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[AE] 同志们有没有发现AE的AI不全力攻击!

AE的AI喜欢把主力放在家里,小剧本都这样,比如马里亚纳的盟军15艘主力航母在珍珠港一直不出来,还有日军航母也不上前线。阿留申群岛的剧本盟军CVE和BB看家,前线任凭日军几艘CA蹂躏,日军的话CL以上在北方四岛根本不动。瓜岛一开始打一打,击沉一两艘航母以后,AI盟军又趴窝了,航母和战列舰蛰伏深港。这还不如WITP的AI好歹全力和你打。
因为是按预设路线出击的。建议你开编辑器看看。另外马里亚纳剧本肯定是会出来的,分成3个编队。kb可能一个都吃不掉。
本帖最后由 cctvvv 于 2016-3-2 22:05 编辑
" X+ x* t# j3 f! V! z  k9 Q0 j0 F+ I( @. n5 E6 S/ w  P. O" L
2# godkiller 从编辑器的exe开打就可以解决这些问题吗,还有马里亚纳日军不会出动航母大队,什么难度的AI都一样啊。瓜岛盟军闪现一下,然后回港。而且不管什么路线,他主力就不出来。比如马里亚纳的盟军从头到尾就15艘航母待在珍珠港,至于说前线就几条CVE坚守阵地。
借个地 求一个大幅强化日军AI侵略性的MOD
AI的进攻性是由程序和剧本设定相关的。系统进攻性由程序决定。路线进攻性由剧本决定。" b' z: c1 A  E, ]/ ]/ G4 q; i
如果想让AI进攻性强一点,程序是没法改了,只能在剧本设定上下功夫。花上对战需要的时间来设置一下AI的进攻路线和进攻规模吧,这不是一个小工作量,不下于开发一个新剧本。
5# kevin_hx 牛牛~我发现官网上有好多版本的日军铁人版本~哪一个比较好?哪一个日军ai的进攻性比较强?
AI的进攻性都不会强,这是程序决定的。铁人剧本只是强化了日军的实力而已。
游戏的AI要强,一般都靠作弊,比如即时战略中的电脑,一般都是双倍资源和建造速度,靠这个和人打。抛开这个简单粗暴的方法,要实现AI比人聪明很难,毕竟巨牛的超级电脑,下个简单的国际象棋要下赢人都很难,而国际象棋这算是相当简单,拥有十分固定玩法的游戏了。
8# wangqifeng 可是WITP的AI攻击性很强,他所有的力量都能用于攻击。
本帖最后由 hillz 于 2016-3-12 18:34 编辑
5 V* _! H1 A2 t' o4 a& ?1 _
5 g, ?/ o! l4 j0 {7 R2 I玩AI没劲,都固定套路,一波一波来送死的。
  G: P; r- x0 |" |3 p$ \我最近开发了个新玩法,日军和盟军都自己控制,相当于左右互搏。至少比AI强,顺便熟悉下盟军。5 \, ?! T: S- P7 X, e
不单方面放水,根据侦查结果,以及战略战术意图,各自尽最大努力。
8# wangqifeng 可是WITP的AI攻击性很强,他所有的力量都能用于攻击。7 u+ {! ]; M4 i: r- O; d$ R0 E2 `
cctvvv 发表于 2016-3-3 17:44
( W6 D, h" r$ V8 C; u- d+ y, E7 NAE有很多问题这点我完全赞同。不过咱们客观的说,AE比原版地图更大,单位更多,玩法上也更复杂多样一些,AI的设计,从程序角度看,基于以上因素,肯定会导致相关工作量大幅度增加,毕竟这很可能是相乘效应而不仅仅是相加相应。举个简单的数学例子,2只比3小(少)50%,但平方的话,2的平方就比3的平方小(少)掉125%了。具体到AE做假设,地图更大,进攻线路如果从2条变3条,相关的可能性分支就可能像上面的平方一样指数放大了。由于这游戏的AI设计还包括后勤补给方面的,AI设计难度显然会比原版大得多,工作量也恐怖得多
玩AI没劲,都固定套路,一波一波来送死的。
4 W" p8 d" E+ b$ Y/ x4 [( c我最近开发了个新玩法,日军和盟军都自己控制,相当于左右互搏。至少比AI强,顺便熟悉下盟军。, n4 C- Z" `# j8 R
不单方面放水,根据侦查结果,以及战略战术意图,各自尽最大努力。. p' m. g, q! Q; I3 g& m
hillz 发表于 2016-3-3 20:42
速度对战啊,难道要学周伯通么。。。
10# hillz 左右互搏没有战术突然性,啥都明白了的仗不刺激,而且打仗总有不确定因素。
10# hillz & ^2 S: B+ e0 k1 t1 a0 y
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左右互搏自己还是知道的,查看情报会不放过任何细节。而如果另外一方你完全未知的话你有可能误判,有可能忽略某些情报而出错。
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