——大海战新荣誉舰队数据党毕业论文
+ D& `+ n, o9 [" C3 T- f& M新荣誉舰队:R6001华盛顿
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一:前言! Z6 a, S: m% E1 s' b
相信数据党,告别海战蒙昧时代。1 J3 d8 H1 E% a8 g$ U, d; G+ h
我们不谈技术,但是我们必须有技术,技术是海战的前提。
: A8 X4 O: ^' _0 ~# _0 F& L有了好的技术,如果有了好的兵,我们才能更好的征服大海。
# q" f/ |' o) X# }4 F知道海战的一些理论,运用到海战的一些小技巧,能使你海战更加如鱼得水,酣畅淋漓。
% N0 ?7 l, W; _- S, m- ?) Y- B我们的目标:新手能成为老手,老手能成为专家。
0 s5 Q6 F; X2 d8 X/ K) E. h游戏仅仅是游戏,玩不了游戏,我们还是兄弟。, w6 J) P# S4 o* W. }4 D
: A* p/ R1 X# k u% w0 p4 e& S二:入门篇:兵与兵苗8 D1 l. Z, W) e
首先,我先介绍下关于兵的属性及其作用:: J; g; q+ T9 O) _4 A8 v- B
在了兵的属性之前,我介绍一个兵属性真实能力值公式:
1 e6 y0 R. ~6 L$ r属性真实能力=(技术兵数量*4+熟练兵)*(兵实际数量/兵总数)*标称能力值8 X1 P8 I+ _9 W0 ~4 O4 J
举个例子:如果你一个兵,水兵数是620,技术兵120,熟练300,新兵200,标称能力值潜在1500,那么这个兵的潜在实际能力值就是:(120*4+300)*1500,而把新兵去掉后,实际能力值下降到(120*4+300)*1500*(420/620)。也就是说:技术兵,熟练兵提供能力,新兵及其所有兵影响能力的发挥,没有技术兵,熟练兵下,新兵时没用能力的8 T3 B( b1 z' q% L! `
潜在:这个属性可划分为
* @0 j8 R1 S; r8 M5 @ 潜在:,除PBB,PCV,PCA,PCL轮机兵外,在船长位置的潜在属性仅仅提高炮线长度,和敌方预警(如发现鱼类,发现敌机等)不影响其他任何属性,比如转向等。
# X( c& t0 m9 C0 M: D# Y炮线长度的计算公式为:2 {2 J6 |; b9 J5 C$ J) ?/ w" Z6 Q
11.1 * (舰长潜在实真实能力值 / 1000000) + 12.6 * 雷达的“射程标记2 L |% |% j% V ^3 @
声纳:在巡航速度探测敌方下潜SS的距离,只作用于声纳兵9 S& t* `: t0 N* w- v' f' _+ e8 u
潜艇无声纳,视野3格炮线,只要有声纳兵,哪怕0能力,也会立刻变成9.75
/ s- m( Y$ g$ M1 FTSR 9.25 > 0 幽灵声纳兵- y) b0 H: Y, ~- A6 y9 k8 p
TSR 10.5 > 620k
8 K9 H/ l! T8 |2 Z. ITSR 11.75 > 1160k , m4 C: w- O" e; L+ ]
TSR 13.0 > 2130k 软声纳12格炮线,绝对的够用。正转声纳探测距离不会超过14 所以声纳软转吧
- K1 v9 B/ K3 I2 } 氧气:加速潜艇上浮时候充气时间,幽灵氧气充气时间为112S(不同SS可能稍有不同),只作用于氧气兵, Z# _3 G! L, z4 [ i
充气时间 = 112 - 20 * (真实能力/10^6) [seconds]1 ]" Z9 `9 ^% y; H
就是说,实际充气时间为112-20*(实际能力/1000K)7 j& H9 [# N( l0 J
每提高50K,减少1秒充气时间
' z/ [1 d1 Q. n/ i- e来自MF数据贴,GF未测试
- M) m: s' e1 H* h8 z3 A$ n1 J+ v 医疗:降低死兵率,如果你有一个高等级正医疗兵,防止死兵效果非常非常明显,只作用于医疗兵,美英,日德可以共用医疗兵。
0 ]0 }# y& ^( J% I/ v+ N 通讯:这个不解释
5 a: G! W, f, g, I4 D" e命中:炮弹的精确度。基本只作用于炮手。
9 U" v4 \! j* g. g0 N: g2 a 当你的炮手的命中真实能力达到 4706*炮手等级+1000000 后就会达到精准上限,你的炮不会更密集,这个上限跟等级有关,但是。。这个上限非常非常非常容易达到。通俗来讲,120就只需要1564K真实能力就能达到。我只能说,即使是3转装填的英国炮手,3满之后命中仍然能超过2000K。. e w# h% `/ l) t: `7 f* L+ y
装填:炮弹装填速度。基本只作用于炮手。
* P5 ?. ^1 S- o ^ GF的装填上限已经出现,即防空炮(至少是全部可以发射AA弹的炮),不打针,54%上限为1680K,打针后50%上限应在1900-1920K之间。而BB主炮不打针,50%上限大概应该在2000K-2100K之间,而打针后45.6%上限在2080K——这个基本无需细究,基本上正常的主炮手都能达到+ }; k# r- |2 u5 V9 r ^
另外,经过测试,防空炮不存在更高的上限,我的装填4500+K的德国炮手,打针后防空炮仍然是50%射速。这一段很关键,这就是我们搞延迟炮手的理论依据3 N p( D9 v/ w; v
对空:这个应该叫做AAW。4 m; _0 ?) I t* i) U/ A
这个属性有2种说法:一是可以提高AAW;二是可以提高防空炮命中飞机的几率
8 r( D3 r1 d9 |2 f' O: O/ K3 x 实战中这2种说法效果微乎其微,无视他把。
, T( J1 l# Z+ ^5 O: I鱼雷:鱼雷装填速度。作用于鱼雷手,舰炮兵等。甲板兵鱼雷属性可以加成鱼雷属性,但是不影响鱼类装填上限。鱼雷装填50%上限是850K,低的可怜。6 L& b/ ]0 `8 O+ O# E8 n' A+ r
修补:修补这个属性作用有3:作用于全船兵。
' R1 M. S$ \0 `4 C% \8 o: \ 提高软防:软防900即为上限+ V! Y3 X! a9 u/ }$ }6 [4 ~ q
每个兵提供的软防只和它的“修补真实能力”有关计算公式为: ) ~$ @* o! z; w+ r
单兵提供软防值 = “修补真实能力值”/8555 7 T2 I/ r% a: J$ ` A
提高受伤船只可修理上限之一条件(装甲提高也可以提高修理上限):这个900软达到最大上限,具体没有量化。 E; L: p4 d4 h. a. o$ B1 L- x8 A
降低负软:这个进阶篇再说/ v& `1 e) B$ F. a7 F2 Y
总之,修补有用,修补兵无用。900软式软防上限,高于900软对船有一定效果,但是效果不大(提到负软概念时候在解释)
) @, Z1 L9 b0 @" ~2 E修理:修理船只,作用于全船兵。甲板兵除了自身修理能力外,可以加成船上其他兵的修理能力。这个值在120级时候大约是百分之3(影响甚微,还不多上一个修理)$ `: F- }, w$ s) m) C" b
修理上限是280DP/S6 L7 I9 o0 b3 \! P% S; I6 ]$ `
全船修理速度 = ( 全船修理真实能力/1000000 )*7.18 + 26.6
9 e4 O( d$ z( w (这个26.6是当你修理能力达到20左右以后额外提供的,具体原因未知)/ U# C; |3 w' h
轮机:
% Q8 f5 ^" @1 \ 1. 只有轮机兵能增加过热时间和速度" Y; V! a# Y3 ?- h0 \& ~) i
2. 轮机兵只在辅助位时起作用,P系列船也作用于船长位
/ g2 ?6 A9 `" y0 _, g4 x6 s9 F" A3. 最大超速为原有速度的 70%。不同的船需要不同的轮机能力值达到速度上线 ( SirDante 大侠提供) 3 {# v: X* e8 e/ }2 o
4. 轮机能力对超速时间的影响线性累加: J) K# H. B; |2 D8 w
超速时间=全船轮机兵轮机真实能力/1100001 W3 p% u0 n: g$ H, z
关于轮机影响的过热速度提高,这个在进阶篇再说,我们现在只要知道:2 `% R3 R$ L7 U
过热速度上线是初始速度的 170% & U t3 S% s3 z2 Q- Q( L$ ?
侦查:关于侦查能力的作用范围,说法甚多,总结有4:
4 f9 F5 ~2 n8 I& Z 1:提高视野范围5 ~% n" m7 i8 s( `* Z0 f3 K
2:提高规避防空炮弹,AAW机枪,战斗机炮弹能力+ A" N. m. L: i% v& s
3:提高飞机没有油料时候坚持航行的持续时间
( Q* |4 j3 W, p1 r1 @2 r7 T 4:提高发现敌机开火时间 |