——大海战新荣誉舰队数据党毕业论文
( r5 W3 `" g2 ~8 m8 o新荣誉舰队:R6001华盛顿* W$ {8 |# B0 X3 h& [1 H
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一:前言
/ g0 }5 h% ~, S. F/ Z/ ^3 U相信数据党,告别海战蒙昧时代。
6 F9 I, l5 m: d) \- w我们不谈技术,但是我们必须有技术,技术是海战的前提。
5 A0 q1 o3 {, p' w, ~8 A* i2 Y有了好的技术,如果有了好的兵,我们才能更好的征服大海。1 L3 f. Z5 ^8 I6 |/ T
知道海战的一些理论,运用到海战的一些小技巧,能使你海战更加如鱼得水,酣畅淋漓。* m! d. E. H9 ? W- Y
我们的目标:新手能成为老手,老手能成为专家。
: d' T/ m5 F7 A, f& n: Z游戏仅仅是游戏,玩不了游戏,我们还是兄弟。
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二:入门篇:兵与兵苗
0 c$ @( R# D% H# w E+ e# {首先,我先介绍下关于兵的属性及其作用:
% W4 ?* |6 U/ r! Y8 U, q在了兵的属性之前,我介绍一个兵属性真实能力值公式: , M2 P! x+ m% X4 e
属性真实能力=(技术兵数量*4+熟练兵)*(兵实际数量/兵总数)*标称能力值
7 W% J: i4 l+ R* x2 u9 I L0 H举个例子:如果你一个兵,水兵数是620,技术兵120,熟练300,新兵200,标称能力值潜在1500,那么这个兵的潜在实际能力值就是:(120*4+300)*1500,而把新兵去掉后,实际能力值下降到(120*4+300)*1500*(420/620)。也就是说:技术兵,熟练兵提供能力,新兵及其所有兵影响能力的发挥,没有技术兵,熟练兵下,新兵时没用能力的' @3 O/ J% ?! i0 F6 Q! z/ W/ v& o! c
潜在:这个属性可划分为4 l# u3 P3 ?- R' b5 u+ t
潜在:,除PBB,PCV,PCA,PCL轮机兵外,在船长位置的潜在属性仅仅提高炮线长度,和敌方预警(如发现鱼类,发现敌机等)不影响其他任何属性,比如转向等。1 u% h) }1 U7 v2 F& b
炮线长度的计算公式为:6 D# W9 H, |6 n3 ` x; [. {' N+ D4 J3 H
11.1 * (舰长潜在实真实能力值 / 1000000) + 12.6 * 雷达的“射程标记
2 |/ @3 I+ ~) v# y# z9 s 声纳:在巡航速度探测敌方下潜SS的距离,只作用于声纳兵% s6 G9 w; X+ Q$ H2 v
潜艇无声纳,视野3格炮线,只要有声纳兵,哪怕0能力,也会立刻变成9.75
' `9 B7 _7 O& r1 T0 YTSR 9.25 > 0 幽灵声纳兵
. E+ n. `1 n) i) s8 r" XTSR 10.5 > 620k # q! y; p$ V+ Y
TSR 11.75 > 1160k 4 S( ^1 t1 q' u( m
TSR 13.0 > 2130k 软声纳12格炮线,绝对的够用。正转声纳探测距离不会超过14 所以声纳软转吧8 N$ r0 _, f' w3 r2 H5 |
氧气:加速潜艇上浮时候充气时间,幽灵氧气充气时间为112S(不同SS可能稍有不同),只作用于氧气兵
2 E6 m) t2 f e1 z) B8 c0 k充气时间 = 112 - 20 * (真实能力/10^6) [seconds]
% l& H: W4 S6 y9 s5 o就是说,实际充气时间为112-20*(实际能力/1000K)& Q) h# n) A7 c5 z O, Q
每提高50K,减少1秒充气时间
: f' x' j ?( K# y. y9 O+ i来自MF数据贴,GF未测试
2 x1 w/ L! U6 ^2 z7 T1 y% H* A 医疗:降低死兵率,如果你有一个高等级正医疗兵,防止死兵效果非常非常明显,只作用于医疗兵,美英,日德可以共用医疗兵。. |& P* K3 J$ |4 p; M" \; X
通讯:这个不解释$ y, m" w& z8 V9 X: x6 |9 l" g
命中:炮弹的精确度。基本只作用于炮手。; t* |* V; f6 `" r# y
当你的炮手的命中真实能力达到 4706*炮手等级+1000000 后就会达到精准上限,你的炮不会更密集,这个上限跟等级有关,但是。。这个上限非常非常非常容易达到。通俗来讲,120就只需要1564K真实能力就能达到。我只能说,即使是3转装填的英国炮手,3满之后命中仍然能超过2000K。/ F, Z& P5 ~2 W& {- x, x9 U; ^
装填:炮弹装填速度。基本只作用于炮手。
, t ?- f' ^) U& A( G: }8 O% p8 S GF的装填上限已经出现,即防空炮(至少是全部可以发射AA弹的炮),不打针,54%上限为1680K,打针后50%上限应在1900-1920K之间。而BB主炮不打针,50%上限大概应该在2000K-2100K之间,而打针后45.6%上限在2080K——这个基本无需细究,基本上正常的主炮手都能达到
/ ~5 N7 e- f: w3 ^$ L9 ~2 \) ^8 ~另外,经过测试,防空炮不存在更高的上限,我的装填4500+K的德国炮手,打针后防空炮仍然是50%射速。这一段很关键,这就是我们搞延迟炮手的理论依据
: R6 P% l+ k0 e0 D对空:这个应该叫做AAW。
4 h0 q' ^, o- S 这个属性有2种说法:一是可以提高AAW;二是可以提高防空炮命中飞机的几率
# R3 G4 s" N4 N 实战中这2种说法效果微乎其微,无视他把。4 |/ q( w# D, H4 T; I7 H
鱼雷:鱼雷装填速度。作用于鱼雷手,舰炮兵等。甲板兵鱼雷属性可以加成鱼雷属性,但是不影响鱼类装填上限。鱼雷装填50%上限是850K,低的可怜。% H8 s, W8 p4 ?% c/ p' `6 R! A( K4 o% h! q
修补:修补这个属性作用有3:作用于全船兵。
1 j. n! t9 ]( _0 }0 f) a2 { 提高软防:软防900即为上限
1 A5 W* g8 Y4 ~8 ~% Z# N 每个兵提供的软防只和它的“修补真实能力”有关计算公式为: i7 M2 w1 j8 V+ s/ V. R
单兵提供软防值 = “修补真实能力值”/8555 , z2 V+ z! z4 @; q
提高受伤船只可修理上限之一条件(装甲提高也可以提高修理上限):这个900软达到最大上限,具体没有量化。
* P4 {, S# O [ B' e U; W 降低负软:这个进阶篇再说
" g& O) Q, F9 G" p3 U 总之,修补有用,修补兵无用。900软式软防上限,高于900软对船有一定效果,但是效果不大(提到负软概念时候在解释)9 T# ]# |% K: H& A, H: c2 S: E' s
修理:修理船只,作用于全船兵。甲板兵除了自身修理能力外,可以加成船上其他兵的修理能力。这个值在120级时候大约是百分之3(影响甚微,还不多上一个修理)* K$ N9 b5 T: y
修理上限是280DP/S
3 X! M: S: {/ h8 e3 d 全船修理速度 = ( 全船修理真实能力/1000000 )*7.18 + 26.6
3 g% J$ I9 {' v* I7 E. O (这个26.6是当你修理能力达到20左右以后额外提供的,具体原因未知)
. M% a+ @* @ l) a: s; P轮机:
; P5 D4 O9 Q' u 1. 只有轮机兵能增加过热时间和速度
- l4 ^$ e* O. y) T* Z! J2. 轮机兵只在辅助位时起作用,P系列船也作用于船长位
' z. C, d* b" U) Z( c+ R3. 最大超速为原有速度的 70%。不同的船需要不同的轮机能力值达到速度上线 ( SirDante 大侠提供) 6 j. m4 C$ {+ K# L8 W I( N
4. 轮机能力对超速时间的影响线性累加, X8 d( g' f$ L6 y w/ ]( ~
超速时间=全船轮机兵轮机真实能力/1100004 t% X# N) q5 C
关于轮机影响的过热速度提高,这个在进阶篇再说,我们现在只要知道:
. Q8 r( a; Z- l% |; g0 g( t过热速度上线是初始速度的 170%
; Z2 g0 b+ y7 [7 X侦查:关于侦查能力的作用范围,说法甚多,总结有4:
% j' @. T2 r; E 1:提高视野范围
3 C( \( S2 Z6 P" }7 J 2:提高规避防空炮弹,AAW机枪,战斗机炮弹能力
' Z3 @$ Y$ F. f5 N* ^+ @3 M7 O4 Y+ X 3:提高飞机没有油料时候坚持航行的持续时间
. U: ^( |& D1 b* ^. Q1 E 4:提高发现敌机开火时间 |