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[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天
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说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法
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$ i) ^. }& T7 Y; `特贡献本人的构思如下。9 Q) R* M$ b8 s8 M+ z) B

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0 j$ t, p6 k" o, t% L2 v, r# \0 E基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。  V& |6 b/ z+ Z1 O  X' I

5 j9 Y) F7 t: M首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。
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: v) h  e! |; t* d引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。
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AD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。
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" d. G5 U3 h9 R* \1 ^在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。- s  I: |, I9 }( ~' H8 O/ G, s' q
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Bhaal's Fire
5 z2 b" O/ D( [/ P! A& h伤害:1d8+3;命中:+33 t0 x5 p, O, e4 v
增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手
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8 w1 |6 }$ U* [+ g3 m这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据
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举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。; _0 |. V+ r. A
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首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。
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, Z) q& P/ C$ s$ D" kDD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,
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第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,0 u9 L8 T/ r, U" x% g; F
于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。
* C2 f' C9 c0 [0 V" z" N之后进行下一步判定
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. _* I" u* p8 j1 Y第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。
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之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定
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大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿8 w4 W2 N9 M$ y% p2 M: S& V: t

) E! v5 e; P6 s" e9 W* X于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了0 a, j0 T( t* P, @" J
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以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加( L% t* M& ?5 O/ G6 d$ P
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关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了
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" a6 w' C( f$ |! }[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。( ?2 a6 j; x; o+ M8 @: G
所以政治问题不大。- J9 _* y: u4 e' l0 W2 G
现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,
6 D, a7 |  J7 H# }计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……5 {: Y8 w  N, u; J6 o
再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,3 K! y: Z( r2 X( @' V+ U$ q, `3 C
升级FARM开荒刷牌子……7 p+ f- P' X3 |6 z+ Y

" ^9 N7 y$ e2 H8 }( E[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。
5 c# f$ _1 N. B* R$ ]$ I* j- K+ n然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。
3 G: @7 L; B6 g! H" h- Z0 v: G- Z8 T当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。- A! Y2 z% N' y9 o, T- x% S" R/ H
当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。1 Q. d" w1 z" m% N" r+ Z
也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。
- t2 `. g0 J% c1 X3 _每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。" Y& I! @& X+ B, u
舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。% B4 m; o  Y. |4 C
在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。
5 M" c9 _+ `$ Y: }; z. `) k一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。# i- z4 i1 z5 k. o9 r- p
舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。( W/ T# |3 r8 l6 U; T9 X6 I4 b
当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。
. m) f* {8 G- T4 T) i0 o+ B" U海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。
. g/ b! J2 c1 _- V这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。
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& ]- b. s$ h' _9 Q[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?1 q  K# x; V+ m
网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题): \# `! I+ a8 p  m
每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。2 U3 j3 [# H2 {! Z; j
玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好
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  Y- f/ C' ?5 ]一个玩家一条船,存钱换新船3 d% A1 `8 q& U2 n
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至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了
+ ^- E6 q/ ]" N8 q任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。
+ N# Q- h1 [- [# A" O! q+ d' j$ A- t# \一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。
( ^* w7 R, G8 I2 R4 G% x' g当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。, u& _0 D* z7 F6 i
直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。
$ q; ^& k+ S8 ^& X! g6 t" m9 \但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。/ H4 i% ~3 b- m& m: \
如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。4 V& p, l2 q+ Z+ s
原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表 ) y4 p5 h- N- v. f! Z4 O% L4 m
我觉得基本用大海战的模式比较好$ \% L4 T" A  r$ w1 t

+ ^, @  O7 J4 v! a4 F1 R9 y一个玩家一条船,存钱换新船
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$ i5 s) |" d3 D8 _1 U( y. }至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
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