——大海战新荣誉舰队数据党毕业论文
+ x$ T9 l" `: w) {- n$ s# R& @新荣誉舰队:R6001华盛顿) K6 @3 E3 j' C* O) ?) m6 z4 B
- I# f Y J7 s, i一:前言
- t1 ?$ K0 L: S0 t% g( Z相信数据党,告别海战蒙昧时代。7 |' `; G. J' C6 v% m! f
我们不谈技术,但是我们必须有技术,技术是海战的前提。
d6 Y/ @ y$ U( H* s有了好的技术,如果有了好的兵,我们才能更好的征服大海。* b+ d$ _$ z) H+ N
知道海战的一些理论,运用到海战的一些小技巧,能使你海战更加如鱼得水,酣畅淋漓。
" z/ m: J0 s9 c" O1 l我们的目标:新手能成为老手,老手能成为专家。
$ P# r1 y. l9 G+ j游戏仅仅是游戏,玩不了游戏,我们还是兄弟。. O& @- G0 T% d6 h; [ I# v. I
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二:入门篇:兵与兵苗, v3 N Y! E& {* ?6 y/ f7 N& K
首先,我先介绍下关于兵的属性及其作用:
2 V K5 t8 _$ L* ^$ I* {- g$ D在了兵的属性之前,我介绍一个兵属性真实能力值公式: : ] Y. O8 [& g+ v; H2 A
属性真实能力=(技术兵数量*4+熟练兵)*(兵实际数量/兵总数)*标称能力值
# z( V# G! H3 l) o7 l8 U举个例子:如果你一个兵,水兵数是620,技术兵120,熟练300,新兵200,标称能力值潜在1500,那么这个兵的潜在实际能力值就是:(120*4+300)*1500,而把新兵去掉后,实际能力值下降到(120*4+300)*1500*(420/620)。也就是说:技术兵,熟练兵提供能力,新兵及其所有兵影响能力的发挥,没有技术兵,熟练兵下,新兵时没用能力的& j& r9 n5 t0 W# Y! X3 U
潜在:这个属性可划分为& C: r' ~( j" F0 |2 x6 Y
潜在:,除PBB,PCV,PCA,PCL轮机兵外,在船长位置的潜在属性仅仅提高炮线长度,和敌方预警(如发现鱼类,发现敌机等)不影响其他任何属性,比如转向等。
6 {! ^2 g, H! T& s/ U' M& _6 |# M9 j2 g炮线长度的计算公式为:
+ U$ ^9 K. a0 N11.1 * (舰长潜在实真实能力值 / 1000000) + 12.6 * 雷达的“射程标记
! u4 a5 [2 y- c2 C 声纳:在巡航速度探测敌方下潜SS的距离,只作用于声纳兵
: W9 R3 V( l9 v/ Z 潜艇无声纳,视野3格炮线,只要有声纳兵,哪怕0能力,也会立刻变成9.75. B( n. i4 W2 A
TSR 9.25 > 0 幽灵声纳兵+ p: X0 Z3 A m% U/ m, d( [2 Z9 \, [0 J
TSR 10.5 > 620k
! i4 E$ g2 D1 PTSR 11.75 > 1160k
5 ~ [$ d! l$ N- f1 BTSR 13.0 > 2130k 软声纳12格炮线,绝对的够用。正转声纳探测距离不会超过14 所以声纳软转吧) K, M/ O7 |! l% |1 C- b8 p
氧气:加速潜艇上浮时候充气时间,幽灵氧气充气时间为112S(不同SS可能稍有不同),只作用于氧气兵6 N, N6 Z x, V' N
充气时间 = 112 - 20 * (真实能力/10^6) [seconds]7 \1 B8 ^! o0 R* e' ~- }
就是说,实际充气时间为112-20*(实际能力/1000K); L9 s, v f) @4 N1 c- [
每提高50K,减少1秒充气时间" W! }4 F! h: g% \* @# V. O
来自MF数据贴,GF未测试. R7 ~) r7 j3 R. Z! N0 F
医疗:降低死兵率,如果你有一个高等级正医疗兵,防止死兵效果非常非常明显,只作用于医疗兵,美英,日德可以共用医疗兵。' C5 |* u% O# S& k9 t
通讯:这个不解释7 G6 o5 v8 [) p. r2 g
命中:炮弹的精确度。基本只作用于炮手。
8 s! U& c S3 v5 Z, o 当你的炮手的命中真实能力达到 4706*炮手等级+1000000 后就会达到精准上限,你的炮不会更密集,这个上限跟等级有关,但是。。这个上限非常非常非常容易达到。通俗来讲,120就只需要1564K真实能力就能达到。我只能说,即使是3转装填的英国炮手,3满之后命中仍然能超过2000K。
' u4 p' C5 }% O( i装填:炮弹装填速度。基本只作用于炮手。
* s* p% V7 \7 d' r GF的装填上限已经出现,即防空炮(至少是全部可以发射AA弹的炮),不打针,54%上限为1680K,打针后50%上限应在1900-1920K之间。而BB主炮不打针,50%上限大概应该在2000K-2100K之间,而打针后45.6%上限在2080K——这个基本无需细究,基本上正常的主炮手都能达到
/ t4 ?% r* B5 W* L另外,经过测试,防空炮不存在更高的上限,我的装填4500+K的德国炮手,打针后防空炮仍然是50%射速。这一段很关键,这就是我们搞延迟炮手的理论依据; V) r& V; [% f; P2 \
对空:这个应该叫做AAW。
) b( e ~, W M- B 这个属性有2种说法:一是可以提高AAW;二是可以提高防空炮命中飞机的几率
7 K! B( @7 b; D5 I' D8 U 实战中这2种说法效果微乎其微,无视他把。
j" Q4 h& m! C5 W. _' ?鱼雷:鱼雷装填速度。作用于鱼雷手,舰炮兵等。甲板兵鱼雷属性可以加成鱼雷属性,但是不影响鱼类装填上限。鱼雷装填50%上限是850K,低的可怜。+ C- ~' ~2 z! _
修补:修补这个属性作用有3:作用于全船兵。$ Q0 {- P5 F4 z4 d) Z
提高软防:软防900即为上限! b% N6 b7 @7 M; s' x
每个兵提供的软防只和它的“修补真实能力”有关计算公式为:
9 v# F2 ?& U2 b& J7 y$ a单兵提供软防值 = “修补真实能力值”/8555 ! l, t! Q4 ]2 H Z! j
提高受伤船只可修理上限之一条件(装甲提高也可以提高修理上限):这个900软达到最大上限,具体没有量化。, }5 R( D7 X" D [9 \
降低负软:这个进阶篇再说
$ }- @+ \7 o7 A' U; Y1 `4 X( V 总之,修补有用,修补兵无用。900软式软防上限,高于900软对船有一定效果,但是效果不大(提到负软概念时候在解释)8 k# ~; }, I5 @
修理:修理船只,作用于全船兵。甲板兵除了自身修理能力外,可以加成船上其他兵的修理能力。这个值在120级时候大约是百分之3(影响甚微,还不多上一个修理)! b# ^/ ?0 c5 U! {
修理上限是280DP/S( s4 d4 D- @+ S# J
全船修理速度 = ( 全船修理真实能力/1000000 )*7.18 + 26.6
8 U/ A& Y( H8 O- H0 |1 V (这个26.6是当你修理能力达到20左右以后额外提供的,具体原因未知)
" E6 h% z% ?2 C- z2 ^( w! x轮机: : |, ]! \" r0 \
1. 只有轮机兵能增加过热时间和速度1 b* H6 Y3 b# I. u5 H+ @( h" o3 s" h
2. 轮机兵只在辅助位时起作用,P系列船也作用于船长位7 I' b7 ?" l: B4 i/ E
3. 最大超速为原有速度的 70%。不同的船需要不同的轮机能力值达到速度上线 ( SirDante 大侠提供) , @7 j/ c3 w5 f$ {
4. 轮机能力对超速时间的影响线性累加9 D5 p; o, D& X! c
超速时间=全船轮机兵轮机真实能力/110000
/ ~7 E' P, M! \, k2 A) T# t( J关于轮机影响的过热速度提高,这个在进阶篇再说,我们现在只要知道:: v+ b2 T+ M6 g' Q; W
过热速度上线是初始速度的 170%
~7 B. H, x% z* K侦查:关于侦查能力的作用范围,说法甚多,总结有4:
, B" N' N( c1 P: } 1:提高视野范围
5 |; k& P. O" ?+ M2 y 2:提高规避防空炮弹,AAW机枪,战斗机炮弹能力/ ]* |5 ~! j: n& x& m8 j* [' q
3:提高飞机没有油料时候坚持航行的持续时间
$ w2 ~5 d- @/ t4 n0 x1 B6 P 4:提高发现敌机开火时间 |