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[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天: q) Z* p  |+ N1 g4 d3 S

2 g( H$ S0 i" s, T说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法
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特贡献本人的构思如下。: ^& @3 R* B4 m" l) H9 |
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" {; O+ R' z/ r$ B  m6 I- K2 ~基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。
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2 A1 s& s' B6 Y1 Q( J首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。: S3 a' `1 t9 o2 T

4 Z4 s5 b8 t- q/ Z  f$ A/ Z引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。
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AD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。
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在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。4 q5 B/ C8 S0 ]4 o: u
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Bhaal's Fire 2 G; H" f2 D2 o2 ?1 E
伤害:1d8+3;命中:+34 x' D  \% N' K2 e; a6 v" ~" m  x4 ?
增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手
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这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据! O2 M8 o7 O# h

, W1 f; x' L, }, g# q) M, q" t& n9 {举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。
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首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。
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6 v% n3 c, n5 z# gDD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,
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第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,' j) d8 ]( |! R, i! N$ P7 O
于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。
, B$ ^- q$ n* p$ [0 b9 Z之后进行下一步判定
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第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。
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之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定
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6 s0 C) ]: q( J3 b/ R7 d大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿
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) x- [; A# M; q9 R+ ]5 {于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了- o. i" S+ r' ]' V% h& p
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以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加+ s( }( k5 t( ~4 E

9 U. L/ S# J$ w- l9 c/ z0 c/ q关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了$ f# x2 D# _" J: y* g8 Q
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[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。
! N- O0 D: e" ?; M. R所以政治问题不大。
+ K6 ~: `/ T8 g0 u) O+ c现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,
* ?; g+ s7 h, D- `# s: |# I' e( Y计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……0 D1 w7 k4 v* j, ~8 M. Z  k
再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,
1 A3 a" P8 r1 V1 t升级FARM开荒刷牌子……/ Z* u& S; m7 w7 M* D+ h! s

4 _+ C! J; q3 f( y[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。  N4 \; w& ~5 I
然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。* v/ }" [8 j0 \, H( ^& p
当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。! r& \1 [  H0 H2 x; W
当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。3 \9 H" q/ s- ~7 i6 a+ ]
也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。1 c- S) O' k+ E8 ?+ L
每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。
% U1 O% u8 G, t6 s0 |9 |( Z舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。
$ b; D" Y1 J, H在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。4 \& }0 W2 S0 c- L, u1 u+ x1 I
一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。) n- u0 R1 S7 @, c9 ~- ~
舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。5 G9 r, d0 C! Y3 u/ r- n
当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。2 L% E6 u- A6 s4 @$ `& ?2 _
海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。, K$ H+ O0 A1 g1 M! q. N2 F
这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。& T! P) ]$ C! L# l
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[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?
  D, \3 X0 ]. Y. f网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)
) X2 C* }2 m$ B每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。
  x% ]: _; H1 J' ^玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好
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一个玩家一条船,存钱换新船
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至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了
8 h6 t0 e7 X8 A: |( h任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。1 X/ m% j, c) k2 {
一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。8 g/ l8 U- p9 x% }1 b/ n( u8 e1 u
当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。
6 ^: O6 K1 u) L0 _$ y9 r% g直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。
& i& _6 R! K' N+ X5 X但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。$ Q. F) v: x2 _% B6 M+ ~8 O( w
如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。
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原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表 8 {; U* |  u+ T6 a
我觉得基本用大海战的模式比较好* ^# b# k; T6 T1 _0 \0 m9 Y
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一个玩家一条船,存钱换新船. C; C! j3 l( R2 s) G: }+ @

7 J" Z% T  E. e! Q2 v* A) \至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
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