J* [* Z; Q; @
( P, b  m4 Q0 t+ \2 X: y
汗。。。我还以为是AE的新功能。。
给日军加个重工统计计算工具也是有必要的
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其实我觉得,应该增加苏联的太平洋舰队5 F' n. t6 e% a5 a/ q' q8 |, V

8 o  x! l# Q( `6 |另外也可以学学提督嘛
1 I5 j4 N6 Q, u$ s) l日军占领印度可以得到德国潜艇的增援# ]+ C8 `; b% x# H
占领苏联远东可以得到几个德国装甲师
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