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[讨论帖]关于witp 网页游戏化的设想

昨天半夜和x牛和莱茵聊天
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- S  I, }" {3 J% P说起即将搞起的买船的游戏活动,以及肥龙桑想把作出脱离witp游戏本身的游戏的想法
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$ B0 z; o7 @* r6 J9 R) m0 ^8 p特贡献本人的构思如下。& F, b# Z# n5 ]/ ~' M) S
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9 X+ b4 c7 E. ?8 g, j0 W, B基本上witp就是一个战棋游戏,创建数据库,利用电脑进行复杂的运算判定各种结果。如果我们能简化其中的运算,合理的设计数据库,把witp简化为一个web游戏是完全可行的,这也是目前网页游戏的空白区域。
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, R' _7 A/ ?; \首先我的想法是引入AD&D(Advanced Dragon and Dungeon,高级龙与地下城)的规则,不知道这里有没有以前跑过网团或者真人团的朋友,爱好欧美RPG的应该对这个系统有所了解。
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引入多面骰子系统,产生随机数,作为游戏的计算手段。首先我们拿海战,陆战和空战中相对最简单的海战举例说明。
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1 r" A* S3 [* o6 v$ n- i0 [AD&D系统使用的多面骰包括D3,D4,D6,D8,D12和D20几种,简单的说就是分别产生1-3, 1-4,1-6,1-8,1-12和1-20的随机数。然后通过设定的数据对产生的随机数进行修正,最终判定结果。7 P0 X* Y2 j7 x2 ]
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在witp海战过程中,某艘船的一次开火基本要经过三次运算,首先投一次骰子判断是否命中,第二次投骰判断是否击穿,第三次投骰决定伤害。只有满足前一个条件的才会进行下一步运算。+ `8 d) b3 @; y" D7 \1 o# f+ I1 X

' P2 B* v( b5 z' n* n) Z2 eBhaal's Fire
2 X; r/ {1 n5 b0 I) T伤害:1d8+3;命中:+3
. h3 P. r+ Y& r$ O! W增加2-8点火系伤害,15%概率击昏对手
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这是一件RPG大作冰风谷里的武器属性,相应的船只的火炮设定也可以对应的设定一些数据
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举一个极端简化的例子,一艘DD和大和单挑。" M6 \9 a. V- b* N7 ^

; R9 K! T1 ^2 }  o, Y) r, b首先双方投掷1D20先攻权,DD为18,大和为2,于是DD先攻。
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DD的6寸炮命中为1D20,穿甲能力1D12,那么当这艘DD在其主炮射程内尝试攻击大和时,7 y) T( ]1 ^& |! B, j, _% ~

( h6 c5 H' R) z: b% E9 L- S第一次投骰,1D20 投出了18,大和的命中等级为6(大和体型庞大,被命中的概率高,所以命中等级相应的低),18>6,2 d* h5 a0 i2 p( D9 y/ D4 Z
于是系统判断这次攻击命中了大和。同时可以进一步设定,当投出18时,命中的是大和的主装甲带,该处的装甲等级为14。
6 R; n$ K5 U1 t! p7 U& `9 O3 T之后进行下一步判定
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- g9 l6 ]" S4 t6 m, @第二次投骰,1D6 投出了6,大和装甲是1,6<14,该次攻击虽然命中了大和,但是没能击穿装甲,因此不必进行下一步伤害判定。
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5 v/ P$ n6 w. U8 o之后轮到大和攻击DD,大和18寸主炮命中为1D12,加装雷达之后,命中变为1D12+2, 也就是产生3-15的随机数,DD的命中等级为12(DD船小,速度快,闪避灵活,所以难以命中)。大和第一次攻击尝试掷出5+2=7,表示没有命中;第二次掷出11+2=13,13>12,那么表示该次攻击命中了DD的引擎部位,进行下一步击穿判定
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& n8 `2 _1 Q( c# j$ W大和主炮穿甲能力为4D3+5,也就是产生9-15的随机数,DD的引擎部分装甲等级为2,这个数据差异也就是说大和的主炮只要命中DD,就可以保证击穿,大和击穿判定掷出13,判定为击穿
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) Z" P: r9 R( I) d8 g+ S$ U$ q于是进行到第三步判定伤害,大和18寸主炮的伤害为4D12,掷出28,DD的耐久为30,也就是说这一炮下去DD基本就算完蛋了
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7 {+ K! W: d! f以上过程就是一次基本的海战攻击运算,当然数据的设定需要更加精密和合理
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
偶对DND系统研究还算深,程序开发和架构设计都自我感觉良好吧,如果需要开发自愿者,我可以参加1 c  Q4 A; z+ f4 [, m1 B8 W7 T& Q
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关键问题在于这类游戏怎么回避政治,只是一个小圈子的游戏就太得不偿失了
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[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-29 12:17 编辑 ]
这款网页游戏,主要是海战PK,不考虑陆战,架空历史。! R1 t, n: P8 m# Z& {0 s& Q3 Y
所以政治问题不大。: r8 \* z* o6 N" a8 G
现在岛群有wap手机上网页面,如果能够开通手机wap对战功能,+ _$ ^; k% f. e( w% C0 n
计时收费,岛群众就发财了
其实这个扔色子的模式很多游戏都有用~特别是战棋类游戏~~我估计编程也不难~~可以提上日程~并招募能人异士了~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
DND 4E都出了你丫还学AD&D……$ [/ U+ \2 P% L8 F
再说了现在4E都向WOW靠拢了,干脆直接学WOW好了,: A7 S. ?$ q/ c6 M( t0 b
升级FARM开荒刷牌子……# Z/ L- V2 o& u
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[ 本帖最后由 Donnie_Brasco 于 2008-5-29 15:30 编辑 ]
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.
没有战略,光战术面的WEB游戏,不是很好玩的
哪位能人写个剧本大家讨论一下,,不是向大海战一样的吧。。。
我的设想是以WITP的地图为模块,当然简化到只有重要海域。
; g% G5 o5 }; r然后采用实时海战方式,来决定每个海域的归属。( Y* E: ~5 y  I8 o% U
当防守方在该海域舰只总吨位只有对方1/10时,判定该海域归进攻方所有。
4 k# `9 O( ^. r' t当舰只停留在本方海域时,可以自动按照自己的船只吨位/当前海域内总吨位,连续获得相应的油料和弹药补给,直到补给满。
! u- p" L! j* ~也可以动用海币购买当前海域的油料和弹药库存。; Q9 \' M* [/ q- v0 k) m
每个海域的出产是不一样,像南洋,日本本土,西海岸,澳洲,印度,都是拥有海量补给和油料的。
9 b3 a' _* p* Z舰只从一个海域前进到另一海域都有航程的显示,按航速耗油量X时间消耗油料,行进时间也是实时按照航程/航速计算。
  ?/ b. w9 f# v( W在舰只实时行进进入另一海域过程中,玩家可以按照接敌情报显示,选择继续前进,还是退守原海域。, S) Q9 b0 \& N# u) l+ d
一个海域可以前往的海域必须与本海域相连,印度到西海岸也可以转移,不过需要消耗大量时间。
1 L8 A1 d/ U( c6 S8 c8 |- e; v舰只在敌方海域,油料耗尽,判作沉没。
! f) }& U9 F& t& }6 G当然系统会在日本本土,西海岸,印度,自动生成10倍进攻方吨位的护卫舰队,来确保这些海域的安全。/ }# t* u5 {# U
海战中获得战果的玩家,可以获得海币,可以用来购买油料,补给,经验强化,升级构件,修船,捞船,买船。+ _7 ?( X2 D" Z& {; j) z% y
这样双方玩家可以组团突击相应海域,也可以自己组建舰队或者独狼来搞偷袭,来获得海币,和补给油料。
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[ 本帖最后由 reninhat 于 2008-5-29 18:43 编辑 ]
玩家可以控制的最大单位是啥?平衡性如何考虑?如果某派玩家过多咋办?- G$ P7 h0 x7 k; |7 C3 V% E
网络对战的还挺不好设计哦
只要有海币,玩家可以购买任意数量的舰只,但是玩家只能控制一支舰队。(界面问题)
) t9 Q% y% z# c% M每支舰队最多15条船,其中只能上5条主力舰(CV,BB,CA),10条护卫舰(CL,DD)。. Y% f! H9 h7 H/ f
玩家可以购买日米两派的舰只,但是上场只能同一方的舰只。
我觉得基本用大海战的模式比较好4 b# T! H0 f( `/ f+ V

) p1 h& ^- m* t+ O$ g, c一个玩家一条船,存钱换新船
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; P: ^. \% d! n# K$ w至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
游戏平衡性还是靠系统实时控制吨位好了
2 S$ e' V8 ?7 k8 w8 Z任意一方的玩家总吨位小于基准数时,系统随便进。7 r* S; w4 |; b+ F3 O# U/ `) b; @5 W
一方的吨位数超过基准数以后,系统会实时计算双方的吨位比例。+ f. f3 A6 n) s+ \! x' a
当一方的总吨位超过另一方20%以后,系统将禁止玩家使用该方船只进入。
9 r3 y: _" j- ~9 i8 l直到双方吨位平衡,或者该方玩家总吨位小于基准数,系统才会开放该方船只进入。
我觉得单船配合的确是大海战的卖点。+ ^) A$ V! ^  \( k4 ?
但是指挥和操作舰队,目前还没有很好的对战游戏。! S3 O9 F/ E" [( p& n3 i
如果岛群能够开发出来,应该还是很有卖点的。9 ?3 f, H9 E, h* A5 c6 i. h* ?9 N
原帖由 hades1001 于 2008-5-29 20:10 发表
+ W3 |( E4 s; v' A' u; f我觉得基本用大海战的模式比较好
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一个玩家一条船,存钱换新船7 T2 G* a1 `! t

6 U' m1 d+ V# _至于怎么把witp更多的部分搬入这个还需要进一步验证
最大问题,,如何来进行水面航行中的突法战斗
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