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楼上去玩TK得了~玩什么WITP~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
弱弱的问一句,AE是虾米游戏???
Admiral edition
9 E: b  d% y7 H2 H0 ywitp的资料片,估计今年夏天出
我觉得最优先解决的是简化操作的问题。8 U$ |  [1 G( Z: v8 I9 h3 e
集团军制是个不错的选择。陆军和空军可以像海军TF那样组成多兵种混合部队协同作战和行动。这样就可以减去多次点选操作。
$ ]4 w8 o! i. T4 }! f. D另一个建议是增加陆上运输系统。陆上火车和公路运输也是战争的关键!事实上铁路和公路的运输调配比海上和空中运输更复杂,更体现后勤指挥官的调度能力。反正这个游戏就是考验玩家们的物资调度能力。
拿破仑说“不想当将军的士兵不是好兵”;
我说“不想发财的人不是好人”。
原帖由 zhengxuacmilan 于 2008-5-23 14:00 发表 Admiral edition witp的资料片,估计今年夏天出
" r! e- @" o. O6 d  Y

3 h. f- N/ `5 n! x% |1 g/ s有啥改动?哪里有介绍?
原帖由 越骑校尉 于 2008-5-23 22:10 发表 我觉得最优先解决的是简化操作的问题。集团军制是个不错的选择。陆军和空军可以像海军TF那样组成多兵种混合部队协同作战和行动。这样就可以减去多次点选操作。另一个建议是增加陆上运输系统。陆上火车和公路运输 ...
1 G9 M% ]9 v. }. O  p; M+ K) j. u4 l# Z& v8 n0 q
" x2 H  H' P$ N- f! c; }
空军也要批量转移才行,每次调动一次空军,手都点麻了
1 根据vp变化,增援速度变化.
2 L: n$ j, ^4 |2 q7 K) x. x! C7 J比如:日军确立太平洋上持久之势,增援速度减慢,反之亦然.
2 Z- G& O9 R/ X% U2 没有补给的部队饿死速度加快
*增加部分军官头像功能,允许玩家自定义武将,并使用自定义图片
2 X- j, l! R) U' M( Y' d$ \  H
4 E# @; k$ c, X8 j7 L( M7 [& \*军官允许晋升,按战绩自动授勋,允许能力提升
# V, V5 m$ D" J: d& [; Y
6 q3 G9 N1 s8 g# @*陆地容量问题
9 I; z& w! m9 [3 T, i**每一个岛屿的防守方的地面部队容量,由“基本港口+基本机场+扩展港口+扩展机场+防御工事”等参数共同确定。
; r0 |9 B5 U6 d   其中占主要决定因素的是“基本港口+基本机场”参数。# a8 ]9 v  c' ^7 r
   但是,努力扩展基地仍然能够部分提高岛屿的容积。% C# S0 ?2 i6 Y/ l/ y- U
**部队超过容积上限后,按照“每超过一半,折减一半”的办法计算战斗力折扣。例如,
4 F3 [* r; w- E& t2 B" `9 N1 |   0~100%时,地面部队发挥0~100%的战力,
7 X& s* o6 I) Q! p5 _2 z   100%~150%时,地面部队发挥100%~125%的战力,/ f9 `# n1 z" G( o/ f* |1 ^( _
   150%~200%时,地面部队发挥125~137.5%的战力,& a5 ^$ O$ k, {& V' V6 K: N  g
   200%~250%时,地面部队发挥137.5~143.75%的战力,! U: M4 G/ f9 S
   以此类推。
$ x  P8 g: |* M7 C+ S**进攻方的部队容量上限是防守方的两倍。
/ C8 S8 Q2 {3 O   例如某岛屿容积标准是3万人,那么进攻方在6万人以内都是发挥标准战力。
4 K6 [0 z2 C8 D**防守方人数超过上限时,仅对战斗力计算打折扣;9 K# v- ?4 L) K. q
   进攻方超过上限时,不仅战斗力计算打折扣,还要遭受额外的登陆人员损失。- y( ~1 E  [3 l  V
**大陆基地没有地面部队容量上限/ [7 X5 c) R4 g" _: ~+ Y* {( I
7 o% t9 U- U# v0 n7 [& S
*空域容量问题; Q+ L! p# J- d* D/ E
**空域的定义不光是己方基地上空,也包括目标上空,以及飞行路径上空。
/ q% U% z7 _( f- w2 H**空域容量基准值为日方600架4 H  F. R) E8 t5 e! Y
**空域容量仅计算战斗任务,其他的例如巡逻、侦查等任务不计( }3 G2 @0 J; K5 a) O
**空域容量仅计算战斗发生的那一格
7 x0 K* A& K& O& l/ L, s5 Y, T**空域上限每超过1%,则有1%的几率遭受空中组织损失。( {" M" X5 I# w; M8 x% n4 ?
   该损失线性上升,超过100%时,则必定遭受空中组织损失。
  g* A4 T# m% a4 `" P6 [**空中组织损失的表现形式有:8 L5 q( F6 F$ i) I  U3 w* E
   同一波机队被拆成更零散的小波次机队,每超过1%,则有10%几率发生;$ x% p( j8 f2 g3 z1 B4 o
   遭受额外的飞行事故,每超过1%,则有1%几率发生,并且在交战之前予以判定;$ s- t: C1 z. y1 b; d
   飞机综合作战效能,每超过10%,则降低1%。; p0 Y! T# p* z  \* n
**附近空军HQ的存在可以提高己方空域容量20%! G4 w. d; }- a% `( s
**盟军前期容量为日军的80%,中期为100%,后期为120%3 o5 J, O2 f- e% K0 @6 U
. a' B5 x2 H/ @* O3 Q, T
*机场容量问题8 h. n$ i2 f% r: X( m
**岛屿机场容量基准值为10级机场500架0 X5 ?. ]) u: O' \+ E$ K' _
**大陆机场容量基准值为10级机场600架/ t2 x' w" s7 ^& @% D
**机场飞机按照“每超过一半,折减一半”的办法计算出动率。例如,
, r7 r! K4 U+ K% [   100%~150%时,出动率为100%~125%
9 o9 u; q+ L7 h   150%~200%时,出动率为125~137.5%
( t! M+ |8 Q5 |& g   达到200%时,岛屿机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。
- ^; S8 z: ]; v3 }; ]/ v7 u   200%~250%时,出动率为137.5~143.75%" d# ~# l. M) S; Q% x
   达到250%时,大陆机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。. |1 G! t: q  M3 |+ }& w2 T
**附近空军HQ的存在可以提高出动率20%
& y2 b9 K& |: p+ [; h; A  C6 Y**损坏的飞机可以执行“毁弃”命令,以腾出机场容量
进攻方限制人数并不现实
3 w0 _9 G+ s% }: E9 z  Z% E& Y$ Z1 y; j' o( M. p. Q- P" m
两倍人数的兵力连9级防御的平原都拿不下,更不要说环礁之类的地方了
" H1 A6 x1 p( L$ J" F$ p6 z  h) x
盟军后期登陆损失巨大,本身就限制了盟军对某基地投入过量部队的可能性
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
浆糊你这个设想不错可是程序上能实现吗

回复 39楼 的帖子

我只是提出一个概念,具体数值当然要反复测算了之后才能确定
原帖由 浆糊 于 2008-5-25 11:34 发表 . C9 V7 E/ V- i
*增加部分军官头像功能,允许玩家自定义武将,并使用自定义图片
0 d5 G) }) ?* Z, S# ?, Y# X. b6 Y) o
*军官允许晋升,按战绩自动授勋,允许能力提升8 ?+ z  ?3 k$ n& m+ y9 ~5 R) a0 M
- e- j: Q: y5 U
*陆地容量问题% C5 M% U* o1 I6 I/ w7 [
**每一个岛屿的防守方的地面部队容量,由“基本港口+基本机场+扩展港口+扩展机场 ...
7 y7 a0 D& c9 U2 m
9 s# h. U: U1 t8 P# ]( t

3 j8 K& q* i- W& d$ D' ^' L
4 o8 L* E3 g* R6 t5 l: N. ]汗。。。我还以为是AE的新功能。。
给日军加个重工统计计算工具也是有必要的
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其实我觉得,应该增加苏联的太平洋舰队
4 e9 j1 z7 R0 K+ L/ R' q4 L7 k1 U" k( B
另外也可以学学提督嘛
+ y* L8 z2 o$ Q9 Z日军占领印度可以得到德国潜艇的增援
. Z9 j) {8 b! _# K占领苏联远东可以得到几个德国装甲师
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