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岛屿基地取机场或港口之中的最大等级计算* b9 u% v. y+ e5 Z6 ~$ e7 c" P
防守方最多允许同时出现在岛上最大等级100倍战力 上浮20%' Y% l+ ?0 w$ [- {6 O6 N
进攻方最多允许同时出现在岛上最大等级250倍战力 上浮20%  a2 J+ q2 L/ s. L1 F) \9 }( E
0级按1级的20%为最大上限
' k- ~# g/ G8 d. I6 l3 [6 t! n
倍数和浮动比例可以协商4 {* x/ ?; l6 V; _. `: Q' ?
- w- Z! V' P/ u3 k1 k* D
进攻方占领基地后,在5天内(待证实适用时间)撤出多余部队
) }! r! L) `6 L( }7 h
0 _' R. K$ E* K; G记住每个ENG  CD 或ART在战斗时都是有战斗力加成的
: \. U8 h  X4 F& f
所以部署的战斗部队最好是标准战力,剩余的浮动留给后勤部队
' _4 V7 H7 ~3 u5 X* Y; fHQ加成极少
$ f9 L! z$ b) c

1 S3 O' z5 `4 ~  w$ V9 `; P什么是大陆和岛屿基地这应该是有共识的 . q+ ?7 _) s4 O/ c% ]" L
如几内亚的属于大陆  所罗门诸岛均属于岛屿  % |. U4 }9 Y2 A5 j# }
而斯里兰卡和拉包尔则属于大陆 因为有长长的道路连接基地
, B" Z' |+ ~. a0 T7 m- O/ z5 y实际上就是指小岛
) `# g" T1 T5 c4 b- n& Q( [7 Y+ V
7 b3 J0 b' b3 D: }" q/ X0 L1 D( H/ m  g' p2 V+ i( c0 D
[ 本帖最后由 Males 于 2008-9-10 08:00 编辑 ]
(1105)starlh(8412819) 22:34:00
0 }: n7 r) C! X6 [  p* t新HR应该以米军有机会打岛屿~但风险相对较大~且岛屿争夺不能是1锤子买卖~必须是艰苦的充满悬念的持久战
7 ^+ \2 M) |7 \, X
+ r/ V6 e+ E9 U- l' }* ?' @& y6 a重申我的建议~并建议有人做小白鼠~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
依靠2倍的优势对岛屿登陆的进攻方来说根本不现实啊
  ?- o4 X- F) n& }; \七算八算事实上攻击方在实际的战斗力上是处于劣势的。
防守方需要各类地勤和岸炮、工程部队占用分额,而进攻方可以使用纯战斗单位
$ w& P2 ^" Y: X& @! F或者进攻方 x 250也差不多
5 ~9 _2 x( L0 _7 C' O6 b4 ~! c: E300就太多了没啥悬念 * p+ H1 p- o' y8 m7 F( l7 w
4级岛屿上 盟军一个师基本都是350 ,5个师外加一堆坦克也不超标9 t; B% A% m% ?: ?. ?
日军一个旅团 外加地勤CD就满了 就算9级城防也必定很快陷落 难以出现硫磺岛时的战斗
计算有误 可更正为250 或300比例
应该用部队人数作标准,不然可以摆一大堆没有战力的辅助部队,却不超标。或者用AP或AK装载占有量为准。
人数是不错,但经过考证无法准确执行,基地显示有36万人,而炮击显示才有32万人
! U7 P5 V) a! E* |+ Y但炮击显示的战力却是准确的,辅助部队也有战力加成的,再说一大堆没有战力的辅助部队不是上来送死么?
6 ^2 s0 l1 c' U7 R( m如果采用这个HR的话,人人都会只留守够用的ENG,而尽量增加INF、ARM和CD,6 K! ?" S3 P5 b5 h8 r1 \' A- w
经过试验一个满编的标准基地地勤营增加战力显示20到40之间,但战斗能力却不如一个陆战队或CD" v* j, r& ]+ Q- j
此HR也并非刻意还原历史,追求真实,不是要准确的限定每个岛屿能站上多少人,而是利用此规则使得游戏的对抗性大大增加。2 k) p) k& z( t
早期原来盟军不敢防守的岛屿现在敢于增兵,而后期日军也不可能把每个岛屿都填满数千战力,使得盟军的反攻成为天方夜谭。能解决这种现象无非是修改剧本或增加HR,而增加HR的通用性是非常大的。
- G" X5 Y+ g- U例如在1942年,日军进攻太平洋诸岛,盟军可以在几个关键点堡垒化防守,由于HR同时也限制了进攻方的投入量,所以大可不必担心日军重锤砸鸡蛋,一举突破占领,因为没有长期的火力准备,是不可能快速攻下的,而日军早期急速的扩张是来不及做长期火力准备的,另外强攻一个堡垒化岛屿,无论火力准备和登陆阶段,海军各类舰只包括KB都要长期暴露在最危险的地带,为盟军的逆转创造机会,同时也使44-45年盟军的反攻充满了变数。+ g* |2 k( s! A9 Q
太平洋上就寥寥几个基地能扩张到6级以上,对于此类基地会出现新的战术就是围而不打,因为现在可以从侧面突破防守薄弱的岛屿了,一如历史上的土鲁克- Z2 L" K- _# v% S. J6 c
总之此HR会对整个太平洋战争的进程产生意义深远的影响
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原帖由 蔷薇骑士团 于 2008-9-10 00:02 发表
% m& D! V2 ~' ~8 f" l3 t, Y2 g依靠2倍的优势对岛屿登陆的进攻方来说根本不现实啊
& K8 z4 E9 Z* X+ \2 c七算八算事实上攻击方在实际的战斗力上是处于劣势的。
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. J* x) r  I% ^0 w7 k, i* x' \基本上发生战斗时,进攻方都会掌握制空与制海权,防守方很难有增援的机会,而进攻方可以换部队车轮战。9 h8 ~  P' j  s; `' z3 v: h
至于攻防比例完全可以双方商议
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: b6 \8 T) t. n- _8 j1 m: q0 `[ 本帖最后由 Males 于 2008-9-10 07:57 编辑 ]
规则虽好,但是很难把握
The most persistent sound which reverberates through man's history is the beating of war drums.
游戏规则越来越复杂勒
我的观点是:欢迎有人摸索一个实用的(能简单更好)的限制方法。不过我觉得上述的方法不可行。岛礁的争夺还需要考虑很多因素。
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另外,依我的理解,似乎凌云把岛礁(A)和岛屿(W)混合了。这样导致所罗门(非岛礁)的争夺似乎对日军限制过多了。实际讨论这个HR主要还是限制恐怖的环礁作战。
房规还是不要太复杂了吧。只要稍微平衡些(不是绝对平衡啊,差不多就行了),双方都有的玩就好了。0 Z4 h7 r( @6 v3 q+ f% Y5 `
游戏只是游戏,我们永远不要指望它能模拟真实。
7 s0 E* U' w+ D  L我的建议是继续目前流行的房规就好。搞得太复杂玩起来太累,而且会有其他的新问题产生。总不能“水多了方面,面多了放水”似的,在房规上打补丁玩吧。
正因为不平衡才需要改进: ^( n: e  F6 U' Q0 e" K) k
因为中国8成守不住,后期派遣军大肆改属,靠盟军固定的战斗力面对个个都是数千战力的岛屿,只能望洋兴叹。
有几个观点需要大家理清楚~~首先日本不可能在太平洋所有的岛上有上K战斗力~即使是我和HADES那个毫无后顾之忧的档~~仍然有很多潜在基地没有部队驻守~还有很多次级岛屿只有少量部队~~实际上盟军是有机会打的~~其次~日军的实力你们都是参照我和HADES那档来看~~但是你们应该看到~盟军进攻受阻的原因不是简单的日本绝对实力过强所致~~实际上日本的实力是绝对弱于盟军的~~不过由于几次太平洋上的战役严重消耗了盟军陆海力量~加上日军很好保存了自己的力量以及前期成功的占领印度 澳北~避免了两线作战~~才导致现在的局面~~即使是现在的局面~盟军实力也是强于日军的~日军仍然只有防御的份~~再次~日本在重点基地屯兵这无可厚非~~历史上米军为什么产生蛙跳战术~为什么有很多基地到战争结束也还在日本手中~玩家当有个清醒的认识~为什么一定要去打一个数千兵力把守的环礁?难道不能绕过?或者封锁?~; T  C6 k* ], c+ N/ [, T
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说了这么多~无外乎想提醒大家制定1个新HR时一定要谨慎~毕竟我一直认为既定HR如果不合理~到了中后期再来改~对大家都不公平~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
另外所谓中国守不守得住的话题~~我想举个例子~大家都认为官版印度比中国难守吧?但是肥龙(实际当时还属于比较菜)对弗雷(不用介绍了)的战报~大家可以好好研究一下~~
$ h& d0 r2 t# Z1 H所谓的守不住~你问问自己真的做到最好了没???我对HADES~从头开始打~不可能打出这么大的地盘~但是对CRAZY~我能做到~~难道要因为人为因素而说WITP太不平衡了?
2 c, S4 [9 P/ X结合到实际看问题~不要太武断了~~乌龙的日本连GCD的南洋都打不动~难道就因为这个战报~我们说WITP太不平衡~就要求增强日本????~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
讨论很有价值,对以后的对战有重大意义,继续发表意见:: _# K+ \0 ~8 j) W7 L
1、珊瑚礁型和大陆型岛屿要区分开,现实中如何别管,反正绿色的就当大陆型岛屿。
) W# L% |/ f( G$ m6 W: `4 H2、应以人数而非战力为准,人数可以自己在信息窗口里面算,人数上限的基数是岛屿机场港口所能达到的最大值的和,否则一个岛能放的部队实在不多,后勤支援其实非常占人头。& S2 k9 }2 Z1 d/ K% j" W
3、攻击方的这个优势比我始终认为太低,因为游戏引擎一个特点就是攻击方修正得比较惨的时候,往往是成千上万的伤亡换来对方几十上百的损失,所谓的轮换作战只能是消耗自己无法消耗对方,战报也证明了这点。
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