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WITP新手入门

本帖最后由 chenrong 于 2010-5-28 00:40 编辑
  Q6 l, |$ f) F$ T' y/ C
4 `" J  W" `- k5 U% u3 n7 UWITP是款相当不错的游戏,其海空战的模拟程度应该是现有游戏当中最好的之一。但是由于其游戏设定的复杂和可操性程度不是很高。导致游戏变的难以上手。虽然说明书写的相当详细,但是上百页的文字叙述,加上有些地方的叙述的不详细,使的有些新人望而却步。现本人划出说明书中的重点,同时结合自身对战的经验,以及别人对战的经验,望能让新人更好的入门,使的更多的人加入WITP的对战中。' e1 a/ F: \3 V' O7 D0 B) k- j/ R

2 |. j5 J$ E0 T6 f4 B* @在此感谢梦梦,老赵,88,乌龙,长水,ANDY,螺母,CHARS,从和他们的对战中,我受益很多。! l3 i3 c/ d" N- @8 x$ T6 Y

6 d7 D4 K& S6 o- U同时,也感谢那些前辈们的精彩对战,那些战报写的详细,风趣,也是本论坛宝贵的精神财富,如飞龙,STAR LH, HADES, 黑豹,FREE等。
皇国ノ兴废、コノ一战ニ在リ。各员一层奋励努力セヨ
本帖最后由 chenrong 于 2010-5-27 12:55 编辑
5 X4 ?: I4 ?( e* g; _
+ |) n2 h6 _- N2 Y$ v2 G8 L' g1.开始游戏
) n2 \0 F, }9 D1 T% i; T
3 S4 ^. d9 }9 j/ P" z! S( i1 J1 k1.1真实度选项窗口
$ b. e9 V2 n* v8 Q: F& A# j0 ~% x3 M  y: X$ E' l- H8 E
日本潜艇战略:此选项打开后,日本潜艇艇长将遵循史实,较少攻击盟军的货船,运   ( A1 X, N& A- i; d) L2 p1 J$ T- Q9 x
输船以及其它更小的船只。如果关闭,则什么都攻击。
# c# O+ V$ c8 i, j6 J' t1 U$ p5 d5 N# s: v. h  C3 K) L
战争迷雾:当打开时,双方将接收不完全,甚至错误的情报,包括地方舰队,军队和机场损坏程度的情报,也包括对方基地的数据情报。关闭的话,对方单位在地图上一直可见。
5 p- k" T9 Z: ]" R  X( F5 D$ n
2 S- \3 u3 P: h  a高级天气影响:当关闭此选项,则天气预报在第一回合总是晴朗,随后的回合只有部分是多云。这通常将导致更好的天气。当打开时,天气预报将有更多的可变性,通常导致更糟的天气。而且预报不是很准确,有是报告天晴,实际却是糟糕的天气。% e+ m  N. G, @# i8 [4 h; a
4 F& D6 V% `# L
盟军损管控制优势:此选项打开,盟军的船只修理速度将比日本船只修理速度快很多。
9 n+ ^$ b% `8 t( C0 W! Z% O
% c; A" b# W6 t9 `& H历史第一回合:打开的话,单机玩家第一回合不能下命令。
) Y' T/ b2 f7 T( G6 t7 w2 z" ]; w0 n. h9 a
随机开局:如果这个选项于历史第一回合选项同时打开,则会有四个不同的开局,并且是随机出现。不打开则发生珍珠港袭击。(只对剧本8 和剧本15 有效)$ t& y/ W6 L) q, H4 k3 A

, m9 T$ Z5 P8 q7 r珍珠港奇袭:如果玩家选择一个从41.12.7 开始的剧本,这个选项可能被选上了。当选择后,会有以下几点特征:! X% _2 Q( x+ i( |' e/ {& @# u2 [
1.盟军有50%的几率验证不会有飞机巡逻。9 N" ~# o: w! C; R, H( b2 X  Z! t8 `: B
2.如果有飞机通过上面的验证,起飞的飞机将减少75%。5 `4 m' s1 ?$ D* X
3.盟军不能发动空袭。# o# O8 l3 j2 J$ v' G3 S
4.日本舰队以12 倍的速度移动到目的地。2 q0 Z/ h7 g- T3 a! D% ?! P' q( b
5.如果港口至少有10 艘船,那么在10 月7 号,港口的船将受到100%时间的袭击,也就是满额袭击。
- i3 _+ k& B; ]$ ~+ D2 L6.盟军飞机场受到的空袭伤害增加。
8 g  Z( l% d1 ?" J  S3 x& _+ w7.日本舰队在第一回合不会用去超过3 格的燃料。
' O, Y  ~2 L* F" L+ u8.日本快速运输舰队在第一回合没有移动奖励。/ Q3 u5 x4 _0 H# R6 s% @

' i( I; i; e' M6 @增援:这个选项决定什么时候给双方增援。包括一下几个选项:
9 `: i: g- ^% k. T4 }9 Y1 Q* E1.固定的 Fixed4 `5 [" C: Q0 B4 H) A
2.随机的 Variable (所有单位的增援时间上下浮动15 天)7 W0 g; c( L4 C% e7 `' U1 t
3.极端随机的 Extremely Variable (所有单位的增援时间上下浮动60
/ H6 e6 w8 }: m9 C# r9 F" |5 \" G: u9 \6 F1 [, ^4 Y) x
1.2 游戏显示选项
% x5 C1 |) i1 [- k: ]$ \; _/ x" G5 A; q
5 V' a( F, e5 `+ U) z+ \' n+ D; ^! T. B
战斗报告:如果开启,每回合将生成TXT 格式的战斗报告。注意按照历史第一回合开始新对战时,第一天的战斗报告是没有的。' C) [, n* g  ?& O
( h9 C1 M- o$ y% D
潜艇自动操作:建议关闭。
" e) A% K5 s6 c' C# g
$ t% d% N) M  C% y* W, w  L$ W舰队移动范围:开启后当选定包含舰队的格子时,绿圈表示本回合12 小时内巡航速度所能到达的地方;黄圈表示最高速度所能到达的地方。; n2 r( W# \3 ^5 h. X

1 q8 {' n4 U. v5 J, D/ X1 q' m飞机作战半径:打开时黑圈表示标准作战半径;红色表示扩展作战半径。默认显示排在第一位的飞行队的作战半径。4 m, W9 E* E5 w9 K/ \9 E* [

1 \1 O6 E: Q. m- d( q飞行中队自动升级:建议关闭。
5 a* g# |5 R- a" Q- S# a
9 Q# m6 i# \  x. W7 o( r$ q4 x; v7 |设定所有设备在开始就扩张:建议关闭。5 F  ]6 B/ M0 z5 I$ u& `

$ m: s3 b1 p* s* r: D) Y接收空军和陆军补充:建议关闭。0 U+ m" D5 g0 C
: ^4 q2 [3 e& m& i) p: [! \
每轮周期:一天。
5 P' S: @0 B+ Y) C- z. e0 W3 p1 u2 m, Q" }
标准对战:潜艇开,战雾开,天气开,损管开,历史开,第一回合开,奇袭开,增援60天。周期当然是1天。
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本帖最后由 chenrong 于 2010-5-27 13:36 编辑
/ Q+ ^! t$ Q4 f" B) U) g
2 K6 Q4 B) O2 L" Y, {游戏顺序9 ^1 n" x% N# h# `& K1 R4 t2 w
6 E3 S+ _1 D6 v) ?' ]. K. O
统处理夜间12 小时阶段的命令,包括如下子阶段:
! w, g! P8 n9 o1 N
6 u8 Q9 w& x3 {a) 装载/卸载:运输舰队装载和卸载货物
2 d7 S$ v$ b+ E: f  ~' }3 q" U2 e3 a( |
b) 海岸了望鉴定和触动反应:海岸了望者试图发现敌军舰队。设定“对敌军反应”舰队,在这个阶段,移动命令修改并接收新的目的地。/ K) @  k5 E+ b9 s

1 W/ K4 Y5 O. d5 o8 R% o9 l) \c) 自动扫雷:自动扫雷舰队(电脑控制的)进行扫雷。7 D/ o" _9 C2 }0 k
& Q$ B' I. p" j$ m5 R4 A+ ~5 N
d) 海军移动:舰队朝目的地移动。船只花费续航点,在海上则进行系统损伤鉴定,水雷战发生(包括被水雷炸到)。
+ j3 h2 @1 \. c8 o4 `- v$ G  t; ]( b8 m: H4 A3 K
e) 夜间飞机行动: 飞机移动以及战斗进行。 需要明确修复好的子单位是否在此时移动,是先移动后战斗吗?如果是则何时进行修理?( u. R9 k+ `4 \2 E

* D/ m! y3 m) Y$ `f ) 水面战斗:舰艇对舰艇水面战斗进行。
8 P! O0 n0 L4 m  Q$ F+ |) C- a4 y
$ V6 Q& s* I  Mg) 海军炮击:海军对基地和地面单位的炮击进行。
7 Y- }% c/ [* ^
8 ?8 T5 d& q1 {0 E. V9 |; m' R% W: vh) 地面部队移动:地面部队向目的地移动。
8 j" c8 t+ W  E- r; Q6 u9 g; c8 T- J& v4 v& }) G% n; `3 Q0 T
i ) 修理船只。
. [4 M: E' X  u3 ]; `0 `7 w$ e- ?. d7 b6 G0 E! L2 k
j ) 基地修理/建筑:基地修理和建设,包括城防建设,注意必须先完成所有损坏设施的修理后才能进行建设,故容易被利用空军轰炸压制来阻止修筑城防。
& i4 U: s1 J& V7 n
. ]% t4 `& V7 \' ik ) 补给需求的计算和陆地补给运输:所有单位和基地的补给需求进行计算,补给的路上自动运输进行。
/ l. \+ R" N. u7 O6 H. o  P
7 ~/ S8 G% U  ?: bl ) 舰队调整:重创船只自动编队,且自动设定为返回基地。带星号*的动作只发生在夜间行动阶段( p3 ]" o" R$ Q2 i

+ B2 l5 m8 d- _+ X系统处理白天12 小时阶段的行动。和夜间重复的就不再列举,下面列出不同的部分。8 |+ Z7 v, X) Y1 b. g- N0 B. C

1 Y. U8 t2 Z( d" B; C$ u" Te) 日间飞机行动:飞机移动以及战斗进行,类似夜间空战阶段。
0 [- g& e+ F: o; z8 D0 L2 d1 R6 O$ u. F* Z
h) 地面战斗:地面战斗只在白天发生,且在地面移动之后进行。
  b/ k) X' w% U, O3 K
( _# f8 O. x  y- dm) 补给运转:包括补给地面和空战部队,修理飞机。夜间与日间行动阶段的几个阶段,电脑都会对潜艇接触和攻击作鉴定。同时对舰艇火灾以及漏水进行验证,确定是增加还是减弱,以及火灾和漏水所导致的额外系统伤害。
% P$ D+ _7 Z2 Z; Z
; z2 k8 t" N1 u9 }2 T/ f/ a. D
注意事项:; d1 c% v/ m7 H6 ?; s' S
1. 水面战在炮击前判定。如果对方有水面战舰队在基地,则先战斗,而炮击也无法进行。因此可以搞个敢死小型水面战编队保护机场。如PC编队之类。* a# l# y, ]- R  o8 f

1 s0 o/ K2 N9 d- e0 a* A  S3 A4 P2. 飞机的修理是一天最后,所以如果部署时飞机是损坏的,最好移走。# J; f; t$ M. s5 L; P4 H
) y0 a' Z$ f4 k$ I6 a( u
3. 基地的修理有2次。如果机场伤的不重,或者有强大的修理能力,还是可以考虑坚守机场。
+ A5 e4 p  D% t7 x! n
1 k2 t7 p" S% Z& f' j4. 游戏按顺序进行晚上的判定,然后才是白天的。
* U% x/ f9 H  P$ Y+ P5 F: e& U  w! g% t8 x
5. 海军移动是d,很靠前。白天发生战斗时,实际上舰队已经移动了2次了。
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主窗口
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资料窗口
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海军单位
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空军~~~
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陆军单位
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基地~~~
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侦察~~
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气候~~
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生产系统~~
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房规详解~~
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推荐配对~
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这是本人的一点心得。也是希望更多的人能玩上这款游戏。如果有什么错误,望跟贴指出,我会完善他。算是抛砖引玉吧。
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