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[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天
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说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法7 W+ e7 l$ O" J8 N  l+ R+ a* _
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特贡献本人的构思如下。- A1 n1 E/ b% r  m: b' |

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% y1 S( F! P: @9 j$ A- u/ E基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。; t7 K- @4 Q* L5 j- S  i% P
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首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。- ?4 d7 O* V  ^. V9 L; {
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引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。) E: I% r! r( r$ `# L- p% F

9 ^, }# K9 s  a, WAD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。% F7 n3 F# E  `; ]4 x
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在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。! f7 h% m; c2 z9 r' Z

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伤害:1d8+3;命中:+3
+ [: Z! L$ g$ U$ Y增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手

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4 ~: e0 ^4 ^$ h6 h这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据! k) I' s8 L3 N* U. X

# i1 i' H; z# S  v2 x" [' ?& R举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。$ k, i; @4 g" n% _2 A0 [6 z6 [; w$ ?
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首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。
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5 V, t5 `4 a' J9 S# |DD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,, Z, H* I) B9 A" ~
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第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,% [5 S5 X; W& t% b6 _
于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。
0 c/ ]/ n( [. ^之后进行下一步判定- G& V  d9 X! @4 `6 g
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第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。5 W% `( g: n) q4 d4 u3 X
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之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定
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. T$ H. w( {& J0 h* q9 t大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿
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2 n8 j. g2 E! w& q% p: l- q; b, v于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了4 M1 C5 i% I' E- a2 I, W

& s9 J9 r1 o$ y& v; [- K# d, L以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加. ^2 G, i1 @- @8 n

- G" F: g% @. o9 U关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了
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8 c3 D, T4 |, N- n2 y[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。
( w! W' [& g! s$ I9 k所以政治问题不大。9 Q, n( _# T) d1 J
现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,
0 q4 t2 e0 v' ~计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……
0 j& a& @, s' r再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,; s; U  {& d6 Q
升级FARM开荒刷牌子……# }/ N, {+ e' q  S% C2 v% j1 ^( l, w8 y
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[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。5 H& I: I+ y" H+ q! U% ^
然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。8 C* o/ m2 y5 ~; w8 ]/ h
当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。
  c: V2 \$ k, Z" a3 H当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。
1 A! p! j' ~: \6 T" H也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。5 |# y5 `( l5 A
每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。# H7 M8 [4 M& J5 M4 Z8 z$ q0 q
舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。$ R. y6 z5 s  o% y% n
在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。
' L8 L& U8 h  |* A% a% F- y一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。  ?3 r) r/ ~8 ]& j+ i7 X$ k8 c
舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。$ Q; ~& N: |+ k: X5 ]1 J) V
当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。* V( E1 E6 V, I) H: y
海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。( H* L3 l2 B6 V$ s+ M$ j* m
这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。
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6 @6 a# B" V# m/ R; x9 }[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?6 u9 H5 M5 \3 z- i) u/ T
网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)' k. L8 w" Z$ P) l; w+ q3 p/ N
每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。+ |8 S. v3 V! L5 W7 Q
玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好
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% t! E1 _  z* V, a, B3 I' t一个玩家一条船,存钱换新船# N* U! ]$ |2 U$ [* i4 H9 V

6 j" |0 Y* f, Z: P至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了
1 {' x/ B. [4 `, k+ v任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。% C1 C6 h3 N' e, H# |9 e
一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。
% q% R$ ]0 ?+ G9 L9 X, P/ ?当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。
4 w  h* ]& z% s, f% h8 T: i直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。- Y: x7 \) Z3 m1 V
但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。. s- w% Y* X& p) o3 s
如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。: V  i2 z- b7 k; N. u% L$ A( {
原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表
# q7 f$ z+ O  J! ]我觉得基本用大海战的模式比较好
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一个玩家一条船,存钱换新船
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  l8 v1 I/ S1 u: R8 ^6 o( Z7 S- ]至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
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