返回列表 回复 发帖

[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天  i% I: p1 I; w6 B' w2 J
& l4 F7 n  }# l3 q
说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法% e# |3 y& F- X1 \" c7 i7 f" f

7 u+ f4 ?* l* h4 f, h: |8 S特贡献本人的构思如下。
0 `% [4 ]9 e. E7 n, a0 J
. V( ?6 [; X5 i# k% v" U6 y( z3 Q# d7 ?2 Y6 M
基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。* I1 {8 W- I7 p6 i4 r

1 y$ s( x2 y  U* q: t; |$ d4 W首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。
+ S4 m4 t( d7 ]9 u! Y+ H1 m0 E$ ?; R+ N: L$ l0 x7 u
引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。% I% |9 h/ ]/ J4 G
$ q+ S1 E3 p# c3 ^! x
AD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。
. G# A4 e, }7 N3 K" ~0 ?# `7 |( o" u- O( c) ?) C
在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。
+ ^/ D, q! F) n+ d. `( T8 ^; \
% }- I6 L6 t8 _Bhaal's Fire & Z3 K0 g) P3 B3 ?: e
伤害:1d8+3;命中:+3' T8 P+ V% a( ^( h6 k' o
增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手

8 Q: y) b  j" O: L& z* \
; c( S$ ?' O, D这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据, e" ]. ?9 j( K+ @

% \1 b# b, l" A$ k' E: W举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。
" f) v2 P& V/ \6 o6 |
+ u- C  o; W  `8 P& m2 [% z首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。
, @" H; K/ h4 x6 ?6 Q# A0 M" X  L2 ^4 t; W7 G' H) K4 {
DD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,
) ^& k" [- `% k/ _# W7 L2 ~; c
( N4 I* R  x9 r1 P  r% W6 ~第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,  \) A" T- v/ F3 z* W
于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。* Q1 w& u1 s* \6 A* G1 u2 k8 ?
之后进行下一步判定
4 l: q% X3 A$ W* B! N! E3 K4 x1 k- |# a7 K  i2 p
第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。
$ g. s7 s" t( A& w/ n$ G
) K7 m- a* j$ L7 d0 G& `之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定: F" q, M. S+ |- R. P- O
4 @7 I* V& r: |; @4 V) w- W
大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿
: z9 S' u- ~! [+ b: G0 U& K
4 D7 q' ]$ X2 c* k于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了
: w# p' n3 L" j+ O" b
- j1 V9 X8 ^: T, F4 o- g' U以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加9 Y! H6 A8 Z9 ~  A3 q4 p# q

* l: w& ~! M! C; W关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了
/ u$ p& \( r; S( o! m1 I* I" l* Q
, r8 y2 T# \* x/ z[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。
1 ^5 j6 \& w6 [0 z8 ]所以政治问题不大。
  x. Z1 Q5 u- z" o% W: c. F4 V: [现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,
3 l# I3 }. N" a; Z/ ~* z3 N计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……
1 `$ f7 P1 Y: K4 K再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了," J+ R& g, r2 _7 P+ d6 }
升级FARM开荒刷牌子……
1 v9 k: ?) K+ H" s# Q0 U  y5 R  N* M
[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。
3 q0 j$ `9 s. k7 |- h. |) J然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。
  ]+ ]5 E5 Y9 R' H当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。
- q2 V" u/ |1 @5 Z4 w当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。3 s( c- |. H) V% C1 @5 S
也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。, Q/ o/ y& g4 I' s* ?. ~- k
每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。
- [8 J. ?1 t+ P1 c8 Y舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。* y; q9 e% t2 N1 t. B5 U
在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。
0 A4 O2 `) O/ i2 I: n0 I6 I3 I$ f一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。4 C/ F( l- d/ \- ]6 w, z' s
舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。
4 m4 n5 I7 J) [* v* [$ q' F当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。
. R) R6 _+ _+ i! A2 `* @海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。0 ]- p: R- v3 F- h/ z& t
这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。7 j1 p, a( c7 T# S/ `  r

3 Q6 Y% G5 X. [) n2 n[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?& m* t' c5 z. g- K2 Z* m
网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题); t1 U$ P  ]! r' Y$ T6 }
每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。' @6 D& B" G4 E% ?$ `! G3 V
玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好, `. K% n- V) n$ x5 B& [
* C) d8 T0 D) h6 O8 q& f/ h
一个玩家一条船,存钱换新船9 b0 t# @/ m/ v# h" Q+ y
1 H+ u9 l3 f0 o4 E+ \: t8 V
至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了1 g, a4 H  P3 X
任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。
7 v( {# N  R; W6 o! Q: g1 }& M一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。3 X" h! ^& W! a. E2 {2 y' L8 e
当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。4 U0 T0 a: Q2 R' }# x' @
直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。
: k2 H) p; |* S7 h& h- q但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。
$ `' d! r) p( x5 V9 E如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。
8 T. e6 [. h# v) d
原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表 6 J9 E& ^7 W# W( X8 O7 E) s3 I
我觉得基本用大海战的模式比较好" W: j" C! K- ]5 U

6 z# v0 k* s' k一个玩家一条船,存钱换新船. l# F$ G% G6 `, y9 Y4 S) n
( i! V  F3 z- q3 a7 X4 S
至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
返回列表