——大海战新荣誉舰队数据党毕业论文
! w, o2 k' `+ T) I新荣誉舰队:R6001华盛顿
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9 ]8 g# U3 c3 D$ h8 z, T1 y: _一:前言
0 ?1 Z3 @( d( o" u$ I相信数据党,告别海战蒙昧时代。
3 B2 M- J& N9 ], w+ x5 [/ E我们不谈技术,但是我们必须有技术,技术是海战的前提。
7 z6 S/ g4 \) \有了好的技术,如果有了好的兵,我们才能更好的征服大海。
K( ^. k4 O# H# T) U$ P% T知道海战的一些理论,运用到海战的一些小技巧,能使你海战更加如鱼得水,酣畅淋漓。/ f8 o: G6 ], G4 Y2 i1 t6 F) H
我们的目标:新手能成为老手,老手能成为专家。0 D0 |+ a, |) R" F s
游戏仅仅是游戏,玩不了游戏,我们还是兄弟。
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* w1 t, u M5 D. G3 w7 i# g二:入门篇:兵与兵苗
) G- w! s6 n" M' y; I首先,我先介绍下关于兵的属性及其作用:
! b4 O8 | K0 V6 A) ?: |; L# q在了兵的属性之前,我介绍一个兵属性真实能力值公式:
0 i M k( S7 D! J; ?3 Q属性真实能力=(技术兵数量*4+熟练兵)*(兵实际数量/兵总数)*标称能力值
3 x! L7 b0 c$ B: p3 ~7 ]举个例子:如果你一个兵,水兵数是620,技术兵120,熟练300,新兵200,标称能力值潜在1500,那么这个兵的潜在实际能力值就是:(120*4+300)*1500,而把新兵去掉后,实际能力值下降到(120*4+300)*1500*(420/620)。也就是说:技术兵,熟练兵提供能力,新兵及其所有兵影响能力的发挥,没有技术兵,熟练兵下,新兵时没用能力的. [# Y7 r+ X. m) N# }' f
潜在:这个属性可划分为* A8 K% a9 {0 z" @% [
潜在:,除PBB,PCV,PCA,PCL轮机兵外,在船长位置的潜在属性仅仅提高炮线长度,和敌方预警(如发现鱼类,发现敌机等)不影响其他任何属性,比如转向等。
) X+ [" h" _: |+ b) W% o6 n炮线长度的计算公式为:
, m& Z' w, y' `. r11.1 * (舰长潜在实真实能力值 / 1000000) + 12.6 * 雷达的“射程标记+ I3 G0 r6 k N3 T, P. `
声纳:在巡航速度探测敌方下潜SS的距离,只作用于声纳兵
- C7 T# A/ ]2 p3 f5 B 潜艇无声纳,视野3格炮线,只要有声纳兵,哪怕0能力,也会立刻变成9.75( P7 S( ^. w: N- N( v4 ]8 ?
TSR 9.25 > 0 幽灵声纳兵 {' l1 \/ E2 I
TSR 10.5 > 620k 5 E" K% @7 @5 q8 z
TSR 11.75 > 1160k # k8 q: h; B, t; E8 j" i
TSR 13.0 > 2130k 软声纳12格炮线,绝对的够用。正转声纳探测距离不会超过14 所以声纳软转吧
2 ~. K+ N" A; X T: M: Y' O- v 氧气:加速潜艇上浮时候充气时间,幽灵氧气充气时间为112S(不同SS可能稍有不同),只作用于氧气兵
* P5 h. ]3 r& W3 J0 _& {充气时间 = 112 - 20 * (真实能力/10^6) [seconds]
1 H$ T% \+ \6 q( h7 i5 M- r" `7 T就是说,实际充气时间为112-20*(实际能力/1000K), C- e) r8 ]) n. e
每提高50K,减少1秒充气时间
4 E7 i' L! c5 U: ~7 r9 M/ d: s来自MF数据贴,GF未测试
( P! O, {& Q) b& v5 C 医疗:降低死兵率,如果你有一个高等级正医疗兵,防止死兵效果非常非常明显,只作用于医疗兵,美英,日德可以共用医疗兵。( K4 u2 q3 _2 P6 h' z
通讯:这个不解释" W Y% d) c9 o X# u4 J* h* _! {
命中:炮弹的精确度。基本只作用于炮手。
5 i ?: Y4 C8 c" o$ k5 \! D 当你的炮手的命中真实能力达到 4706*炮手等级+1000000 后就会达到精准上限,你的炮不会更密集,这个上限跟等级有关,但是。。这个上限非常非常非常容易达到。通俗来讲,120就只需要1564K真实能力就能达到。我只能说,即使是3转装填的英国炮手,3满之后命中仍然能超过2000K。8 ~3 T* r! h' w3 [/ U# o9 G
装填:炮弹装填速度。基本只作用于炮手。! F$ T; P7 l' d9 U8 `2 v; ?
GF的装填上限已经出现,即防空炮(至少是全部可以发射AA弹的炮),不打针,54%上限为1680K,打针后50%上限应在1900-1920K之间。而BB主炮不打针,50%上限大概应该在2000K-2100K之间,而打针后45.6%上限在2080K——这个基本无需细究,基本上正常的主炮手都能达到- I0 B' k% M+ s7 _+ o, J( ^8 }7 w U
另外,经过测试,防空炮不存在更高的上限,我的装填4500+K的德国炮手,打针后防空炮仍然是50%射速。这一段很关键,这就是我们搞延迟炮手的理论依据# ^6 J1 K' f# p+ h, S( q
对空:这个应该叫做AAW。
+ R; k8 L- Q9 \1 z# w 这个属性有2种说法:一是可以提高AAW;二是可以提高防空炮命中飞机的几率
" {6 Z) _" F0 P5 a8 h. t 实战中这2种说法效果微乎其微,无视他把。3 b7 ^1 d) |8 M: ]4 j4 J! N
鱼雷:鱼雷装填速度。作用于鱼雷手,舰炮兵等。甲板兵鱼雷属性可以加成鱼雷属性,但是不影响鱼类装填上限。鱼雷装填50%上限是850K,低的可怜。' ~+ i* P$ r) X8 O$ A
修补:修补这个属性作用有3:作用于全船兵。
2 v, d" [. E) h( i 提高软防:软防900即为上限/ A* W) {, d8 P, K
每个兵提供的软防只和它的“修补真实能力”有关计算公式为:
! Y( E* m' K$ ]" m2 l% Q$ {单兵提供软防值 = “修补真实能力值”/8555
- _3 r% H" s2 H7 w8 s 提高受伤船只可修理上限之一条件(装甲提高也可以提高修理上限):这个900软达到最大上限,具体没有量化。
' K; v4 h+ |6 E8 o0 l9 e4 H4 h( Z! d 降低负软:这个进阶篇再说
; @7 g8 [" ~/ K9 Q6 t$ f4 N 总之,修补有用,修补兵无用。900软式软防上限,高于900软对船有一定效果,但是效果不大(提到负软概念时候在解释)( ?4 |1 P' |8 X+ l+ v& j8 f
修理:修理船只,作用于全船兵。甲板兵除了自身修理能力外,可以加成船上其他兵的修理能力。这个值在120级时候大约是百分之3(影响甚微,还不多上一个修理)
; [* n* p% E4 Z6 D" V! ` x N+ m1 g 修理上限是280DP/S
6 G6 v' }2 L- V( A& o0 a 全船修理速度 = ( 全船修理真实能力/1000000 )*7.18 + 26.6 S* B; s' E6 P* M% E) r+ x
(这个26.6是当你修理能力达到20左右以后额外提供的,具体原因未知)
; ~8 L; `1 g& v( G8 T/ E; \轮机: - F: M0 c1 \+ e' [0 K1 f
1. 只有轮机兵能增加过热时间和速度
# l7 A) R/ u: M6 e2. 轮机兵只在辅助位时起作用,P系列船也作用于船长位$ r% r6 N% G" s7 ]
3. 最大超速为原有速度的 70%。不同的船需要不同的轮机能力值达到速度上线 ( SirDante 大侠提供)
' H; W' A( k% i% x" Y/ B4. 轮机能力对超速时间的影响线性累加3 [1 q) N% ?) }( h$ d: R2 w
超速时间=全船轮机兵轮机真实能力/110000" p0 x m, E3 F! y2 W
关于轮机影响的过热速度提高,这个在进阶篇再说,我们现在只要知道:, m0 [1 f8 j+ P3 Q7 q1 q& }
过热速度上线是初始速度的 170%
, O. E# v$ O5 ^8 U9 E* m1 k侦查:关于侦查能力的作用范围,说法甚多,总结有4:
7 G: ~" u# E2 \: H" ] 1:提高视野范围) q O, m- e9 d0 _) t
2:提高规避防空炮弹,AAW机枪,战斗机炮弹能力8 R; V* P& P6 z' E
3:提高飞机没有油料时候坚持航行的持续时间 V; ]# Q) s7 i0 }$ T
4:提高发现敌机开火时间 |