AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水
+ X* ]2 u9 R4 w" }4 A0 Q% R' e——以下是目前我的一些希望:
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* x6 n! Z2 ]% V' @! f$ J- f* w*引入bii系列的据点的动态vp
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*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单! t" [" t2 q. W( {9 n: [1 B5 q. Z
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*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内
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*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080" V( V3 X7 P/ P; U# S
( Y/ x; U% K* t*网络在线更新功能,自动更新功能- S M* ?6 K- K, J& K8 @& @
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*已经开始对战的数据库升级功能' v, k, ?4 x9 U. V* }2 ?% F5 |. T: E& E
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*对战的密码修改功能
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, r( t+ t9 ^ _# ^$ n*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。6 L3 ^/ O5 Z2 z/ \
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*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。
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0 t: U0 r1 U- W1 E9 o- K9 m*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。
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% o5 p: n/ y9 }: l8 l7 n*防空识别圈的引入。6 a% F; E( P; M
**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;
# {4 K% }1 X. q# W**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;2 `$ n4 i0 M, H& ~5 t& d
**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;
f, t0 Z! k, z**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。
& l9 ^$ d# f5 q: g- V7 ?3 W! o: f- n**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。$ x# K7 @+ Y2 G& }
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*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。
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$ j" Z( F, Q4 W! ^ W$ \! J" t*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定
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*恢复每格60英里- A$ f, G' A: o) F) q6 K( \+ a
2 ^2 u/ H. x2 x( c8 T6 S*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器
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*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。+ p9 B: ?3 s- M t- k5 f
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*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。. D! Y' b$ l( w. L0 e G
! u/ ?5 n1 c2 H& ?! n, H*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行
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6 a' L' O+ L/ b& `* {*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。
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2 c( Y4 M9 t( W) _3 }0 u" D- B4 H/ O*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。 |