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1楼
发表于 2008-5-29 11:28
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[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想
昨天半夜和x牛和莱茵聊天- y/ f) |8 W( G) i. f* x! I, |7 q
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说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法7 A2 Q7 N3 U% i) _% C' @
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特贡献本人的构思如下。
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" g# u; U, [/ Y3 _6 A- U r& d) J基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。
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9 L* h4 S+ K" B& X/ z& Q9 |* O5 Z首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。) O3 B. L/ w d" O0 b: A7 x
, c3 _- L$ d7 y4 Y0 l8 R5 D- p引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。
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& z- F5 V$ V9 P/ z; j9 }AD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。( c' D5 _3 U0 y( f
; J4 ?, P1 U% V( Y Z* c8 t在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。
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, O' Z, r# ]; \ _( R" oBhaal's Fire
6 N( e# E9 f ^2 u- U伤害:1d8+3;命中:+3
9 }0 m5 D5 Y0 W* S. d1 E% i8 u增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手
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1 G0 H7 i4 s! Z* N3 f' D* F t这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据" j" I$ _, _% `7 \
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举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。- h% T& |+ w& L# f( `2 A( R
/ v1 ^+ g4 O3 E2 G/ d首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。
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: ?; g( x% q& @3 t$ {( qDD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,! `( V1 R$ o# D: h* q, R$ G! R
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第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,: }' C/ C: B# i; m' B
于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。! S4 f* z8 _/ s" d; E' Z
之后进行下一步判定
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第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。
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之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定8 B- J: j V7 M3 k
! u8 [9 T; g9 T' O大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿! L; W: D B+ o7 N: n; [& P
' _# R. K6 J5 b2 ]于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了% N) Z3 w( W- d! L! P9 h. F
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以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理 |
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"I have nothing to offer but supplies, fuel and women." |
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