——大海战新荣誉舰队数据党毕业论文
( J4 n8 P) X7 n9 @- G8 x1 V新荣誉舰队:R6001华盛顿
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一:前言
* K& }# o& z/ F# R$ c相信数据党,告别海战蒙昧时代。
+ H- Z$ B9 [. K; e我们不谈技术,但是我们必须有技术,技术是海战的前提。
3 c) o$ N, O* Z; ~* J0 i有了好的技术,如果有了好的兵,我们才能更好的征服大海。$ ]; }/ n- ~6 R8 K# G4 S9 a) d4 N9 V2 {$ c
知道海战的一些理论,运用到海战的一些小技巧,能使你海战更加如鱼得水,酣畅淋漓。
1 f) _) t- Q9 n; ^, N( W8 m/ d我们的目标:新手能成为老手,老手能成为专家。' r* o" x `, K9 @9 E! {- G
游戏仅仅是游戏,玩不了游戏,我们还是兄弟。
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二:入门篇:兵与兵苗
/ W) |' r. l. y d5 P2 R首先,我先介绍下关于兵的属性及其作用:
1 Z& Y3 O3 C0 d7 T! A( l: S在了兵的属性之前,我介绍一个兵属性真实能力值公式:
! v6 }) H9 V2 F8 o, k+ X; u属性真实能力=(技术兵数量*4+熟练兵)*(兵实际数量/兵总数)*标称能力值
, ^( E, e- S* \举个例子:如果你一个兵,水兵数是620,技术兵120,熟练300,新兵200,标称能力值潜在1500,那么这个兵的潜在实际能力值就是:(120*4+300)*1500,而把新兵去掉后,实际能力值下降到(120*4+300)*1500*(420/620)。也就是说:技术兵,熟练兵提供能力,新兵及其所有兵影响能力的发挥,没有技术兵,熟练兵下,新兵时没用能力的1 t" N0 U+ j$ P
潜在:这个属性可划分为1 ]" z6 |- z3 y3 _
潜在:,除PBB,PCV,PCA,PCL轮机兵外,在船长位置的潜在属性仅仅提高炮线长度,和敌方预警(如发现鱼类,发现敌机等)不影响其他任何属性,比如转向等。
* X) m7 g j" S+ ^炮线长度的计算公式为:
% r6 v6 c" q: X+ y11.1 * (舰长潜在实真实能力值 / 1000000) + 12.6 * 雷达的“射程标记; V$ i- k. R9 Q1 X- ^0 j! x( Q( I; d
声纳:在巡航速度探测敌方下潜SS的距离,只作用于声纳兵
! O8 B2 ? O! D 潜艇无声纳,视野3格炮线,只要有声纳兵,哪怕0能力,也会立刻变成9.75
4 R% J# W3 l5 J5 kTSR 9.25 > 0 幽灵声纳兵4 Z8 \; k) G' s6 L, L
TSR 10.5 > 620k
3 x' }8 D- K! p& w1 @$ _$ U- eTSR 11.75 > 1160k " ], a. Z' N) T
TSR 13.0 > 2130k 软声纳12格炮线,绝对的够用。正转声纳探测距离不会超过14 所以声纳软转吧
) L" P$ ], b0 G5 }$ g& v1 u 氧气:加速潜艇上浮时候充气时间,幽灵氧气充气时间为112S(不同SS可能稍有不同),只作用于氧气兵: `' t8 J, c& i& k
充气时间 = 112 - 20 * (真实能力/10^6) [seconds]
2 I2 D& P& b5 t# y2 @- P就是说,实际充气时间为112-20*(实际能力/1000K)
# g7 N6 x& }) m: u每提高50K,减少1秒充气时间9 p! y. ?, D: t
来自MF数据贴,GF未测试
' p, F: _ n4 V; M; Q* _ 医疗:降低死兵率,如果你有一个高等级正医疗兵,防止死兵效果非常非常明显,只作用于医疗兵,美英,日德可以共用医疗兵。. g$ l' |; M' K H; U/ C, I
通讯:这个不解释
. o8 |( \8 O+ D# E$ }命中:炮弹的精确度。基本只作用于炮手。# C7 R, a0 j+ t! Y& |4 x
当你的炮手的命中真实能力达到 4706*炮手等级+1000000 后就会达到精准上限,你的炮不会更密集,这个上限跟等级有关,但是。。这个上限非常非常非常容易达到。通俗来讲,120就只需要1564K真实能力就能达到。我只能说,即使是3转装填的英国炮手,3满之后命中仍然能超过2000K。& M( {( R4 b$ _: ]3 `- P
装填:炮弹装填速度。基本只作用于炮手。
g) V0 W9 Z% M GF的装填上限已经出现,即防空炮(至少是全部可以发射AA弹的炮),不打针,54%上限为1680K,打针后50%上限应在1900-1920K之间。而BB主炮不打针,50%上限大概应该在2000K-2100K之间,而打针后45.6%上限在2080K——这个基本无需细究,基本上正常的主炮手都能达到, a8 Z, `- V. m
另外,经过测试,防空炮不存在更高的上限,我的装填4500+K的德国炮手,打针后防空炮仍然是50%射速。这一段很关键,这就是我们搞延迟炮手的理论依据
2 N" N7 F1 X" M: {对空:这个应该叫做AAW。$ ^2 @/ c6 S! M
这个属性有2种说法:一是可以提高AAW;二是可以提高防空炮命中飞机的几率
' O4 T5 C7 t$ X) b5 H 实战中这2种说法效果微乎其微,无视他把。/ s5 X7 {, }; S2 z9 I
鱼雷:鱼雷装填速度。作用于鱼雷手,舰炮兵等。甲板兵鱼雷属性可以加成鱼雷属性,但是不影响鱼类装填上限。鱼雷装填50%上限是850K,低的可怜。
1 h) y! O8 V3 F9 b( }- I# f/ p修补:修补这个属性作用有3:作用于全船兵。2 F f0 f7 o) [- h* c
提高软防:软防900即为上限4 M2 j! S- a& v% a) U) H( C( ?
每个兵提供的软防只和它的“修补真实能力”有关计算公式为:
2 v- U+ X, n, x* E) ^7 n4 N _单兵提供软防值 = “修补真实能力值”/8555 ! @& c" e6 K6 R' j# h# b
提高受伤船只可修理上限之一条件(装甲提高也可以提高修理上限):这个900软达到最大上限,具体没有量化。
3 c6 I& c6 A: m# F$ [ 降低负软:这个进阶篇再说" g6 F- w$ B1 \2 Q! x% U- o
总之,修补有用,修补兵无用。900软式软防上限,高于900软对船有一定效果,但是效果不大(提到负软概念时候在解释)8 [9 t+ u! \% s" X, u. `0 h# n
修理:修理船只,作用于全船兵。甲板兵除了自身修理能力外,可以加成船上其他兵的修理能力。这个值在120级时候大约是百分之3(影响甚微,还不多上一个修理); p/ r5 N4 B" p' S( C1 [, k
修理上限是280DP/S
' k( V: I8 L! o) _ 全船修理速度 = ( 全船修理真实能力/1000000 )*7.18 + 26.67 c% p% d- Y# q) \
(这个26.6是当你修理能力达到20左右以后额外提供的,具体原因未知)
1 T/ k7 ]3 S1 L: D& O) z+ M* c* o* L轮机: - f- V1 ?1 I* A2 }6 V$ F' M, F
1. 只有轮机兵能增加过热时间和速度, \4 _* x% O k! M6 ~1 T
2. 轮机兵只在辅助位时起作用,P系列船也作用于船长位
$ b t( c5 v3 h$ B' q! ]+ A3. 最大超速为原有速度的 70%。不同的船需要不同的轮机能力值达到速度上线 ( SirDante 大侠提供)
/ E: E& `# }' p, q0 O4. 轮机能力对超速时间的影响线性累加
+ h, R `% g( H9 u. g# J超速时间=全船轮机兵轮机真实能力/110000
# r/ T/ ]: D4 t* |关于轮机影响的过热速度提高,这个在进阶篇再说,我们现在只要知道:; w, T* t. E; u5 O! M
过热速度上线是初始速度的 170% 3 I# D, | R& O l. z6 h
侦查:关于侦查能力的作用范围,说法甚多,总结有4:: i4 _" T8 j' o7 i3 [# {
1:提高视野范围
# J! \6 y$ v! M$ G" |1 q2 B 2:提高规避防空炮弹,AAW机枪,战斗机炮弹能力0 O, Y+ r |6 B6 @! R& w
3:提高飞机没有油料时候坚持航行的持续时间* Z0 S( N" D8 f* J% l
4:提高发现敌机开火时间 |