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1楼
发表于 2008-5-29 11:28
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[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想
昨天半夜和x牛和莱茵聊天0 O: D& F! j5 T Z
, ^; T5 s2 v% H5 q8 s说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法. c: X4 H M* E0 c: n/ ~
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特贡献本人的构思如下。+ O5 F& {4 Z2 R. g4 ~- ~
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基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。
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首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。" b% f( j$ U5 J8 \' k
5 g7 @+ Y3 }+ {& w. {/ ~引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。
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AD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。
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# v3 C3 Z# Y# ?- ?4 n8 e在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。
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0 ~4 n, w. V, A. w# @ {Bhaal's Fire , ]% k0 c5 q& c, h" L$ G
伤害:1d8+3;命中:+3- C: S& u) `% H; `; y2 h7 [- i
增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手% i9 H" W6 f# v% O9 s
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这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据
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举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。! ?5 p& k8 Z8 @. W5 k
! J; z/ v T& E) G" k' H! s首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。
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% j7 _ F5 x) S9 k- m$ n4 y' sDD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,& \% ?+ u# s, F- L3 v% V' q
0 D5 v% X$ @, p, P O1 I: u u第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6," L! h6 d: ~% c) m# P
于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。; p' ~. B. U# Q4 m0 j1 q
之后进行下一步判定 N( C6 z( j4 B' g- ^6 x& N1 c1 O5 j
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第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。. b" j! V9 a' l# f3 t6 x# O' O
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之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定
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3 `9 U* {9 J! U1 o大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿
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于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了: p. [$ t2 R3 d4 p3 }: [
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以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理 |
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"I have nothing to offer but supplies, fuel and women." |
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