AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水
; m0 P# k3 n5 ^' U——以下是目前我的一些希望:2 t" ]2 ?) o3 y
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*引入bii系列的据点的动态vp) c* C7 E8 B. S2 Y- `
" x* y* V2 y5 E& A9 p) X# E*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单8 _4 n4 e4 s% v0 ^% R
& |$ s. _: A, [5 b( W( o*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内/ W# s9 C$ q0 L6 Y% A1 x
: ~+ w6 t! X0 L& R- A*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080' [! e+ Z2 l. `( m; O4 c2 u2 \2 G
4 V6 ]$ B( [6 ~1 p9 V/ H1 p1 K*网络在线更新功能,自动更新功能& P! f X8 F5 l) I. L
1 {" ]8 ]% m% E5 l4 _9 s0 w*已经开始对战的数据库升级功能
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6 g7 G, x$ s% J$ R9 l*对战的密码修改功能
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! o3 b- w3 N r- {& h* {! d*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。
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*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。
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2 f$ Y' R" x7 b7 E*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。; E5 N8 v. `. l7 m
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*防空识别圈的引入。; Y: W- c5 M' v4 }
**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;
; R: ^8 D( k0 n4 ~' t6 i; C**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;# J8 M% H6 Q/ ?& |
**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;
7 \- Q2 ]3 I0 H1 A) W**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。
, F- ~0 T; b& M; |0 ^$ y**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。
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# }! k2 N6 k, v5 z5 L*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。1 v0 B3 i, g* y/ Z* L; I
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*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定
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*恢复每格60英里
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*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器
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( f2 P$ t3 y2 z' B*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。
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*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。! o4 I, Z" ]' ]0 q
8 ^ g+ D8 A) }$ D S*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行
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*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。
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*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。 |