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Witp2 Wish

AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水" _  S, Q3 E8 |! a' h( t
——以下是目前我的一些希望:! O% `5 A+ V( t) z. n; ~( b

$ N3 S2 I) P( l1 u+ G*引入bii系列的据点的动态vp
" m+ I' C& B2 t2 ~# P7 r+ _! E2 g2 F4 M8 ]5 J: z5 p* s
*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单1 W" x4 B) U) W" F: D6 v
5 e7 ?; t6 y# n! {/ @
*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内
8 n- Y+ r  B# ?, N: u( D; h5 Q8 u- E' a" H4 ~5 u0 x+ k
*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080
* A; Q& G; d2 M% ]- @  z' h* h& E% ~* Q
*网络在线更新功能,自动更新功能& K( ^3 }/ T6 `5 i' h! k
) c  \5 k3 q9 b# C% t" {# K: \
*已经开始对战的数据库升级功能
+ }% s- l) s5 f0 C
2 |, X4 f6 Y5 h5 P: h7 p2 x+ @*对战的密码修改功能
1 R3 \& ?6 d; A! h1 f7 b
" Q6 U9 ~( v9 Z" m! r*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。
8 H. B, P' X; k) g4 H! X* G
0 M* S8 E, z7 q*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。4 x" c& g$ u5 a% G0 B+ Q

3 Q& d/ s" Y# P' q3 |9 c' m*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。
( U/ g4 R) U4 U& `- M/ G
1 _& W- F6 z: i" V5 v7 {: X' V*防空识别圈的引入。
4 L9 {; Y4 |3 U**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;6 w6 H; l  R8 A3 v/ ^& K! k
**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;
4 M' M/ M6 j/ ]2 I) V" C4 _**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;
' G% |( v( B- u/ h' J* X" P( |**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。
& T) L; W: N5 T7 l0 P9 p  U**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。; W. u0 M; T( d1 o
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*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。
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*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定
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$ I* _4 V' z2 o4 N* @6 @: W4 r9 \*恢复每格60英里" c" Z1 ~5 i0 \1 |! G1 b- X  L
2 b! P. t$ a6 B! ~% A
*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器# @  W0 D3 G$ Q8 I1 [4 B

1 `* ~+ Q7 I' f! S$ g0 J0 K*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。- T5 p2 H# O1 ~' u

" x6 S2 N) J4 [! t* s*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。7 I6 k# O: R( T

+ X4 c" a5 o* l. q*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行
7 [3 c* y! J- Z1 x+ O
) q! i' i' u( ~+ E*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。
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*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。
回合执行速度是关键
% w2 F8 i1 U5 [. o& O% j) A2 e多些快捷健,点的手痛
$ r% S9 ~5 Y, K$ |  k* O# o2 U5 F: n还有别再用扭曲的地图了。。。
, V# Q+ `3 u5 c4 P5 X- b" g
" G- M* w% c. _[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-18 20:01 编辑 ]
基地陆军上限?8 t5 T8 a: x( N. P% ^
如果盟军遭受的比历史上更大的损失,应该让盟军的兵力集结点更加远离前线。
: Y  D$ b* u% ]; R+ r0 G% T, y陆军应该积极把守一些战略要点,例如假设日军登陆澳洲,从达尔文以陆路向布里斯班方向前进时,盟军最好能把兵力向铁路交汇点查特斯堡集结,而不是把重兵留在后方,放任日军占领进攻基地。
& b: |2 Q' R- B1 }9 B登陆点也是同样。0 g" V! x) W1 z: K4 A
7 d1 {0 F, T" |
另外改名我觉得还是不要了。
补充一下,铁路交汇点,或者公路交汇点最好不要是空地,应该设置成据点。
半日兄你说的好像是剧本设定方面的问题,我想讨论的是游戏引擎方面的问题. \  R" x. v$ j% N* M. m/ c
2楼,2D平面游戏只能用扭曲的地图,除非拿狗狗耳屎做地图本体& r) D2 ^. V, ?- m8 n

6 l; j/ K% u$ F, Y2楼多设一些快捷键的建议不错,记下来
有个问题:; O- j; L; S: {  t& O: R4 A
历史上,日本随着战局不利(美军潜艇战和西南太平洋消耗战),导致战争资源流通系统崩溃,生产出来的武器装备和兵员素质质量每况愈下(战争后期的东海大地震更是雪上加霜)。. O4 s9 `. e+ p7 f2 f$ c7 C. p, t! h
如果操纵日军的玩家打得好,使本土的资源流通体系运转正常,那生产出来的武器装备质量和兵员素质应该比历史上好。
. h: _/ H/ i( z0 M4 E所以可以的话,在游戏可以考虑设置一个质量值或完备值,根据游戏里双方的战略对抗涨消情况对应的参数予以调整。/ h! P" X% [" G; W! a' _1 P2 \2 ~
比如如果日军玩家的战略对抗值下降到类似历史上的窘境,那部队单位的质量值或完备值也就无法达到预期的数值,比如本来预期是100,结果只有80或更低。
3 o% R! \& o5 S6 N+ H同样如果盟军玩家的战略对抗值比历史上惨得多,那同样不能达到100。
给工兵增加一项拆机场(港口、堡垒)功能,如何?
5 o* N/ |0 s$ K比如,要放弃某个基地时,将3级机场拆成0级,可以有一个拆卸速度这个概念
说的都能实现吗?我感觉陆军的话应该可以设置军团的话就比较节约时间
过河突击和环礁的上岛就突击我有点意见. 第一天过河或者上岛突击这个无所谓,也是比较真实地, 但后续上来天天突击就比较烦了. 不是先头都占领一个桥头堡了吗
WIR的集团军编制很好,编组好了以后,可以省掉很多操作。
飞行队的攻击也很奇怪,经常攻击了一个航母编队,先头的机队把航母击沉后,后头的就只在航母上转一圈就回去了,难到看不见护航舰只吗?历史上都是发现主要目标击沉后,立即攻击其余护航舰的,不可能望着下面一堆敌舰还带着炸弹鱼雷返航的。这样造成我一个波次100架攻击机只有前面的40架击沉航母,后面的60架都在看戏。
高手玩战棋都是单个部队操作。。
  ]- f4 `3 w' q: J4 q不过我认为WITP还是引入集团军等编织比较好。
$ e  R5 I8 S7 W7 {- i4 z/ }还有像飞机转场,可以弹出个窗口,转场的打勾,不转场的不打勾。
5 H: D' K3 }/ p; x就像删除文件一样。
, p+ x" T& b: v0 C$ C& K( N; Y还有基地的信息尽可能的像详细列表一样列出来。
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.

回复 5楼 的帖子

为啥只能用扭曲地区,那么多2D游戏,就Witp是扭曲的,平面的地图理论上只会在高韦地区有部分扭曲
* l4 _4 U7 p' V5 A
+ v8 x  \$ a9 w' F4 {7 K' I集团军编组确实有必要.研究了下witp的引擎,整个游戏Exe+Dll部分只有2M,剩下的全是资源文件.难怪PC的AI那么弱,对我等没有时间联机的同学,还是希望在AI上也有所进步啊
指望AI是不行的。。。。/ [' s# K3 X: y
/ n# g, p+ B4 e( _# w
另外对战跑档的时间比对AI要小得多。; `4 d& c1 V1 F2 f

& k% h$ g  X( D: a第三,13楼的老兄是否有汉化exe文件的技能?
一万年太久,只争朝夕!
先说随便想到的两点
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5 z$ \1 p" J+ z. T, U. p1 \1、将领应该有经验值,可以调整技能的分配
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  F3 W* @" m1 x1 m5 b8 q3 H2、城市内政功能应该强化
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