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楼上去玩TK得了~玩什么WITP~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
弱弱的问一句,AE是虾米游戏???
Admiral edition* X$ _  N3 ~0 e
witp的资料片,估计今年夏天出
我觉得最优先解决的是简化操作的问题。
  s5 r4 U: a( s7 n9 r' S2 y集团军制是个不错的选择。陆军和空军可以像海军TF那样组成多兵种混合部队协同作战和行动。这样就可以减去多次点选操作。  E) d  P# B6 x( c6 R) g
另一个建议是增加陆上运输系统。陆上火车和公路运输也是战争的关键!事实上铁路和公路的运输调配比海上和空中运输更复杂,更体现后勤指挥官的调度能力。反正这个游戏就是考验玩家们的物资调度能力。
拿破仑说“不想当将军的士兵不是好兵”;
我说“不想发财的人不是好人”。
原帖由 zhengxuacmilan 于 2008-5-23 14:00 发表 Admiral edition witp的资料片,估计今年夏天出
& `! S: J2 Q, X! a: G
& i. r, P3 z' i/ ~- b2 a有啥改动?哪里有介绍?
原帖由 越骑校尉 于 2008-5-23 22:10 发表 我觉得最优先解决的是简化操作的问题。集团军制是个不错的选择。陆军和空军可以像海军TF那样组成多兵种混合部队协同作战和行动。这样就可以减去多次点选操作。另一个建议是增加陆上运输系统。陆上火车和公路运输 ...
9 K+ y0 e) {& T0 ]1 Z5 s$ m
7 f+ ]; ]8 X0 R# C: x; I0 V6 u8 ]& j% s$ @) E+ W& J9 \
空军也要批量转移才行,每次调动一次空军,手都点麻了
1 根据vp变化,增援速度变化.
1 b  e$ e( H* z8 O8 B% C! o0 t比如:日军确立太平洋上持久之势,增援速度减慢,反之亦然.
) q3 i6 z6 ]4 k% [* N. ^) E$ S1 R# Y2 没有补给的部队饿死速度加快
*增加部分军官头像功能,允许玩家自定义武将,并使用自定义图片" X2 G! Q6 i2 s5 _: V: T8 _+ o
9 m+ U+ x1 d9 \6 Q7 w  y
*军官允许晋升,按战绩自动授勋,允许能力提升
) X% n  S" T, Y, Z5 X/ W- k- C3 K: O7 V+ ~$ b5 s1 D
*陆地容量问题+ Y5 v/ u& q* s
**每一个岛屿的防守方的地面部队容量,由“基本港口+基本机场+扩展港口+扩展机场+防御工事”等参数共同确定。, r9 S% E. D5 s* k3 K
   其中占主要决定因素的是“基本港口+基本机场”参数。9 [! F  {+ u2 W( a
   但是,努力扩展基地仍然能够部分提高岛屿的容积。# f. |& x& G  a6 ^! {5 y: t. O; i. F. B
**部队超过容积上限后,按照“每超过一半,折减一半”的办法计算战斗力折扣。例如,5 N! d4 z+ ]; p$ {: @0 |5 K; G
   0~100%时,地面部队发挥0~100%的战力,
5 P, R7 G# _) [   100%~150%时,地面部队发挥100%~125%的战力,
, a, ]3 I8 S& x; H9 K   150%~200%时,地面部队发挥125~137.5%的战力,! s8 @% x& }; ]
   200%~250%时,地面部队发挥137.5~143.75%的战力,
; p; I$ Z$ {$ v4 w+ q+ q' \   以此类推。5 Z, F2 ?5 L& v. z* F5 Z
**进攻方的部队容量上限是防守方的两倍。
. v8 L/ K2 c* N" |  q   例如某岛屿容积标准是3万人,那么进攻方在6万人以内都是发挥标准战力。: d: \' z1 k& `$ k- T3 e/ ^
**防守方人数超过上限时,仅对战斗力计算打折扣;
) Z* q  ?. F% S1 ], l* o   进攻方超过上限时,不仅战斗力计算打折扣,还要遭受额外的登陆人员损失。
( X% T: N  r; n8 O& i. f9 g4 P0 a**大陆基地没有地面部队容量上限
; f+ F2 ^; \7 X" F7 P8 [' J# B5 i" ?- u% Y$ Q
*空域容量问题% V- ~2 ~- L: k6 k0 v! E
**空域的定义不光是己方基地上空,也包括目标上空,以及飞行路径上空。
( e8 h0 ^" O: A7 b8 L" r5 m# D**空域容量基准值为日方600架
6 P* i" n6 [# z3 ~1 D  N" s& V**空域容量仅计算战斗任务,其他的例如巡逻、侦查等任务不计2 g7 R  m; T7 v% k
**空域容量仅计算战斗发生的那一格; ?; y2 Q; p' ^! k. [
**空域上限每超过1%,则有1%的几率遭受空中组织损失。
% y9 a2 i& P! R# C+ i+ O2 h   该损失线性上升,超过100%时,则必定遭受空中组织损失。2 s; H7 j& \2 e6 k  _- B5 L
**空中组织损失的表现形式有:- o0 k* Q; H  K3 n2 k8 h. G; O: u& V
   同一波机队被拆成更零散的小波次机队,每超过1%,则有10%几率发生;
. Z/ ^" ^2 F* A; l* z" {   遭受额外的飞行事故,每超过1%,则有1%几率发生,并且在交战之前予以判定;
+ {# C  N2 g3 N/ o  g* j   飞机综合作战效能,每超过10%,则降低1%。
( H7 v$ j, K; w/ c" C**附近空军HQ的存在可以提高己方空域容量20%' ~! Z8 Y* n# w, p$ i  V, }
**盟军前期容量为日军的80%,中期为100%,后期为120%; ~# f: f5 D( G' ~1 N9 [

- T$ q3 |) ~5 G*机场容量问题! {* ^, U. t. Y  \; r
**岛屿机场容量基准值为10级机场500架
2 ~, V. F1 N- H/ z. s/ y2 h5 l**大陆机场容量基准值为10级机场600架
) w) N9 \# g1 c**机场飞机按照“每超过一半,折减一半”的办法计算出动率。例如,$ s1 H1 y6 L9 h
   100%~150%时,出动率为100%~125%
% b4 [$ q  T+ m   150%~200%时,出动率为125~137.5%
3 D! @0 [! C' l( T. [& {& x3 M   达到200%时,岛屿机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。1 w  q4 L  s9 y9 f1 |5 K
   200%~250%时,出动率为137.5~143.75%! V* G$ I; d2 {
   达到250%时,大陆机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。
3 e5 f7 a5 ?" g; x! y& l% |**附近空军HQ的存在可以提高出动率20%0 T/ d; p* y' s) K/ G; ]6 A5 Q
**损坏的飞机可以执行“毁弃”命令,以腾出机场容量
进攻方限制人数并不现实) r1 y) N& H! Y, ~* O

0 A: l; c5 ^4 D% S7 y6 {两倍人数的兵力连9级防御的平原都拿不下,更不要说环礁之类的地方了
7 t$ V' U3 I# g- D4 O
& J( ?" e( j- y! t  X+ n! t9 k& O盟军后期登陆损失巨大,本身就限制了盟军对某基地投入过量部队的可能性
"I have nothing to offer but supplies, fuel and women."
浆糊你这个设想不错可是程序上能实现吗

回复 39楼 的帖子

我只是提出一个概念,具体数值当然要反复测算了之后才能确定
原帖由 浆糊 于 2008-5-25 11:34 发表
8 |: v- E$ [( O- Y*增加部分军官头像功能,允许玩家自定义武将,并使用自定义图片
- P2 N) l, k/ V, a9 Z. S. o' t: T2 v4 h9 P
*军官允许晋升,按战绩自动授勋,允许能力提升
6 x- R) I2 a$ u4 N! N# f9 }0 B9 b  i& S
*陆地容量问题
+ u$ i. i- i, G+ k**每一个岛屿的防守方的地面部队容量,由“基本港口+基本机场+扩展港口+扩展机场 ...
" O( ]; U5 O% N- V# v; |6 o! q3 x# S" y* W+ Y" E. E

! X& l# }/ l* J! j: @2 U8 e& u& k9 e' x
汗。。。我还以为是AE的新功能。。
给日军加个重工统计计算工具也是有必要的
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其实我觉得,应该增加苏联的太平洋舰队; r& q3 F/ w1 y6 \8 v4 W$ N
9 Z( E( P/ t: B& t
另外也可以学学提督嘛
, V3 b- `" @$ i日军占领印度可以得到德国潜艇的增援1 a9 J' Z- b% t0 m; i2 n: Q
占领苏联远东可以得到几个德国装甲师
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