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WITP新手入门

本帖最后由 chenrong 于 2010-5-28 00:40 编辑 6 a& c6 b3 p3 I. A/ A* d) l/ X+ Y

0 \. u: E- B$ ?5 }1 y3 g9 @WITP是款相当不错的游戏,其海空战的模拟程度应该是现有游戏当中最好的之一。但是由于其游戏设定的复杂和可操性程度不是很高。导致游戏变的难以上手。虽然说明书写的相当详细,但是上百页的文字叙述,加上有些地方的叙述的不详细,使的有些新人望而却步。现本人划出说明书中的重点,同时结合自身对战的经验,以及别人对战的经验,望能让新人更好的入门,使的更多的人加入WITP的对战中。
- V' M, \0 _5 }1 @- p+ A7 j+ g3 p
2 U. B8 X4 h: @$ k在此感谢梦梦,老赵,88,乌龙,长水,ANDY,螺母,CHARS,从和他们的对战中,我受益很多。9 p& ^5 X& c9 F. p3 b; S

% ~$ E6 v' M# n6 S1 d. V* {同时,也感谢那些前辈们的精彩对战,那些战报写的详细,风趣,也是本论坛宝贵的精神财富,如飞龙,STAR LH, HADES, 黑豹,FREE等。
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本帖最后由 chenrong 于 2010-5-27 12:55 编辑 , D" i$ |! B8 S4 f+ _+ G
2 Y5 G5 C) j5 R; E
1.开始游戏
  {- J; p" l4 U" ^
# {: c4 a8 g/ B. s$ x1 i% d& E4 a1.1真实度选项窗口9 U* }7 o, I* U
" T( C" t2 {, ~- @/ [. j( u3 [
日本潜艇战略:此选项打开后,日本潜艇艇长将遵循史实,较少攻击盟军的货船,运   
3 W  Q) d% l( y' Z2 |6 j$ F6 S输船以及其它更小的船只。如果关闭,则什么都攻击。
% [8 i  y$ Q( G; k2 k: D9 ]/ P& R4 G) T' m0 H% }6 A& t: i
战争迷雾:当打开时,双方将接收不完全,甚至错误的情报,包括地方舰队,军队和机场损坏程度的情报,也包括对方基地的数据情报。关闭的话,对方单位在地图上一直可见。
' w: V$ l. w+ Q2 N; f0 c6 _% H% Q) E) Q6 v! V9 b. d, X
高级天气影响:当关闭此选项,则天气预报在第一回合总是晴朗,随后的回合只有部分是多云。这通常将导致更好的天气。当打开时,天气预报将有更多的可变性,通常导致更糟的天气。而且预报不是很准确,有是报告天晴,实际却是糟糕的天气。
* S% W8 ^6 C& A: K% B! y9 z
( r5 Q3 X1 W7 D0 S+ ]6 L盟军损管控制优势:此选项打开,盟军的船只修理速度将比日本船只修理速度快很多。. `6 i% ?' m* B- Q' V

" }# e/ s/ ^% A- D" r; s历史第一回合:打开的话,单机玩家第一回合不能下命令。
6 v) Z, t! A" _- J" ?
/ d4 S7 z$ @2 G, V% B& l" N/ o- M随机开局:如果这个选项于历史第一回合选项同时打开,则会有四个不同的开局,并且是随机出现。不打开则发生珍珠港袭击。(只对剧本8 和剧本15 有效)
6 W8 ^9 {) e/ ^6 X% m8 {/ d" j6 c5 _
珍珠港奇袭:如果玩家选择一个从41.12.7 开始的剧本,这个选项可能被选上了。当选择后,会有以下几点特征:& I% `: a- M' s- N- L2 s$ C4 |
1.盟军有50%的几率验证不会有飞机巡逻。+ o# T6 L; }: J. J2 y' A) x
2.如果有飞机通过上面的验证,起飞的飞机将减少75%。
+ C( [# \& ~% v9 o3.盟军不能发动空袭。$ H# n( _0 U1 _, ^
4.日本舰队以12 倍的速度移动到目的地。
7 P. q, y6 ?/ h0 j6 z# y# y5.如果港口至少有10 艘船,那么在10 月7 号,港口的船将受到100%时间的袭击,也就是满额袭击。" i/ Y. _8 h+ _" ~( W. _. }3 j
6.盟军飞机场受到的空袭伤害增加。
1 I5 b" o0 _: Y. g, `7 q7.日本舰队在第一回合不会用去超过3 格的燃料。8 d% Z5 x6 e# T; D+ x
8.日本快速运输舰队在第一回合没有移动奖励。# _; q) P5 G" E5 P0 e! l8 l
3 L$ N: N/ G0 a- d
增援:这个选项决定什么时候给双方增援。包括一下几个选项:' N8 x* v1 S6 y
1.固定的 Fixed- p. L1 I! }4 V' a  L
2.随机的 Variable (所有单位的增援时间上下浮动15 天)% U( r! \% N' [* v- f$ Y
3.极端随机的 Extremely Variable (所有单位的增援时间上下浮动60
' P, I- D  s& y  c' k7 M( o) S7 U4 F( d/ S1 r4 Z, N$ x3 R
1.2 游戏显示选项
# u2 D6 Y( p: ~4 e
) e6 s7 o0 N4 t. U
战斗报告:如果开启,每回合将生成TXT 格式的战斗报告。注意按照历史第一回合开始新对战时,第一天的战斗报告是没有的。
& P% Q/ B6 F( _6 D+ u' v: v 8 ~# j9 d$ R& A: W% l4 d
潜艇自动操作:建议关闭。& m, y/ I- z( s  k

  H$ u' a" ~4 C* R舰队移动范围:开启后当选定包含舰队的格子时,绿圈表示本回合12 小时内巡航速度所能到达的地方;黄圈表示最高速度所能到达的地方。
, ?& F# U8 f% Q8 Z: y
# B6 L: F6 O" k2 D1 Y+ q飞机作战半径:打开时黑圈表示标准作战半径;红色表示扩展作战半径。默认显示排在第一位的飞行队的作战半径。
# _( D4 ^( D' ?. j% _
9 G3 X8 [/ C: U+ U: R) D1 Z飞行中队自动升级:建议关闭。8 Z/ ^- T7 h' U7 z) {; G: h
& p4 ~1 S8 C% ^% s  u: ]4 \
设定所有设备在开始就扩张:建议关闭。
0 H* C  E6 f2 ^! z
, u4 {  k3 O2 a* D接收空军和陆军补充:建议关闭。  c; @6 M1 p2 I9 N& }& Z

9 [4 ?; k$ A/ N& _4 _  ^3 a6 M每轮周期:一天。2 c: b- L" r( }% N
# `5 s, O+ U  G; I
标准对战:潜艇开,战雾开,天气开,损管开,历史开,第一回合开,奇袭开,增援60天。周期当然是1天。
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本帖最后由 chenrong 于 2010-5-27 13:36 编辑
" X( _7 i, N: k3 w0 C, W1 o0 D+ H9 W* C0 R
游戏顺序7 B+ Y5 B) V( w& i6 y' l# _

6 _& v$ a9 W. ~6 ]. L- Z7 ^统处理夜间12 小时阶段的命令,包括如下子阶段:" T" [& ?" L/ @! P! }+ m9 U, p) m
% S& o7 M6 L- ]- K! R/ L. B1 D
a) 装载/卸载:运输舰队装载和卸载货物) }  r9 C. S. Q4 i: B4 r0 A+ K' `

' e: Y% y5 R  A/ z4 }: ~* U7 N6 Fb) 海岸了望鉴定和触动反应:海岸了望者试图发现敌军舰队。设定“对敌军反应”舰队,在这个阶段,移动命令修改并接收新的目的地。
' ^+ q) M, `6 D7 k" ~( L" p: W4 X/ _$ G, D( {% M4 y0 D. {
c) 自动扫雷:自动扫雷舰队(电脑控制的)进行扫雷。
- S; T4 j0 B' e3 y* n' w# {# Y0 R4 ^0 U) u
d) 海军移动:舰队朝目的地移动。船只花费续航点,在海上则进行系统损伤鉴定,水雷战发生(包括被水雷炸到)。/ D9 X+ O6 K+ w* o+ {

4 W8 u# C5 ]& E1 W! x- w& l: x  _' N  |e) 夜间飞机行动: 飞机移动以及战斗进行。 需要明确修复好的子单位是否在此时移动,是先移动后战斗吗?如果是则何时进行修理?$ {1 {8 `6 c* g& U2 B/ a. O4 p- C
  G; Z3 N8 [" F* a0 k
f ) 水面战斗:舰艇对舰艇水面战斗进行。) Q9 D  `$ n2 u0 f
( e9 P* I; o* J* k* g0 y- B
g) 海军炮击:海军对基地和地面单位的炮击进行。# Z2 v6 J# m6 ?/ k2 G1 L

* }: ?3 B5 @; T/ C! Yh) 地面部队移动:地面部队向目的地移动。
9 e! K5 N  v: {8 C1 j+ }' e$ `9 j4 {  z7 o; l" p( S
i ) 修理船只。
  a1 ?, c% ]3 K% q
! W2 R  u$ Z4 _& T) Q' Pj ) 基地修理/建筑:基地修理和建设,包括城防建设,注意必须先完成所有损坏设施的修理后才能进行建设,故容易被利用空军轰炸压制来阻止修筑城防。: M4 p& d$ P7 a- r
+ {5 i3 g9 w* D, X
k ) 补给需求的计算和陆地补给运输:所有单位和基地的补给需求进行计算,补给的路上自动运输进行。
5 K2 X" l; v* C9 `) n7 ^! k: h
. A9 ]3 P- v& j( Wl ) 舰队调整:重创船只自动编队,且自动设定为返回基地。带星号*的动作只发生在夜间行动阶段+ g, z6 a; d  A  p9 f2 u
/ F5 W% ]3 r3 l$ R$ G) }4 H
系统处理白天12 小时阶段的行动。和夜间重复的就不再列举,下面列出不同的部分。
$ V4 \6 I- {4 |9 C6 ~% U6 I! O1 P: R5 ~- Y2 Q
e) 日间飞机行动:飞机移动以及战斗进行,类似夜间空战阶段。
( I$ k* A( G0 m% ]0 @* r/ k) g
" @' ~# W" j/ K/ i4 Y( e5 r, o( k$ Xh) 地面战斗:地面战斗只在白天发生,且在地面移动之后进行。
9 L+ o- w; A" c5 V
% s# Q1 M  Z/ W! T* D+ H8 Um) 补给运转:包括补给地面和空战部队,修理飞机。夜间与日间行动阶段的几个阶段,电脑都会对潜艇接触和攻击作鉴定。同时对舰艇火灾以及漏水进行验证,确定是增加还是减弱,以及火灾和漏水所导致的额外系统伤害。9 Q2 ~$ q6 J5 q' @; S% O( p
) A8 n, X3 ^+ L% B; j+ B5 H
注意事项:/ b& h9 N% b. w$ ~5 p
1. 水面战在炮击前判定。如果对方有水面战舰队在基地,则先战斗,而炮击也无法进行。因此可以搞个敢死小型水面战编队保护机场。如PC编队之类。4 b7 M' O: [3 {3 E

1 c3 F  A8 C% a  h3 }' L2. 飞机的修理是一天最后,所以如果部署时飞机是损坏的,最好移走。6 `$ @" x3 r: g# X4 O
9 v/ W2 K' q- @
3. 基地的修理有2次。如果机场伤的不重,或者有强大的修理能力,还是可以考虑坚守机场。
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4. 游戏按顺序进行晚上的判定,然后才是白天的。8 U5 Q  P( n: T, E1 T5 p2 T

5 o( \& \( `; ?) D( r5. 海军移动是d,很靠前。白天发生战斗时,实际上舰队已经移动了2次了。
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主窗口
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资料窗口
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海军单位
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空军~~~
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陆军单位
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基地~~~
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侦察~~
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气候~~
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生产系统~~
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房规详解~~
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推荐配对~
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这是本人的一点心得。也是希望更多的人能玩上这款游戏。如果有什么错误,望跟贴指出,我会完善他。算是抛砖引玉吧。
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