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[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天5 p5 U; @+ |6 S$ H$ T+ a

, {2 l8 S' h; U, w; P) @5 v" S: v" e. b说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法
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特贡献本人的构思如下。0 a6 G; E% U4 e& c3 |9 @& n4 m# C

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基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。
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' P: n& g% r- m; R首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。
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引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。
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% p" D! w! y3 Z% p9 lAD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。/ ?1 C# K+ j( S

$ }- ?4 Y- M5 @0 ^; L在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。& j) y2 \, P( ^% J+ u7 O% l

9 Q. x3 \: ~- jBhaal's Fire
6 G7 E5 Q9 D( @& [1 j5 i- x% Y伤害:1d8+3;命中:+3
" l$ b4 n+ b+ a) Y增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手
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这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据. z  {1 E% j& W$ q) p

7 T9 Q& S  l" `: z0 `; _' a举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。' i" t3 t: `% v( T9 t: M
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首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。
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( {6 d; H  U  p  a5 k! pDD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,
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第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,( \/ \) L1 X0 g' O
于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。' c0 O4 K$ C6 J
之后进行下一步判定
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第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。, W5 h/ l+ }# y1 A
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之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定
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大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿
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) L. Z3 }4 j: g& D% h; [" E于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了, M- g# D  i- Y$ ~6 D0 I( H

' _( G3 D7 P9 ^) X3 k; q! @) f1 E以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加1 K+ V, i7 }- d8 X8 g5 q- \3 T) {

$ Y6 p  J7 z7 H0 h* ~$ t3 e关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了! f  o% r; _) q- v4 D
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[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。
9 K; a# @- ^! q9 F5 v所以政治问题不大。4 c. U4 o7 _2 X0 p2 b
现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,: Y5 `8 r* H; A
计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……
/ ]. g+ h% u; ?; m; x再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,; ^# [9 r0 L' v5 q
升级FARM开荒刷牌子……( y* X# J4 F' g2 u) K" t
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[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。
1 n7 A( N: }! ?7 t3 E然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。
! _7 z6 X# D2 h# S# E# E当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。
$ n; f2 @4 j; \. D当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。/ h: Z5 u& M& v* f" j$ }
也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。
9 q4 D& k% ?! \7 H. {5 a4 u每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。
" @& z8 m4 K$ k8 X( v0 s* x' {9 `舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。/ N  g- c$ d1 P3 e9 m
在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。
- }! e" m$ E3 c* u一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。
/ G# `, h: V0 a舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。! }; P* o: F1 l8 Y
当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。4 g; [/ l5 q. W/ T
海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。* X8 I$ |0 P; o/ s* d, b, ?
这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。' F0 U% n& ?6 H4 f& @

1 o: l; ^: i: F8 u3 l: d6 j" H[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?6 Y3 Q( h1 t7 Z/ n9 q$ ]% l# ~
网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)9 ]! _) K" x: B
每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。
+ }) ]0 o1 l$ Y# ^+ g" J1 J; v玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好
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一个玩家一条船,存钱换新船
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2 V7 Z( \$ Y( O! K5 }" U+ L至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了
4 S# h) F4 l1 K$ K( k6 Z" N5 z* \1 I任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。
- x( q4 H& L+ S3 n一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。7 ]/ t( J5 M0 D8 @/ k& l
当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。. W" y; p; S% Y7 U
直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。8 ]  a! a1 T! N5 T  C; u4 N" u8 L
但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。
* C# M+ d# w0 `! q2 _* N6 f, q  _7 [如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。
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原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表 # s# g1 o1 Q+ J% u7 X1 T$ S0 B
我觉得基本用大海战的模式比较好
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1 @' q4 L. |! ]8 X8 v一个玩家一条船,存钱换新船. o" N3 l& n+ z. f, C/ l! l

3 K/ x" h: a/ z2 c6 t至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
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