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Witp2 Wish

AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水
2 N' o0 u8 V4 D/ c: U——以下是目前我的一些希望:! l* T& x* Q" r8 K! F# Q( N
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*引入bii系列的据点的动态vp
* I) @/ R. G/ w2 N0 D2 c' R0 m. w6 ~  d: T) F
*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单2 r* s* `4 w2 ~

8 o7 x$ |' s5 E1 @- g*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内
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*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080  H  y' k$ N8 x; x  I
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*网络在线更新功能,自动更新功能
3 ]. k4 f. h' B! t9 Z) i( {$ d+ x* D! l8 g" O
*已经开始对战的数据库升级功能* x- F/ k& l; d- |8 h1 }8 K! ^

0 F  I# E, f9 j3 ^2 @*对战的密码修改功能
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*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。
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*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。
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5 ]8 @) F. ]) _, \9 L0 S' i& s*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。% z' V7 W2 W" R& H# s, s( h5 q
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*防空识别圈的引入。# [) h; Y0 h% r2 O
**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;1 b+ ]( F5 b( ^/ I+ K
**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;/ K3 o" O; H, L) v- }) |8 L6 L
**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;7 G( X$ r3 o) f/ V! l9 P/ c/ Q- |
**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。
- V, Q8 r8 Z0 O; ?* y1 X* v7 S$ ~2 H**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。
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2 ~: V$ b! R% r*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。
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! t  Z5 o/ y+ R1 b7 ^" U9 }*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定, Q$ v8 P7 L9 l3 V

( t4 K+ p4 [% O; p* |*恢复每格60英里
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*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器% L- g: D  e6 t5 i
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*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。6 i5 j8 `0 L( v+ R/ a! C, {

3 U: E/ U* b/ f% t- O5 w; d% a7 T*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。. `7 B: }5 W2 i1 F3 ~
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*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行
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*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。8 f3 H3 \6 d+ C: o6 n7 b* R

  t* A; Y' ]- C: n% I& j*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。
回合执行速度是关键: A- C% c/ K* `( d
多些快捷健,点的手痛
, [" p% Z% s# l. n  i还有别再用扭曲的地图了。。。4 Q  j. n) o/ m' E# X
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[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-18 20:01 编辑 ]
基地陆军上限?
, q0 W; L/ D# ]) H3 w! S5 W, D如果盟军遭受的比历史上更大的损失,应该让盟军的兵力集结点更加远离前线。1 [4 ~4 o" J2 g- N, V& _
陆军应该积极把守一些战略要点,例如假设日军登陆澳洲,从达尔文以陆路向布里斯班方向前进时,盟军最好能把兵力向铁路交汇点查特斯堡集结,而不是把重兵留在后方,放任日军占领进攻基地。7 ]- c" h5 m: V& l% A, M
登陆点也是同样。
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另外改名我觉得还是不要了。
补充一下,铁路交汇点,或者公路交汇点最好不要是空地,应该设置成据点。
半日兄你说的好像是剧本设定方面的问题,我想讨论的是游戏引擎方面的问题
& S9 L8 G4 k+ G6 M. U- l7 N2楼,2D平面游戏只能用扭曲的地图,除非拿狗狗耳屎做地图本体
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2楼多设一些快捷键的建议不错,记下来
有个问题:
' Y7 [' p. m' o4 x7 u  t历史上,日本随着战局不利(美军潜艇战和西南太平洋消耗战),导致战争资源流通系统崩溃,生产出来的武器装备和兵员素质质量每况愈下(战争后期的东海大地震更是雪上加霜)。3 }3 H9 B* z: ~! L7 L, i2 c7 }
如果操纵日军的玩家打得好,使本土的资源流通体系运转正常,那生产出来的武器装备质量和兵员素质应该比历史上好。# u. C: w- E1 l9 w, S% S
所以可以的话,在游戏可以考虑设置一个质量值或完备值,根据游戏里双方的战略对抗涨消情况对应的参数予以调整。5 \7 x9 ~9 y0 @. `
比如如果日军玩家的战略对抗值下降到类似历史上的窘境,那部队单位的质量值或完备值也就无法达到预期的数值,比如本来预期是100,结果只有80或更低。& @8 q4 E7 h3 h/ u3 g. [1 D
同样如果盟军玩家的战略对抗值比历史上惨得多,那同样不能达到100。
给工兵增加一项拆机场(港口、堡垒)功能,如何?! Y& {' B, t, x
比如,要放弃某个基地时,将3级机场拆成0级,可以有一个拆卸速度这个概念
说的都能实现吗?我感觉陆军的话应该可以设置军团的话就比较节约时间
过河突击和环礁的上岛就突击我有点意见. 第一天过河或者上岛突击这个无所谓,也是比较真实地, 但后续上来天天突击就比较烦了. 不是先头都占领一个桥头堡了吗
WIR的集团军编制很好,编组好了以后,可以省掉很多操作。
飞行队的攻击也很奇怪,经常攻击了一个航母编队,先头的机队把航母击沉后,后头的就只在航母上转一圈就回去了,难到看不见护航舰只吗?历史上都是发现主要目标击沉后,立即攻击其余护航舰的,不可能望着下面一堆敌舰还带着炸弹鱼雷返航的。这样造成我一个波次100架攻击机只有前面的40架击沉航母,后面的60架都在看戏。
高手玩战棋都是单个部队操作。。& c' l; A2 k+ Z1 j3 z
不过我认为WITP还是引入集团军等编织比较好。
& w( ?8 l+ z6 }' h/ c还有像飞机转场,可以弹出个窗口,转场的打勾,不转场的不打勾。
7 G  Z- G" o0 @; x( T, H就像删除文件一样。3 {  n# l: l( ]" X0 l
还有基地的信息尽可能的像详细列表一样列出来。
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.

回复 5楼 的帖子

为啥只能用扭曲地区,那么多2D游戏,就Witp是扭曲的,平面的地图理论上只会在高韦地区有部分扭曲
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* _3 z+ h% K8 I" A- \$ J( z3 K+ P. u& Q; G集团军编组确实有必要.研究了下witp的引擎,整个游戏Exe+Dll部分只有2M,剩下的全是资源文件.难怪PC的AI那么弱,对我等没有时间联机的同学,还是希望在AI上也有所进步啊
指望AI是不行的。。。。4 E2 P5 b* ^+ ?9 Q" [$ L

# ~/ E6 B$ a% k% a6 [! N. E另外对战跑档的时间比对AI要小得多。5 s# b. g8 i2 H' Y
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第三,13楼的老兄是否有汉化exe文件的技能?
一万年太久,只争朝夕!
先说随便想到的两点
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1、将领应该有经验值,可以调整技能的分配
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/ s  o( I4 G" q/ [1 N8 ]( _- k2、城市内政功能应该强化
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