——大海战新荣誉舰队数据党毕业论文
4 w; `! j8 O8 _2 L- Z/ Z+ _9 F3 B9 {' M新荣誉舰队:R6001华盛顿6 S& z8 h0 K( b5 {8 e1 t
7 J8 q1 h0 W; \ q" D一:前言
$ e: i7 t& H5 E2 V- E# R相信数据党,告别海战蒙昧时代。
2 @6 m A* ?! g" w. ?, ?我们不谈技术,但是我们必须有技术,技术是海战的前提。) O3 [* S" g9 P) F& z K
有了好的技术,如果有了好的兵,我们才能更好的征服大海。
. l6 ]" e- x4 g w8 p9 z% C6 { \知道海战的一些理论,运用到海战的一些小技巧,能使你海战更加如鱼得水,酣畅淋漓。, D5 M( R) U: q" C3 e% u; h9 J
我们的目标:新手能成为老手,老手能成为专家。7 g# A4 m# x! N/ M. L
游戏仅仅是游戏,玩不了游戏,我们还是兄弟。
, d1 `* z' l( Q2 Z5 J3 b3 D) j; L
# w$ G* i6 |( G; C/ R. @' `二:入门篇:兵与兵苗0 Q3 T9 D, s: N9 U
首先,我先介绍下关于兵的属性及其作用:- d# l' d; r- p
在了兵的属性之前,我介绍一个兵属性真实能力值公式:
8 w/ g1 o* T! M3 y) {' Q属性真实能力=(技术兵数量*4+熟练兵)*(兵实际数量/兵总数)*标称能力值
/ {. Q ]: C) e5 ?6 w) ?/ [举个例子:如果你一个兵,水兵数是620,技术兵120,熟练300,新兵200,标称能力值潜在1500,那么这个兵的潜在实际能力值就是:(120*4+300)*1500,而把新兵去掉后,实际能力值下降到(120*4+300)*1500*(420/620)。也就是说:技术兵,熟练兵提供能力,新兵及其所有兵影响能力的发挥,没有技术兵,熟练兵下,新兵时没用能力的
7 c0 k( q' R3 n% z. J* Y T潜在:这个属性可划分为
2 H5 r! a( ]! E. E9 {0 ]' }8 s 潜在:,除PBB,PCV,PCA,PCL轮机兵外,在船长位置的潜在属性仅仅提高炮线长度,和敌方预警(如发现鱼类,发现敌机等)不影响其他任何属性,比如转向等。: f, B$ ~" v& ~/ ~$ s$ C5 a" S" y
炮线长度的计算公式为:. O0 s" n4 o# Z% O- s+ Z. u
11.1 * (舰长潜在实真实能力值 / 1000000) + 12.6 * 雷达的“射程标记( ~( [- R0 E. J( g0 J5 M" J
声纳:在巡航速度探测敌方下潜SS的距离,只作用于声纳兵
6 ?# g2 l/ H% h/ X4 g9 g( `( Z' x& \ 潜艇无声纳,视野3格炮线,只要有声纳兵,哪怕0能力,也会立刻变成9.753 \ i i0 ]1 d& W
TSR 9.25 > 0 幽灵声纳兵
; X3 o6 P( r8 t9 YTSR 10.5 > 620k 7 S! S' |" H0 W! T
TSR 11.75 > 1160k
3 ^' k1 L' e: r4 l' A& W* t1 fTSR 13.0 > 2130k 软声纳12格炮线,绝对的够用。正转声纳探测距离不会超过14 所以声纳软转吧
+ b5 r0 p: `6 M' f# \ 氧气:加速潜艇上浮时候充气时间,幽灵氧气充气时间为112S(不同SS可能稍有不同),只作用于氧气兵1 q" d' O7 q! j- N# n$ S6 R
充气时间 = 112 - 20 * (真实能力/10^6) [seconds]1 ]6 x% Y8 y( Y6 A+ X
就是说,实际充气时间为112-20*(实际能力/1000K)5 z) ^" ?9 J2 j) Y
每提高50K,减少1秒充气时间
( d3 {( ?6 a! h来自MF数据贴,GF未测试" b- c3 h% M1 G' }
医疗:降低死兵率,如果你有一个高等级正医疗兵,防止死兵效果非常非常明显,只作用于医疗兵,美英,日德可以共用医疗兵。6 b3 s7 l3 C I* {' {: b; t
通讯:这个不解释' h% Q. W8 }/ r7 W0 h
命中:炮弹的精确度。基本只作用于炮手。. I0 A& t, m7 O8 B
当你的炮手的命中真实能力达到 4706*炮手等级+1000000 后就会达到精准上限,你的炮不会更密集,这个上限跟等级有关,但是。。这个上限非常非常非常容易达到。通俗来讲,120就只需要1564K真实能力就能达到。我只能说,即使是3转装填的英国炮手,3满之后命中仍然能超过2000K。
1 \1 i l9 k7 C. a( g# }装填:炮弹装填速度。基本只作用于炮手。' o/ D% _* x) k, Q7 \
GF的装填上限已经出现,即防空炮(至少是全部可以发射AA弹的炮),不打针,54%上限为1680K,打针后50%上限应在1900-1920K之间。而BB主炮不打针,50%上限大概应该在2000K-2100K之间,而打针后45.6%上限在2080K——这个基本无需细究,基本上正常的主炮手都能达到0 O5 D4 t; P2 \3 n! h% ~9 a* j
另外,经过测试,防空炮不存在更高的上限,我的装填4500+K的德国炮手,打针后防空炮仍然是50%射速。这一段很关键,这就是我们搞延迟炮手的理论依据
! M' Y# j6 E! J2 D: @对空:这个应该叫做AAW。
$ F+ r$ J" f: \% r) _( I, b 这个属性有2种说法:一是可以提高AAW;二是可以提高防空炮命中飞机的几率
2 i: F) _7 A: k 实战中这2种说法效果微乎其微,无视他把。
2 F" U, j8 l; G3 J' R# P4 ~# U鱼雷:鱼雷装填速度。作用于鱼雷手,舰炮兵等。甲板兵鱼雷属性可以加成鱼雷属性,但是不影响鱼类装填上限。鱼雷装填50%上限是850K,低的可怜。
/ p( m5 y/ l. Z; z* d9 w修补:修补这个属性作用有3:作用于全船兵。7 s# P/ r5 M+ \6 X0 T' u( E
提高软防:软防900即为上限1 P# N I, z$ z' Q$ H
每个兵提供的软防只和它的“修补真实能力”有关计算公式为:
' ]( v2 N# R7 z# o, ~单兵提供软防值 = “修补真实能力值”/8555 # o; ~$ {# w& ]! H: R" D P
提高受伤船只可修理上限之一条件(装甲提高也可以提高修理上限):这个900软达到最大上限,具体没有量化。2 N4 V- L& X _. A) p
降低负软:这个进阶篇再说
0 P; ~3 f4 B# R% l/ F! C 总之,修补有用,修补兵无用。900软式软防上限,高于900软对船有一定效果,但是效果不大(提到负软概念时候在解释)7 H6 S$ o) |4 ^" p/ O" D
修理:修理船只,作用于全船兵。甲板兵除了自身修理能力外,可以加成船上其他兵的修理能力。这个值在120级时候大约是百分之3(影响甚微,还不多上一个修理)
6 a( T) `/ [0 I4 s& o2 f 修理上限是280DP/S
0 }/ G( ]+ y, W. }: G' r: g0 u 全船修理速度 = ( 全船修理真实能力/1000000 )*7.18 + 26.68 u9 \( o4 W2 l6 B! t! U9 x4 N
(这个26.6是当你修理能力达到20左右以后额外提供的,具体原因未知)* y: E; Z, F! y; {: r; ` f
轮机: ) U( e. m' g/ e( K( X5 F, c% J
1. 只有轮机兵能增加过热时间和速度" z* U- a1 h! s% q% o
2. 轮机兵只在辅助位时起作用,P系列船也作用于船长位, u$ Z! O: _' ?6 T3 N
3. 最大超速为原有速度的 70%。不同的船需要不同的轮机能力值达到速度上线 ( SirDante 大侠提供) 3 N8 Y/ g/ I% Z4 e5 n& D
4. 轮机能力对超速时间的影响线性累加
' @8 z& Y1 W, }7 N$ K6 q, B7 q- N2 J超速时间=全船轮机兵轮机真实能力/110000
. T7 E8 \$ y+ V" e0 C1 {: u关于轮机影响的过热速度提高,这个在进阶篇再说,我们现在只要知道:, {- ^! ]/ t$ q5 H, v' v) a ]
过热速度上线是初始速度的 170%
) S- R5 C" g$ v8 _侦查:关于侦查能力的作用范围,说法甚多,总结有4:4 I: v. f. W; i, @/ z
1:提高视野范围
- W1 @3 `' B* J2 M& \1 a3 h* h* w. m 2:提高规避防空炮弹,AAW机枪,战斗机炮弹能力
/ k E" H- A' N* u5 V% G2 C" B 3:提高飞机没有油料时候坚持航行的持续时间
" d; U) }( F; y3 Z& v, {( w 4:提高发现敌机开火时间 |