AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水- J8 _8 R. e; [
——以下是目前我的一些希望:5 I$ y1 T% Q2 o+ y2 l
) ^; n$ |0 S; C0 s- E*引入bii系列的据点的动态vp3 G6 p& T- p- L3 S) b8 A! M
) c: |9 |( D# n/ f& F& Q0 p% X*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单
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5 K% h, J ^$ R/ I2 e- F4 j3 u; m*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内
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*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080* b) W- L) ?2 z* o" B+ ^6 j; ~+ _
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*网络在线更新功能,自动更新功能5 O3 ~5 Y" L4 K' B
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*已经开始对战的数据库升级功能5 L8 e9 v4 e3 D% c# F- q$ [
& z) x4 p3 W; f8 t*对战的密码修改功能
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*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。$ M" v3 F. b! s) K
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*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。
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9 X7 i3 S4 _, g1 N+ B# p' ]) l*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。
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*防空识别圈的引入。
8 T5 v# g z. |9 T# e- p. S1 Q**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;3 S1 t" S0 E9 T a+ D2 M" o
**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;( u$ c' w) B9 s. E4 r
**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;
/ Z* `& g. g' v**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。; T; }4 u# r, y) J
**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。
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) \( K( r: ~" Q: L7 u! P2 L*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。
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*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定
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*恢复每格60英里; q2 F e9 Z$ O
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*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器, i4 X. G6 ~& L2 @" r9 f
( C( l$ [% K3 |! }*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。
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7 ^/ d" ]+ r9 Q4 {- R* u*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。" ]) b/ ^% m6 z# l; m
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*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行3 B) o" b8 _, Z. {+ a K k
+ \( E/ i- W- Z$ l+ T*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。 R1 z, q6 `1 ` o# g8 X
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*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。 |