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太复杂了,晚间空袭是盟军特色之一,这么太不讲理了,已经限制高度了还不让晚上空袭。

提一些自己的建议

我想提一些建议
$ x  G/ L' L; t/ T. |) P战争作为政治的延续
3 k( ]9 v5 f! i( ^9 f' C" l" j. E最大的真实性应该和政治现实相结合,而不是像下象棋一样乱拼棋子
! }2 b) u, H  N( l所以原版游戏里才设定了分数7 n2 p5 i; S( h2 G

) {2 v' p+ g9 L对民主国家来说,每一次大的损失都可能引起政治动荡5 ]6 ]8 W  Q2 |7 _& v$ A( M" h4 i
而对日本帝国来说,就是要通过制造大的损失来引起对方的畏惧,从而建立大东亚共荣圈" b( P" C" [" }3 N2 ^( ~2 O( K% ]! l
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所以分数系统应该是该游戏的核心
* N% }; N# c% r/ Y& [* ]在前期,日本人的关键就是要把分数打到盟军的四倍
8 t* B5 g, y: J; T后来是三倍和两倍" x) E9 P! o, c2 w% q* C; i1 z

% }& O% p' g5 m. H1 R其他相应的分数在手册中也有计算胜利的方式。
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引入分数系统,就明确了日本人在1941-42年的战争目标,就是尽量拿到分数8 G$ M. {, q+ V+ g
通过战场上的辉煌,在政治上赢得对手的承认( c! S4 j+ g: p8 w1 ?- J
由于西方盟国的实力,在全面战争中日本根本就不可能战胜之,游戏里也应该是体现出来
$ o) ]3 |! v9 {- W/ E4 t* N反之,对盟军部队
1 D- e  i! K( f- v; y就是在“先欧后亚”的前提下,尽量阻截日军,别造成灾难性的损失" A. ~8 z- `9 m2 {
同时积聚实力
" t* C8 T' b- y4 f7 t7 D如果战争发展极为不利
- {$ H: ~2 C1 F: }4 V" t. p1 _) u就会产生政治谈判(从而专心对德作战)& b, _- K9 n5 W1 k: L( U& i% b
这就是日军胜利5 f1 t3 T# N( [+ w

1 W9 D8 L5 [8 Q7 z5 R% }3 ]如果不考虑政治影响,专门计算盟国后面有多少飞机军舰
1 m/ f0 r) v; l# P, |: {/ R. @" B或者武器多少时间重生
) g* {& q* ~+ j  |- G去拼命“兑子”$ ]( \. b' }7 E+ u# `; f" e% E
这是“超游戏扮演”,和游戏的宗旨——模拟太平洋战争是南辕北辙的
4 Q6 ?) k  W1 }/ {# u& H! Q4 F) s5 f就好比在伊拉克的美军,虽然伤亡和总体相比不大
5 _  r( T/ L' G6 e' B* F' j' N& y但仍然陷入政治危机中
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* U) h; R$ _# g6 F所以我建议团战规则应以分数系统为核心
夜间空袭是盟军特色,问题是那些资源和重工业没那么容易破坏,就算B-29也要出动很多次才能给一个地方的工业生产重创(还加上东海大地震帮忙),现在倒好,四发流两次一出动,一个地方的资源工业什么的基本瘫痪,这难道就合理了?这个游戏过分放大了四发的威力,所以要在其他地方加以限制。还有侦察也太灵了,什么地方生产什么,有什么资源工业,都知道地一清二楚,实际上哪里可能知道?
Soldiers and sailors would fight like madmen to hang on to the red-light district . . . wouldn’t they?

一些思考

通俗的来讲,
5 N! }0 B8 Z* f7 d日本开战的目的就是要在南洋捞一把,然后站稳脚跟
/ w* G$ }% h3 M6 s2 W2 c+ H$ E同时向盟国显示“瞧,你不付出很大伤亡别想打回来哈!”% G, m! R1 m/ `% O7 T% v* U
最后再传递一个信息“我是可以谈判的,只要你们接受XXXXX”
4 `2 _! W1 s0 n6 z+ ^这就是日本人的计划6 }( s* o/ I% y/ Y' ~
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他们从来没有想发动一场长期的消耗战: w) D3 b3 v7 q2 u/ T
任何有军事常识的人都清楚,日军是不可能无限期地守住绝对国防圈的(即使没有中途岛和瓜岛)
" \% {, K* B5 f$ L, z8 n/ l山本五十六就最明白
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因此在游戏的最初阶段8 Q" W9 d! f7 D& x& l
日本应该是疯狂的赚取可赚的分数(这里玩家的选择应该比历史上多,可以攻击印度等历史上日本没能攻击的地方)
0 j$ _( C! v, Y: R  A. L$ z而盟军是陷入两难; C  `* |( R: x  V* w
一是军队不能丢得太多(否则分数对方太高),二是在要保护军队的前提下,又要把守好这许多地方  {! V4 x) e/ c  r: t4 h
所以在盟国专心筹备对德的42年,就会呈现一边抢攻,一边巧守的情况
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# g" @( [  B- k1 s1 n盟军方面的战略目的应该是把战争以不大的代价拖下去
" A/ V2 L$ a+ G1 E1 p0 ^- N6 s. `拖到自己的资源彻底运转起来) m) g1 o! \% z; ^/ m( |
当日本拿不到那么高的分数
2 A5 r  _# p4 w1 q9 }9 t就意味着进入消耗战阶段
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然而,消耗战阶段日本仍然有机会
5 J, G! L3 p# ?7 c: E$ q胜利方法有三:
# g; M5 q' N$ S4 u+ P# Y/ ?一是再次让双方分数回到对自己有利的比率
4 I. ?) p1 K4 A4 j2 ?# S: Q- }二是迫使战争延续到1946年3月,按游戏规则,到时候哪怕半个日本都被占领,日本仍然最低是平局(可能大胜)
) h5 A8 b0 G- j3 Z+ |6 d- t3 }这是对的,因为到1946年,欧战结束了一年之后,公众早就厌战了,很可能草草达成协议
* k# @4 v; [. A2 ^( r8 I' E6 ^) ~! T5 o这给日本玩家提供了出路与目标
+ P" A- g( j! V5 x6 N+ o, C- u3 p% q% T具体就是拖,KB死了不怕,只要在本土的一亿玉碎中拿出能力来,照样能获胜
/ p  |+ ]: @; P' v, J% z三是迫使对方使用原子弹
所以4发轰炸一定要限高,不然压制机场太容易了。历史上日军在拉包尔基地也就长期维持150架左右零式战斗机,盟军要到44年初才能完全压制,而且是通过把日军战斗机部队精华耗尽实现的,游戏里实际上42年底从莫港出动一次大规模空袭就可以彻底毁了拉包尔机场了,根本不能体现出争夺制空权的惨烈拉锯战。
实际上战争追求全胜是很不现实的。米军打垮了日本,结果只是白白拖垮了校长和英国,便宜了毛子和中共(米国那时候还不知道老毛根本就不打算屈居苏联之下,实际上谁当了中共的头都不会听苏联的),打翻了一个,又跳起来两个。米国人就一直这么蠢,直到中苏翻脸才明白过来,马上开始越南化运动,减少在越南的军事存在,从此一门心思只干挑拨离间的事,效果好多了。总之米国对日政策和太平洋战争的进程都是很不明智的,可能是他们清教徒的思想太严重了,总想着要拯救世界。
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看看现在的日本 德国 意大利 几个当时的战败国现在同样都是世界上举足轻重的国家 现代战争根本不可能想古代战争那样摧毁一个民族
就算摧毁了也没用的。举个假想的例子,中国跟日本打仗,中国朝日本丢了1000颗核弹,把岛上的人都杀死了。接下来如何呢?岛上没人了,土地都深度辐射,总该太平了吧?是的,太平了,但只是有限的一段时间而已。慢慢地,就会有来自大陆上的冒险家向岛上开辟“新边疆”。一个人群里总有喜欢冒险的,辐射是不可能完全挡住他们的。慢慢地,随着时间的推移,辐射等有害因素渐渐消失,移民速度也逐渐加快。等到岛上有了一定量的人口后,他们就不再是“探险家”,而变成了“定居者”。几个世代的时间过去了,现在岛上的人口几乎都是在当地出生的,对他们来说,大陆只是个地理名词而已。他们有了自己的俚语,慢慢地,他们与大陆上的人的共同语言变得越来越少,他们的共同利益也越来越少,而冲突越来越多。当岛民达到了一定实力后,与母国可以分庭抗礼了,于是又形成了新的大陆人、海岛人(虽然不一定还叫日本人)。当然一开始的结果也可能是日本杀死了全部中国人,但是结果就是一样的。这就不简单地是政治学的问题了。
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- _2 l) Y3 Y4 Q+ {0 v4 d' V( k2 J以上我说的一个极端的例子,有个不那么极端的例子就是美国的产生,古代还有希腊移民城邦与母城邦之间关系的变迁。
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扯远了,谈房规。/ w* `/ n8 s& P  e0 c+ H( J* B3 u
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2万高度的夜间轰炸还有多少效果?
夜间轰炸不真实,没有受过专门夜间轰炸训练的飞行队,又缺乏雷达导航的话,炸弹扔到野地的机会很大,而游戏里不然,夜间战斗机拦截效率的降低比投弹命中率的降低更大,还是用房规限制下好。
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( I; T  f. F' k# V) }8 l! a关于跨战区作战的限制可以缩减,参考我跟freestyle的那局只限制盟军向印度增援。
一万年太久,只争朝夕!
日军关东军和派遣军没有改属前,也不能跨区域作战吧
房规列得太多、太严打起游戏来就没那么有意思了。要是想做比赛的话不如用“镜像”对战。
这是个参考房规,大家可以抽取部分,明天我整理一份标准版来
一万年太久,只争朝夕!
原帖由 飞龙 于 2007-1-16 23:34 发表
6 U" ]: v  |4 k+ y这是个参考房规,大家可以抽取部分,明天我整理一份标准版来
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