AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水* u8 @* @0 Y3 e
——以下是目前我的一些希望:2 r8 p0 t6 c/ J x
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*引入bii系列的据点的动态vp
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e3 }( P D' U. e*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单& R; z4 m" J9 {& _9 V/ S, [1 u, _
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*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内
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*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080
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*网络在线更新功能,自动更新功能7 l* K6 F: j1 E5 y% i
% R3 X& n9 r1 F5 ^& }6 A$ ]3 p, _*已经开始对战的数据库升级功能
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*对战的密码修改功能
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*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。5 ^% D" z, w9 N; U
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*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。
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" v1 u# ]$ S0 G) C( P*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。& R7 T/ }7 `& i' p
; M5 T S' H. e+ J: a6 r*防空识别圈的引入。/ i% X/ P3 O/ |; V
**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;+ a; h* \5 u1 o& U/ m8 ~' b
**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;
9 a# B# N$ J F7 V**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;3 c- k% C: ~6 l1 N7 c1 v
**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。& W3 `& V. |: P1 P
**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。! {3 }( z3 Y* O0 B/ }1 ?
S8 C+ p' ^8 \# M+ O+ i% o*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。
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1 V* e# Q6 Y( s4 F" ?( s*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定2 X6 e$ \+ g0 p+ o4 t! O2 k
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*恢复每格60英里3 |7 Q% @+ z3 c* ~8 |9 d' Z
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*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器! Z6 }- o+ H8 B9 z! }
( v# Y4 J3 j, d) q4 p0 w* T3 R, B*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。
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+ B+ \" L9 T& _$ Y8 U4 T, Q*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。
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; y6 e$ \- g$ O9 G {! M*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行
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*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。; s! i: a; h: i* _
2 I" e: C9 _0 Q*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。 |