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[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天& s& J( D) B( F% m# C! j. l0 w( W
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说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法$ f1 F  v) z5 i

+ W$ q+ L: n% l# X特贡献本人的构思如下。. K3 X0 _$ W% l' T. m

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基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。
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1 Q+ \, Z5 q$ l. L  f' `  h3 G6 I1 n首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。; S3 _. \* H8 v+ D9 i: {

3 u2 M& `# b& N* X引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。
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/ l, u9 v8 @. J/ [* eAD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。2 T4 d* y$ R/ q1 \4 L5 w( q
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在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。
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Bhaal's Fire & _4 b9 |+ ?# |3 z" @
伤害:1d8+3;命中:+3
1 y2 N1 e- V/ t+ F4 ~: M增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手

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) E6 F: n  l* {; e( g; S1 L7 v这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据1 h1 i" d/ N3 b/ u2 c+ F+ K7 g% ~1 K

* Y; t+ D) {, G6 ^( ]) d举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。
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0 {) O; Y6 t2 {5 v/ z首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。  U1 k' C0 ]* b' x: G. c
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DD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,
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第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,' V2 z6 F. r3 g6 L. }: m2 K3 @
于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。. m+ s; j% S2 z# ?/ C- ]! z
之后进行下一步判定% b' Y1 e* ~4 L. n( d- |3 d/ ]

8 l* `7 o" y: v7 Z( x; p第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。/ v* E' w' S: s$ `! }1 p
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之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定' }3 i0 O) M$ o: [8 h1 B

# q. P& l! k0 r* ]( ~大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿. X& s/ H% B' N
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于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了
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+ R8 Y4 f% i( w以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加
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关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了
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[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。
1 |7 Q, ]# s8 v& N0 p( E) @! T" g所以政治问题不大。
) @+ ?) Q/ d! L( v: m现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,+ [+ r1 u( W/ j% F! n# E
计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……
) b+ g. M7 a! f5 t再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,. c, f& l) p8 r+ U/ `
升级FARM开荒刷牌子……
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[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。7 \* f1 p4 J" M5 f
然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。
8 k* y/ K, {; y" h当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。
3 u. M; n5 V% W4 u$ ~! g当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。, G* w+ _( b/ w: {0 o  `" |+ Z
也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。
1 R. }+ K0 o+ c+ {/ o% Y* k每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。7 B7 v# f& d3 L% J
舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。  X: _) @- J7 V4 ]: C
在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。
( B5 {/ T% e7 h' F6 P: @/ @一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。
& X$ q4 Y# }, z! `1 Z8 P舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。2 e/ n  i$ W* n1 O
当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。& r, q* w' Z; s" c: O
海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。
' w/ Z8 i+ ?# ]0 v这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。, U) `9 w4 y  ~6 O
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[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?
) r) }1 q5 F7 }3 @* z0 ?网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)3 o9 t) d* \3 S/ e' M* O5 {* O1 {
每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。
* J  m; N8 r/ V' W$ w玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好6 K. V6 |# I: |' S# s' o  V

& d  [( i1 |6 ], A. C一个玩家一条船,存钱换新船
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至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了% i8 }3 h3 X7 F2 _
任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。
8 I- N6 o$ j+ K一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。
! B1 ?& n9 H6 F0 Y; }" G当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。8 k. `- p% K0 X5 h# l
直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。
7 `7 e7 v; c2 z8 A$ d  g但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。
7 c$ m  u5 s% {  m如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。
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原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表 : m3 o2 K8 O6 \% D9 {; r
我觉得基本用大海战的模式比较好# I2 x+ P" V' d! |, H2 N

- Q% R6 u) Q6 v* D* a/ A一个玩家一条船,存钱换新船$ p, J& |9 g% J. }; X. @5 i

0 y( D! l2 b6 H& F至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
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