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WITP新手入门

本帖最后由 chenrong 于 2010-5-28 00:40 编辑 ; d& s( m% ^2 {! t  X. f( p
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WITP是款相当不错的游戏,其海空战的模拟程度应该是现有游戏当中最好的之一。但是由于其游戏设定的复杂和可操性程度不是很高。导致游戏变的难以上手。虽然说明书写的相当详细,但是上百页的文字叙述,加上有些地方的叙述的不详细,使的有些新人望而却步。现本人划出说明书中的重点,同时结合自身对战的经验,以及别人对战的经验,望能让新人更好的入门,使的更多的人加入WITP的对战中。
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/ f& m+ T2 D! s+ i6 p在此感谢梦梦,老赵,88,乌龙,长水,ANDY,螺母,CHARS,从和他们的对战中,我受益很多。$ H+ A2 B2 |$ q4 R
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同时,也感谢那些前辈们的精彩对战,那些战报写的详细,风趣,也是本论坛宝贵的精神财富,如飞龙,STAR LH, HADES, 黑豹,FREE等。
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本帖最后由 chenrong 于 2010-5-27 12:55 编辑
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2 O/ n& K4 l; H, v4 m1.开始游戏' ^1 i- E( d$ H* m' c+ k

% ^* l8 Z2 G+ L1.1真实度选项窗口
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4 J; L, a, Q6 m  ~, q2 y! y日本潜艇战略:此选项打开后,日本潜艇艇长将遵循史实,较少攻击盟军的货船,运   1 m! x+ q4 }4 e4 U  @
输船以及其它更小的船只。如果关闭,则什么都攻击。0 b& B4 M1 W" A3 k2 h7 ^6 ?5 U

/ Z2 j. J9 E4 n" f3 n战争迷雾:当打开时,双方将接收不完全,甚至错误的情报,包括地方舰队,军队和机场损坏程度的情报,也包括对方基地的数据情报。关闭的话,对方单位在地图上一直可见。3 Y; R, K6 w( e4 ]
) B  |. k+ Z/ |+ }& @9 I1 h$ {5 s
高级天气影响:当关闭此选项,则天气预报在第一回合总是晴朗,随后的回合只有部分是多云。这通常将导致更好的天气。当打开时,天气预报将有更多的可变性,通常导致更糟的天气。而且预报不是很准确,有是报告天晴,实际却是糟糕的天气。
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) Z- `4 x+ p$ {2 f# c盟军损管控制优势:此选项打开,盟军的船只修理速度将比日本船只修理速度快很多。
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历史第一回合:打开的话,单机玩家第一回合不能下命令。
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3 z7 M5 N) J- s' u# P随机开局:如果这个选项于历史第一回合选项同时打开,则会有四个不同的开局,并且是随机出现。不打开则发生珍珠港袭击。(只对剧本8 和剧本15 有效)
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( v* ~) S5 j1 s& X珍珠港奇袭:如果玩家选择一个从41.12.7 开始的剧本,这个选项可能被选上了。当选择后,会有以下几点特征:* M' y/ O4 L& r1 B; k& y/ q
1.盟军有50%的几率验证不会有飞机巡逻。6 X6 B" I4 S7 d  u, {! C0 R
2.如果有飞机通过上面的验证,起飞的飞机将减少75%。/ E" Z, E4 f3 J* K/ b( k: I  V
3.盟军不能发动空袭。7 e' {6 F; I8 q4 i' {; _4 N9 S
4.日本舰队以12 倍的速度移动到目的地。
$ p" Y6 |* O) t  Y: ]* W5.如果港口至少有10 艘船,那么在10 月7 号,港口的船将受到100%时间的袭击,也就是满额袭击。1 n( [' }; }  R) \
6.盟军飞机场受到的空袭伤害增加。
) E0 Z3 w& \. r; J, e. b* ?7.日本舰队在第一回合不会用去超过3 格的燃料。  _* ~/ G# q/ _% {+ _
8.日本快速运输舰队在第一回合没有移动奖励。
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/ K, C) z- A( `( B0 n( C增援:这个选项决定什么时候给双方增援。包括一下几个选项:8 }3 ]4 Q. ?# D! ^! d( x9 n
1.固定的 Fixed
+ _( }9 [* `/ X) j- l* \, _2.随机的 Variable (所有单位的增援时间上下浮动15 天)1 z3 u$ ~9 _  _* H- Y
3.极端随机的 Extremely Variable (所有单位的增援时间上下浮动60
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) _7 @9 L5 |& x1.2 游戏显示选项

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战斗报告:如果开启,每回合将生成TXT 格式的战斗报告。注意按照历史第一回合开始新对战时,第一天的战斗报告是没有的。
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4 E, z8 `9 ?8 }" D! Q  V( Q潜艇自动操作:建议关闭。, J" |( e) `" u% A; R# Y
' C" Y, g6 I$ o, u. V3 H
舰队移动范围:开启后当选定包含舰队的格子时,绿圈表示本回合12 小时内巡航速度所能到达的地方;黄圈表示最高速度所能到达的地方。
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) d2 \1 C- F( F4 s& U飞机作战半径:打开时黑圈表示标准作战半径;红色表示扩展作战半径。默认显示排在第一位的飞行队的作战半径。
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4 C( ~% L6 X0 ^: t. u, P4 O飞行中队自动升级:建议关闭。( {. }7 E3 n" Y( ?3 {

9 \7 f$ u; T/ J( I0 W8 o- ]+ D设定所有设备在开始就扩张:建议关闭。
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接收空军和陆军补充:建议关闭。
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; j& i% F1 B" D每轮周期:一天。& P3 v% [5 p6 Q$ N$ k3 @$ V4 b
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标准对战:潜艇开,战雾开,天气开,损管开,历史开,第一回合开,奇袭开,增援60天。周期当然是1天。
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本帖最后由 chenrong 于 2010-5-27 13:36 编辑
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游戏顺序
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统处理夜间12 小时阶段的命令,包括如下子阶段:7 a9 V) A# |; z8 ]2 Q; `

! u& h+ g# Q" c) i# g, ta) 装载/卸载:运输舰队装载和卸载货物
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) l6 R# b5 O& x+ h5 kb) 海岸了望鉴定和触动反应:海岸了望者试图发现敌军舰队。设定“对敌军反应”舰队,在这个阶段,移动命令修改并接收新的目的地。
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c) 自动扫雷:自动扫雷舰队(电脑控制的)进行扫雷。
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d) 海军移动:舰队朝目的地移动。船只花费续航点,在海上则进行系统损伤鉴定,水雷战发生(包括被水雷炸到)。3 o- A0 \+ L  h% J: Z" k# n

9 P8 Q5 m3 \; w' p2 d: ~9 Fe) 夜间飞机行动: 飞机移动以及战斗进行。 需要明确修复好的子单位是否在此时移动,是先移动后战斗吗?如果是则何时进行修理?
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$ @, K+ r- z( }1 Af ) 水面战斗:舰艇对舰艇水面战斗进行。
: y$ b- X3 y# a$ i
$ Y& ?. E; \. H5 n- M' S% gg) 海军炮击:海军对基地和地面单位的炮击进行。
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h) 地面部队移动:地面部队向目的地移动。
! u, T- n% V2 e+ R. O! O3 p  L
  n- t2 a. b7 Y- H) h) ai ) 修理船只。, u* w3 {% g  s: {8 t5 F4 K2 |
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j ) 基地修理/建筑:基地修理和建设,包括城防建设,注意必须先完成所有损坏设施的修理后才能进行建设,故容易被利用空军轰炸压制来阻止修筑城防。
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7 d6 ]' V. A. V& t. T$ xk ) 补给需求的计算和陆地补给运输:所有单位和基地的补给需求进行计算,补给的路上自动运输进行。" M$ M/ \9 C; J; u2 K6 N

9 O3 w; b& ^" `$ C! s% m% Wl ) 舰队调整:重创船只自动编队,且自动设定为返回基地。带星号*的动作只发生在夜间行动阶段
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系统处理白天12 小时阶段的行动。和夜间重复的就不再列举,下面列出不同的部分。
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0 \3 C. ]" \" q$ v9 A2 ue) 日间飞机行动:飞机移动以及战斗进行,类似夜间空战阶段。
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h) 地面战斗:地面战斗只在白天发生,且在地面移动之后进行。
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: ^4 z% W: n( r. ^8 Hm) 补给运转:包括补给地面和空战部队,修理飞机。夜间与日间行动阶段的几个阶段,电脑都会对潜艇接触和攻击作鉴定。同时对舰艇火灾以及漏水进行验证,确定是增加还是减弱,以及火灾和漏水所导致的额外系统伤害。
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注意事项:! X* l/ {) M1 y3 D, u. |) M) N
1. 水面战在炮击前判定。如果对方有水面战舰队在基地,则先战斗,而炮击也无法进行。因此可以搞个敢死小型水面战编队保护机场。如PC编队之类。
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( `& R$ \# D# ~; U3 B2. 飞机的修理是一天最后,所以如果部署时飞机是损坏的,最好移走。* X+ r; k6 ]0 n0 H/ a; v
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3. 基地的修理有2次。如果机场伤的不重,或者有强大的修理能力,还是可以考虑坚守机场。* ?$ h8 B- B8 W" I, A! O* G) P
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4. 游戏按顺序进行晚上的判定,然后才是白天的。6 T7 a: T/ A+ X
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5. 海军移动是d,很靠前。白天发生战斗时,实际上舰队已经移动了2次了。
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主窗口
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资料窗口
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海军单位
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空军~~~
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陆军单位
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基地~~~
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侦察~~
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气候~~
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生产系统~~
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房规详解~~
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推荐配对~
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这是本人的一点心得。也是希望更多的人能玩上这款游戏。如果有什么错误,望跟贴指出,我会完善他。算是抛砖引玉吧。
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