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[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天
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说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法
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特贡献本人的构思如下。
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基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。
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0 R9 o% @! u! i  [3 h首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。
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* G- n3 L4 z% k* {+ T引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。
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AD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。. v9 v/ H+ x/ `4 d( S- J: Z8 R; e

0 }) k& L2 Y& V! q5 S& `在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。& R8 p+ y8 @1 H( K* g
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Bhaal's Fire
0 ^1 ]! S  T# i- V伤害:1d8+3;命中:+3& C' X+ ]  n6 M( D  b
增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手

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这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据9 F' G) m) z: C0 u' C$ o

: A; y4 a% Y1 @9 W7 \& y, l9 h* [举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。
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. K7 G9 l1 k/ K, {$ ]+ U首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。
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DD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,
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第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,
5 b- Q# p/ o: x1 {/ }于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。
7 e2 h7 F' ^; g$ \$ e之后进行下一步判定' l8 L5 R" a5 E+ r/ A2 d
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第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。, o* l' }" I+ K( m
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之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定' D% x7 J. ]/ k) ]9 y. o
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大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿
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: y  d+ S2 k5 e/ W3 O  c& l+ C8 G于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了6 C  ^( s. ~! n) [& H

' {- l! I2 ]( M% J2 a0 C以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加' l4 E' P% F% V  h$ f

/ _6 O# D0 ]' ?, `: z+ o关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了% M: C$ z0 [* d7 ^9 d4 G

; t' x! d: f: y3 `- t[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。
/ a! V! u! v: g' d( R3 ?- A所以政治问题不大。
, }, ^& ^5 \6 ^$ W1 a现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,
6 d# ~! k2 o$ o- X! ^: o2 W计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……2 e5 L0 `4 H, `4 ~2 a4 }6 v
再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,) O1 Q% A/ D2 Z& i! |& ^
升级FARM开荒刷牌子……
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[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。
7 `7 R# ^' K6 D' p/ r然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。1 w# Y4 w% C1 W
当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。- m2 C* k% }% n
当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。6 q. c6 K9 }6 }6 J% `
也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。
$ q5 {& ?$ l& T1 c' O( ]每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。' `5 m" }8 @9 L" r
舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。9 P) S$ d& n* p) ^; e. z8 C
在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。
8 y  K, f2 \1 D- B2 H1 J2 W/ j1 F一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。$ _2 Q; Z( @$ _5 S& p
舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。
4 J6 E; ]- O: G" U4 y7 D当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。; M2 ~$ P7 C8 w7 P- g, D6 x
海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。/ z9 Y! B( q0 e
这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。2 @+ r2 h2 h+ r! r; ]

4 k( F. L. X9 e$ ][ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?- x  w- s+ E: x1 h( f7 ~: S
网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题). k3 c4 c' e9 W" f$ s9 f4 K
每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。
* \8 t% l( H* l2 Y玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好& N$ ~7 d- B: D, F# _& V

% h. R, t  Z6 Z9 p  X" S一个玩家一条船,存钱换新船
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至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了8 _) n5 h) c6 G! Q1 D0 u
任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。( t! p3 l- P5 H
一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。
7 z4 E. T; I. z9 @/ \5 v! d! q* C  G当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。
) W2 N% _2 k. I9 t9 g直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。2 I4 z8 k  o" P5 O3 Y7 B% l
但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。
: M. p' ~2 I3 ~! s) g如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。
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原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表 6 U# p6 T& c. g+ t' t$ f
我觉得基本用大海战的模式比较好
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一个玩家一条船,存钱换新船$ j4 H5 ]1 A) W8 A# f: i3 Z$ N
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至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
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