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Witp2 Wish

AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水- J8 _8 R. e; [
——以下是目前我的一些希望:5 I$ y1 T% Q2 o+ y2 l

) ^; n$ |0 S; C0 s- E*引入bii系列的据点的动态vp3 G6 p& T- p- L3 S) b8 A! M

) c: |9 |( D# n/ f& F& Q0 p% X*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单
- ?7 A0 ~& F1 g% B
5 K% h, J  ^$ R/ I2 e- F4 j3 u; m*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内
3 Q( |1 o( M. Y) U% W# f9 x7 A/ q: ?9 B; y" O$ a& i$ `
*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080* b) W- L) ?2 z* o" B+ ^6 j; ~+ _
5 Y/ U; s- [( a2 z* C% a
*网络在线更新功能,自动更新功能5 O3 ~5 Y" L4 K' B
: @. k9 S0 d. J) v7 l
*已经开始对战的数据库升级功能5 L8 e9 v4 e3 D% c# F- q$ [

& z) x4 p3 W; f8 t*对战的密码修改功能
* ^9 f  K3 ?4 @; \8 b1 r/ ^' M4 `6 c# q3 Y# Z+ W1 W5 v* O
*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。$ M" v3 F. b! s) K
1 V- ~5 g3 u: p/ K4 X" V$ @
*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。
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9 X7 i3 S4 _, g1 N+ B# p' ]) l*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。
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*防空识别圈的引入。
8 T5 v# g  z. |9 T# e- p. S1 Q**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;3 S1 t" S0 E9 T  a+ D2 M" o
**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;( u$ c' w) B9 s. E4 r
**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;
/ Z* `& g. g' v**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。; T; }4 u# r, y) J
**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。
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) \( K( r: ~" Q: L7 u! P2 L*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。
4 T1 w, ]# \# [- s8 `, V; p2 q$ u+ W% q) A
*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定
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*恢复每格60英里; q2 F  e9 Z$ O
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*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器, i4 X. G6 ~& L2 @" r9 f

( C( l$ [% K3 |! }*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。
) D5 L" W. i, ]% q7 j
7 ^/ d" ]+ r9 Q4 {- R* u*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。" ]) b/ ^% m6 z# l; m
& `2 a6 B) G9 x7 U; h6 D
*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行3 B) o" b8 _, Z. {+ a  K  k

+ \( E/ i- W- Z$ l+ T*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。  R1 z, q6 `1 `  o# g8 X
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*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。
回合执行速度是关键
; J2 r. d3 L/ l" D; L多些快捷健,点的手痛9 k. m% Q+ H2 s9 B2 |
还有别再用扭曲的地图了。。。3 }' x% l5 C% b

# A$ E! u# ~- c& O# H[ 本帖最后由 ss__328 于 2008-5-18 20:01 编辑 ]
基地陆军上限?, ^3 b* z. V" n# ^, n
如果盟军遭受的比历史上更大的损失,应该让盟军的兵力集结点更加远离前线。' e; C6 j, b8 Q; f% D) b' m, ?
陆军应该积极把守一些战略要点,例如假设日军登陆澳洲,从达尔文以陆路向布里斯班方向前进时,盟军最好能把兵力向铁路交汇点查特斯堡集结,而不是把重兵留在后方,放任日军占领进攻基地。
. D: Y- Q! }. m7 F) s* p+ {/ A0 S' p登陆点也是同样。/ x4 Y1 T+ c" m& \. @
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另外改名我觉得还是不要了。
补充一下,铁路交汇点,或者公路交汇点最好不要是空地,应该设置成据点。
半日兄你说的好像是剧本设定方面的问题,我想讨论的是游戏引擎方面的问题. ^" f! M" J$ A% q0 _) x
2楼,2D平面游戏只能用扭曲的地图,除非拿狗狗耳屎做地图本体- u" M, r1 w6 g; {5 D& u5 @9 \0 X1 e
  Q: M" C" t, n# ~
2楼多设一些快捷键的建议不错,记下来
有个问题:
7 v2 n" C8 Y; K6 n3 {- ^- M历史上,日本随着战局不利(美军潜艇战和西南太平洋消耗战),导致战争资源流通系统崩溃,生产出来的武器装备和兵员素质质量每况愈下(战争后期的东海大地震更是雪上加霜)。
- F( F: H0 ?) \- g如果操纵日军的玩家打得好,使本土的资源流通体系运转正常,那生产出来的武器装备质量和兵员素质应该比历史上好。
3 H- [% k9 q; l! r" s6 U5 L: r- n所以可以的话,在游戏可以考虑设置一个质量值或完备值,根据游戏里双方的战略对抗涨消情况对应的参数予以调整。- y% u& k& J* A
比如如果日军玩家的战略对抗值下降到类似历史上的窘境,那部队单位的质量值或完备值也就无法达到预期的数值,比如本来预期是100,结果只有80或更低。5 U& [8 \, b4 C3 n7 l5 F
同样如果盟军玩家的战略对抗值比历史上惨得多,那同样不能达到100。
给工兵增加一项拆机场(港口、堡垒)功能,如何?9 A* [3 Q# M8 M2 t( S5 E
比如,要放弃某个基地时,将3级机场拆成0级,可以有一个拆卸速度这个概念
说的都能实现吗?我感觉陆军的话应该可以设置军团的话就比较节约时间
过河突击和环礁的上岛就突击我有点意见. 第一天过河或者上岛突击这个无所谓,也是比较真实地, 但后续上来天天突击就比较烦了. 不是先头都占领一个桥头堡了吗
WIR的集团军编制很好,编组好了以后,可以省掉很多操作。
飞行队的攻击也很奇怪,经常攻击了一个航母编队,先头的机队把航母击沉后,后头的就只在航母上转一圈就回去了,难到看不见护航舰只吗?历史上都是发现主要目标击沉后,立即攻击其余护航舰的,不可能望着下面一堆敌舰还带着炸弹鱼雷返航的。这样造成我一个波次100架攻击机只有前面的40架击沉航母,后面的60架都在看戏。
高手玩战棋都是单个部队操作。。+ e0 m% ^5 |! |1 ?% d
不过我认为WITP还是引入集团军等编织比较好。
* V# u- i/ I: A: ]7 a1 B还有像飞机转场,可以弹出个窗口,转场的打勾,不转场的不打勾。+ Q4 z! P( c. l7 D7 x' X0 I
就像删除文件一样。$ |7 Y, e. s; D1 i# O9 u* Y
还有基地的信息尽可能的像详细列表一样列出来。
Fear is the path to the dark side. Fear leads to anger. Anger leads to hate. Hate leads to suffering.

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为啥只能用扭曲地区,那么多2D游戏,就Witp是扭曲的,平面的地图理论上只会在高韦地区有部分扭曲
6 I% H& m( R6 A4 ?8 B9 b. x1 @8 I9 p; n' Y4 R  f
集团军编组确实有必要.研究了下witp的引擎,整个游戏Exe+Dll部分只有2M,剩下的全是资源文件.难怪PC的AI那么弱,对我等没有时间联机的同学,还是希望在AI上也有所进步啊
指望AI是不行的。。。。
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3 Q# w9 P% K4 m+ _. r另外对战跑档的时间比对AI要小得多。
4 b/ b0 ^( g; N. N* d- n4 U' _& p
1 g+ R$ @2 z! H( z7 a9 z第三,13楼的老兄是否有汉化exe文件的技能?
一万年太久,只争朝夕!
先说随便想到的两点0 Q; b7 b% H/ O) _
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1、将领应该有经验值,可以调整技能的分配
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2、城市内政功能应该强化
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