返回列表 回复 发帖

[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天6 x  n( x6 v) d! a4 Y$ e& w
4 x* k( q, I" s) _- N
说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法4 [, ?, x) v6 Z# s* C, O/ T

( M# L5 r8 @! n/ v3 r, l+ G特贡献本人的构思如下。& _* L6 o0 |5 B

3 c* a7 t$ G& o" o* }0 d' j4 i4 A$ l: K$ e
基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。
$ R) y7 l9 x, y9 w: c( c. \  k& q6 e4 j8 m7 U! I) A7 p3 x
首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。3 M; g( E5 E& C7 S: A6 p0 h: E) J9 ^- v
% O# H  R  B5 z6 r( l
引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。
! e8 a, g+ ]4 L) v8 H* j$ W! l. B( X
AD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。1 z. k. b$ w3 u8 q( V  A5 n
" C# |% o& k8 y& z8 E0 u4 a
在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。
0 M0 Z, d3 }" G+ N& R8 i0 H  E) N7 S, t2 v7 @$ E% m
Bhaal's Fire / y4 B2 n# I( A  q+ z) D
伤害:1d8+3;命中:+31 Q' g9 T0 @2 r8 t9 A
增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手

+ u" ]- K; O' P- E4 g" h& h
! u5 b# q5 m  Q' D* p* a. [% A这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据8 `6 w( F. d% x( g
* ~% E8 a/ e. V1 }5 X& c
举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。4 u; I1 f7 w9 Q" V
! G' B+ t. n" L' c0 X' X. @
首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。
( M7 ]* f' L# C' u: `! K& W$ A3 T% e+ G$ \- `2 u% A
DD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,/ [2 b: J- z8 T

, e: L' E, F" m( _, I4 |2 S第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,
3 e/ G7 N) ^  _  O! i3 U于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。
5 o  J6 f9 ]$ o9 x2 H  {) Q之后进行下一步判定; `* i! H8 S, f0 X: q% T: i
3 A  g8 W- O3 C+ _- K8 r8 ?& w
第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。8 k' m( X: @; U8 j
! D0 l% G; |) n+ N" H
之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定
. c% i: L  o; b/ |0 E/ O' _* o' E
大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿- K2 M3 {, e% a5 a3 s2 v6 O

( b* ?" g4 E  v于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了* _0 o3 Z5 Z) ^3 G; u! O5 w

0 _( j% Z! R+ n! ^以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加
& h/ X2 I4 g2 H# C
% e7 w( C5 ^. m6 u关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了* I, K; r  g/ J1 Y2 b2 ]5 T6 p, N1 b+ r
/ R( }% S8 t8 Q: v$ c
[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。
6 V2 G1 \/ ?* u- ~% J所以政治问题不大。3 A7 E3 J' Z: U+ v, b4 O1 x
现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,7 ^* q5 v9 ]3 D+ G) S. ~
计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……% v7 W: u0 S+ J1 Y9 _" P/ C
再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,
2 J$ F; B0 D; |; Z- s, X0 v升级FARM开荒刷牌子……
+ v* Y: X+ E& j% A+ a$ z: L3 }8 F, i
[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。
0 z# {+ M; z8 S然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。
% t; [* m+ L' _1 v$ v2 w当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。
8 a4 x* s4 i( n0 l当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。
& ~- b, S4 r; ?也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。
+ `0 n) i! O- _6 H1 G4 G* G; j每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。
7 W$ B0 r7 v7 Y; t舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。, ~. l- Y2 T$ C4 Y4 n
在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。# A  F5 ~" g) q
一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。
% }$ ]* _8 Z0 z' T舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。
! e6 i; V! y) y! H! r, d当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。, }* G7 j0 B5 w) \( p9 C9 S) l+ J- x7 z
海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。1 Z: m! l1 R4 h/ M9 l
这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。
1 P) ], z2 S, j' }) f
2 R0 p( h. L4 n; `2 z  u. [[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?
1 G, U0 b# ]6 A( f+ D9 \; F* m网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)+ i8 s, H/ f, {8 W, _8 G
每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。
" k- C# S; d6 R* U5 k玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好( _, r" d- ~2 e9 e

+ s( f, e( z& P- ?; r一个玩家一条船,存钱换新船
- @% D2 i/ [1 w/ @% A5 d, ]- T& S
0 W# U! E; r& {至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了/ i$ ~, C# \4 r* Q6 ^
任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。
7 G3 i. p; B) x  w3 O$ ~7 E( O7 a一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。: X# ?- m1 Z; p
当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。
4 F; N* ^, {, v) t直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。: n/ O2 o$ w. U+ {% \6 u
但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。
2 W5 k9 m. o8 `如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。" [" s$ [4 n* l2 Y1 x& r5 E, Y
原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表
+ |5 v: J* j' s我觉得基本用大海战的模式比较好
! Z& o1 e! |1 R" K) z5 E' [+ {/ T7 O* E+ G
一个玩家一条船,存钱换新船
; e$ ]9 H, g; g* ?1 J5 ]
- G) W0 {2 t2 ~1 }' H/ C$ b0 m至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
返回列表