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Witp2 Wish

AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水; ~+ i2 Q! [. }5 h0 a$ P
——以下是目前我的一些希望:
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*引入bii系列的据点的动态vp
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% }" W; ^* S& U5 h3 Z3 Y*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单
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  E9 [+ p, r  Y/ F*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内/ N# [, g, o* B, T: X5 U
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*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080
0 b6 m8 E, `- ^; M( j. y) r8 r: r. _, i' x; S  D4 q
*网络在线更新功能,自动更新功能+ m: P: f$ w; o9 R
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*已经开始对战的数据库升级功能7 D, s( m, W+ D' t# Q$ V
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*对战的密码修改功能
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*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。1 v( W0 u& ]! V4 c( C

7 N% r; S* j+ g& _/ z' v& t) B*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。
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*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。
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9 k7 d. V! Q% D8 t, W6 M*防空识别圈的引入。
1 K/ J' x4 c- H( p8 y0 W. g**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;
" @6 S  E9 C5 ?0 \8 L7 V**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;
& n8 {9 K( W  a* E**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;
" Q8 D3 ~# G5 F. V**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。% E) Y6 _9 E8 l. x$ o) ~
**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。$ c. R8 P5 L$ }6 K; P
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*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。6 [5 Q0 @  V4 {9 V
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*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定
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: Q/ h$ \1 o* G, I8 J*恢复每格60英里0 f' G* j  {/ u8 {* y$ J
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*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器
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*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。9 k( A" C! e1 M4 j9 N9 `! D/ \5 J
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*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。1 {1 d' r0 H4 Z2 w+ ~0 k
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*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行: d) j# H4 Y+ }4 q3 r
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*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。& h6 f) A: Z) ^

/ T7 Q. C% ^! W2 H( x, ?  `" V/ C5 D*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。
回合执行速度是关键3 w; }$ `; d$ A2 e$ ?
多些快捷健,点的手痛; ]& y/ F) u, U# A$ ]8 H
还有别再用扭曲的地图了。。。2 m3 `; i+ ?; {. f

  E; d/ R* @+ l1 P) K5 ^[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-18 20:01 编辑 ]
基地陆军上限?
/ d6 ^: Z, C6 A% u! U如果盟军遭受的比历史上更大的损失,应该让盟军的兵力集结点更加远离前线。7 X0 P  K7 Y- q% N# ~
陆军应该积极把守一些战略要点,例如假设日军登陆澳洲,从达尔文以陆路向布里斯班方向前进时,盟军最好能把兵力向铁路交汇点查特斯堡集结,而不是把重兵留在后方,放任日军占领进攻基地。
) n( K  w' c1 ]4 r- H$ {登陆点也是同样。
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0 v  x! {8 m" w6 X, h另外改名我觉得还是不要了。
补充一下,铁路交汇点,或者公路交汇点最好不要是空地,应该设置成据点。
半日兄你说的好像是剧本设定方面的问题,我想讨论的是游戏引擎方面的问题: K1 @7 j' |! g* |1 n: e7 J
2楼,2D平面游戏只能用扭曲的地图,除非拿狗狗耳屎做地图本体  }& k2 ~% V, L9 G

- a& g: N+ @6 s; D$ O' K- H2楼多设一些快捷键的建议不错,记下来
有个问题:
! c9 Q& U2 Y* B5 G4 T5 j历史上,日本随着战局不利(美军潜艇战和西南太平洋消耗战),导致战争资源流通系统崩溃,生产出来的武器装备和兵员素质质量每况愈下(战争后期的东海大地震更是雪上加霜)。+ y9 k& D' j& P0 O/ i/ b. i' J
如果操纵日军的玩家打得好,使本土的资源流通体系运转正常,那生产出来的武器装备质量和兵员素质应该比历史上好。
+ R+ o. i' Y* V. a; k* q所以可以的话,在游戏可以考虑设置一个质量值或完备值,根据游戏里双方的战略对抗涨消情况对应的参数予以调整。8 Z0 k# m+ G( K1 _7 `' s" u# ~" P
比如如果日军玩家的战略对抗值下降到类似历史上的窘境,那部队单位的质量值或完备值也就无法达到预期的数值,比如本来预期是100,结果只有80或更低。
6 C8 y! S3 @, i$ Y6 @同样如果盟军玩家的战略对抗值比历史上惨得多,那同样不能达到100。
给工兵增加一项拆机场(港口、堡垒)功能,如何?
' M# C, X# a. o" q  ]7 N& z# @( T: B) Q比如,要放弃某个基地时,将3级机场拆成0级,可以有一个拆卸速度这个概念
说的都能实现吗?我感觉陆军的话应该可以设置军团的话就比较节约时间
过河突击和环礁的上岛就突击我有点意见. 第一天过河或者上岛突击这个无所谓,也是比较真实地, 但后续上来天天突击就比较烦了. 不是先头都占领一个桥头堡了吗
WIR的集团军编制很好,编组好了以后,可以省掉很多操作。
飞行队的攻击也很奇怪,经常攻击了一个航母编队,先头的机队把航母击沉后,后头的就只在航母上转一圈就回去了,难到看不见护航舰只吗?历史上都是发现主要目标击沉后,立即攻击其余护航舰的,不可能望着下面一堆敌舰还带着炸弹鱼雷返航的。这样造成我一个波次100架攻击机只有前面的40架击沉航母,后面的60架都在看戏。
高手玩战棋都是单个部队操作。。
: ^& v( h% C2 W不过我认为WITP还是引入集团军等编织比较好。
, b; M5 X! g9 H" P  Q! d  v还有像飞机转场,可以弹出个窗口,转场的打勾,不转场的不打勾。, ^) t1 D1 _2 F( n  z5 T
就像删除文件一样。
) U5 T/ B8 y) b( x. g还有基地的信息尽可能的像详细列表一样列出来。
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.

回复 5楼 的帖子

为啥只能用扭曲地区,那么多2D游戏,就Witp是扭曲的,平面的地图理论上只会在高韦地区有部分扭曲
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$ f6 s9 S. m  }# a7 B; A集团军编组确实有必要.研究了下witp的引擎,整个游戏Exe+Dll部分只有2M,剩下的全是资源文件.难怪PC的AI那么弱,对我等没有时间联机的同学,还是希望在AI上也有所进步啊
指望AI是不行的。。。。
9 ]/ K5 a# H$ L0 D9 K
- T/ X0 [; r2 r( c: z! K, X5 |- q另外对战跑档的时间比对AI要小得多。
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第三,13楼的老兄是否有汉化exe文件的技能?
一万年太久,只争朝夕!
先说随便想到的两点6 Q* _# W  g" I' h: S; t

. v' Z. f9 ?8 P/ P5 S# d2 @1、将领应该有经验值,可以调整技能的分配
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2、城市内政功能应该强化
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