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[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天- y/ f) |8 W( G) i. f* x! I, |7 q
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说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法7 A2 Q7 N3 U% i) _% C' @
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特贡献本人的构思如下。
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" g# u; U, [/ Y3 _6 A- U  r& d) J基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。
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9 L* h4 S+ K" B& X/ z& Q9 |* O5 Z首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。) O3 B. L/ w  d" O0 b: A7 x

, c3 _- L$ d7 y4 Y0 l8 R5 D- p引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。
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& z- F5 V$ V9 P/ z; j9 }AD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。( c' D5 _3 U0 y( f

; J4 ?, P1 U% V( Y  Z* c8 t在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。
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, O' Z, r# ]; \  _( R" oBhaal's Fire
6 N( e# E9 f  ^2 u- U伤害:1d8+3;命中:+3
9 }0 m5 D5 Y0 W* S. d1 E% i8 u增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手

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1 G0 H7 i4 s! Z* N3 f' D* F  t这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据" j" I$ _, _% `7 \
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举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。- h% T& |+ w& L# f( `2 A( R

/ v1 ^+ g4 O3 E2 G/ d首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。
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: ?; g( x% q& @3 t$ {( qDD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,! `( V1 R$ o# D: h* q, R$ G! R
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第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,: }' C/ C: B# i; m' B
于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。! S4 f* z8 _/ s" d; E' Z
之后进行下一步判定
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第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。
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之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定8 B- J: j  V7 M3 k

! u8 [9 T; g9 T' O大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿! L; W: D  B+ o7 N: n; [& P

' _# R. K6 J5 b2 ]于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了% N) Z3 w( W- d! L! P9 h. F
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以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加
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关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了0 K5 d5 ~8 e  r$ b1 @3 W
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[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。% q4 X) a: v6 M
所以政治问题不大。# F. n# k  V. k4 v. [" u0 u
现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,: ~3 w. a1 T  x* x
计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……5 \* A) G/ P4 s1 o5 E, f
再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,4 `" e5 {! K8 B' |
升级FARM开荒刷牌子……9 S& X5 X: Y$ V+ E/ \( N. Q, U$ G

6 y. @! K3 S5 |[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。+ {6 P6 D. o8 h/ a6 }0 h$ S
然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。* K) b, G) \, W# N% ?6 N
当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。
; G# {8 n( y" G& Y当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。
( \1 ~5 M" ?% _& Z$ f也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。. `- [9 h2 d, r2 J
每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。
, |" X& G! N. s0 V3 `舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。
( A8 r8 y) @) ?+ c在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。- S3 G. D/ ^, ^0 P5 Y8 \
一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。/ `. R; G% c0 B& _! \
舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。
; [7 m- _  F2 {1 l; R* T当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。
" |: s  o/ s  H; g. V; n+ r$ j, b7 i海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。
$ X0 D$ O( a& p. i8 D这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。8 q2 G0 C" T* ]

7 Z9 K/ W3 \3 T: b) Q. e3 b! q[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?
& D+ F' a( ^% @/ M! d1 U; b网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)4 L$ g/ u8 ]; _* A0 X" b2 p% o2 G4 V
每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。2 |! E5 M5 Z5 e
玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好( z2 r# O" b7 L- e1 L- o
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一个玩家一条船,存钱换新船
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' T  q, i) F, ?# @7 O0 g至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了$ H3 |5 a3 P; v% Q3 l
任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。8 M/ o! M; k) }; t
一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。) Z4 s. F" C( U% x8 v# D6 p7 q  C
当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。! L+ W4 O- H8 J
直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。1 Y3 [3 @# x$ }% T& H
但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。2 K, S  k6 J  L- P
如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。
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原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表 9 B6 V8 y  g3 h7 L
我觉得基本用大海战的模式比较好
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! J1 Q5 y6 g) X) \一个玩家一条船,存钱换新船: d4 n7 F+ [4 Z

6 [$ b. S6 I, x* D0 l8 ?+ R5 X至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
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