AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水' m, L7 f3 W& @
——以下是目前我的一些希望:
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- k$ q( b. @& v*引入bii系列的据点的动态vp5 Y2 o0 y8 l9 |
2 D7 o4 U4 _8 s3 ]; U! N*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单
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*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内. |; h$ w# T; s( H0 a! d
, t2 A, P- S! o$ V7 O, ]* B
*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080$ T7 d u! r0 y. r) w
4 M1 y- c/ ` k*网络在线更新功能,自动更新功能
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- D+ m6 ?4 t( d' [$ J& ` T*已经开始对战的数据库升级功能+ k/ [+ }0 F( x0 r$ B
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*对战的密码修改功能
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+ M |( i* a' b$ o9 g) B3 ^*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。; z, R4 b( `8 e$ b1 ~
1 M+ k9 s9 {2 l, Q1 S3 Y*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。
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+ L m+ d1 c8 I" p" N*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。" B$ h3 ~/ l1 M% z( h4 Q9 T( M% W5 }
* A: h. E. f' H( G; P5 F2 f4 ?
*防空识别圈的引入。! j3 F, Z4 S, Q4 V9 S0 \
**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;2 e; h) o E7 ?9 r
**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;
' C- e1 `0 S4 `- v8 R6 l4 i4 T**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;- l$ ?9 i5 I7 Y- A" g
**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。# ?% \8 K6 b0 R
**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。
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*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。
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: C( i/ k F: {: d, @*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定
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*恢复每格60英里
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6 X4 E, ~2 u1 m) X+ ]. d/ p X*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器
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5 M2 U; v$ t$ p*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。! o$ C, P! O; ^$ T9 E8 j, {. r
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*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。
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6 r4 D. H& I! {1 i \9 I*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行
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*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。& [& o& Q5 F) b' _( p! d Y
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*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。 |