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[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天
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$ {. g, G  ^, P3 J9 O$ ^  v说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法
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特贡献本人的构思如下。
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1 B+ M$ _; R0 N基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。
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4 D. G. k7 I' r7 |首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。+ i) E1 w+ f6 O. v/ I" I- R
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引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。
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AD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。% q- G& x! `$ f4 D2 ^1 \3 T

3 N4 P" R/ h. _7 X7 p3 G: {2 X在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。
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6 h& O: n! C8 h$ x5 bBhaal's Fire
$ M+ O5 c4 ]! O( i. N. v; G伤害:1d8+3;命中:+3
/ f  O# x+ L8 {3 A+ v: a! Z增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手

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$ ?( ]( G- D6 [& \这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据
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+ {2 e/ P* q( Q8 O( I举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。
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首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。6 R% X/ Z; B3 z! F, b9 `( Q

7 q0 b* |. i1 \/ K. n* xDD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,. X' P' ]( T3 Q6 L; N4 [/ \
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第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,4 t6 P; K6 X7 z6 t3 x
于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。$ h* @' P1 j" K
之后进行下一步判定2 ]0 k0 ^: `' w: p2 B* `% [
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第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。
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. l# z& D; C- Q7 U之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定3 M9 n5 }/ D- A; ~8 ^9 {

3 z; z+ h% F9 A9 q8 v大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿
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于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了
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以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加
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关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了. W+ O2 ?0 g) z0 C, W; N

& \; Y, ?6 _, f) G: {: q[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。5 _5 M( Z5 u( T) M8 t; j! s
所以政治问题不大。
* Z9 E* v3 V) j* R, f6 d' v8 d现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,- L4 i* T: }; W$ l3 F/ U7 c" x" ?
计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……
; a( |6 h8 a( F* A9 K再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,
' k0 ?! a9 e: F# h1 N升级FARM开荒刷牌子……
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[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。
5 O" Q- g+ c! d: c3 T' Y7 f+ y然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。
; V2 E7 `' W# ^2 a. ^当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。& k, j  r' E( N% N0 D/ Z
当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。: J  `3 h8 X$ S0 U5 u2 C1 [6 U
也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。
7 d: X( {# N+ D; M每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。& ~  e" q! t; w0 |: ?
舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。
  n6 c4 y) m: a! p& _9 h$ m0 n3 w在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。
3 r9 H. \, e: E. X一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。. X+ [4 i; ^9 w: q; t
舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。6 c+ @; l) h: z8 Y  N, B
当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。
- x1 a* S$ q7 \3 D' K  l  g$ U0 X海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。; }2 ?& s6 v6 n/ f( @
这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。$ }8 ]  _& X, K" i) C7 P. k+ b

+ J! c! a' `; c; ?: k[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?
* G! t* P& c  C7 q$ l网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)% ~4 L6 @/ D7 S1 x6 Z
每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。3 d4 _9 E- S/ c. G( K
玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好, W4 Q* w" w- c

7 l2 b) S: q( a' b5 L一个玩家一条船,存钱换新船
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! A# y! N. V0 E, n& U) p% U8 \7 d至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了$ f! G0 l) T1 X
任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。
  P) L# k8 {! n9 z: U8 [( \一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。
, V' S3 j9 [5 ^: A4 A5 R当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。
. J- o4 x# K& O1 H4 k, S8 c直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。, |( I5 }" Z) z
但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。' R3 y  l& c7 v/ J1 V
如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。- i; V6 ?- Y! K* f; B2 ]
原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表 6 c- e) i! a* @: ?/ `* _$ P
我觉得基本用大海战的模式比较好' U4 [% _5 x7 G

* p* K, o7 H, |一个玩家一条船,存钱换新船
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; A; i5 u4 m4 j  n9 n7 V' @0 j" l; C& i至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
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