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岛屿基地取机场或港口之中的最大等级计算
1 r/ a1 d  k- F" |防守方最多允许同时出现在岛上最大等级100倍战力 上浮20%
6 j0 P9 y* N) n' o3 h进攻方最多允许同时出现在岛上最大等级250倍战力 上浮20%
$ j3 c1 D9 q( ?0级按1级的20%为最大上限

8 f$ h, P/ @. x7 o8 j" |8 c; p倍数和浮动比例可以协商
2 s: x; U. [' Z& z* z* c8 O6 ]4 d+ K2 {
进攻方占领基地后,在5天内(待证实适用时间)撤出多余部队5 S1 L: C1 w! D4 W

+ k9 X" e6 L4 J. O* x记住每个ENG  CD 或ART在战斗时都是有战斗力加成的3 m! A" ?+ y7 C6 I5 i" ^- H4 W
所以部署的战斗部队最好是标准战力,剩余的浮动留给后勤部队
7 }9 ^* P+ j1 T' A6 mHQ加成极少

# i+ M* s- L3 O1 p1 f) n( L; K
4 ?8 y9 d- Y( j- z3 d2 v1 d什么是大陆和岛屿基地这应该是有共识的
5 r% Y: J, @; g如几内亚的属于大陆  所罗门诸岛均属于岛屿  ' O  w% B; I5 e( g1 ?% v
而斯里兰卡和拉包尔则属于大陆 因为有长长的道路连接基地
5 ~' i, N& D# T* @9 B实际上就是指小岛
. K# ], Q4 |& Z$ P- [2 J% p2 E/ u4 `8 |6 a# E  C$ \. o8 k
8 p# _6 d% t* g. ^- A  u/ r9 t4 d
[ 本帖最后由 Males 于 2008-9-10 08:00 编辑 ]
(1105)starlh(8412819) 22:34:00
7 h" M8 z! B7 P新HR应该以米军有机会打岛屿~但风险相对较大~且岛屿争夺不能是1锤子买卖~必须是艰苦的充满悬念的持久战/ k. ?- @9 C: F
" q/ {+ b% T3 x, ^
重申我的建议~并建议有人做小白鼠~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
依靠2倍的优势对岛屿登陆的进攻方来说根本不现实啊 + Y% ?! ?  F: ]( v7 A. T% }
七算八算事实上攻击方在实际的战斗力上是处于劣势的。
防守方需要各类地勤和岸炮、工程部队占用分额,而进攻方可以使用纯战斗单位
  O4 @4 _! f3 G( J0 d6 i或者进攻方 x 250也差不多. v+ i) y% H0 O' Y; }( S+ m! y: _
300就太多了没啥悬念
' f- G, }- O" O4级岛屿上 盟军一个师基本都是350 ,5个师外加一堆坦克也不超标# r) S. A$ l1 Z9 T' h1 x
日军一个旅团 外加地勤CD就满了 就算9级城防也必定很快陷落 难以出现硫磺岛时的战斗
计算有误 可更正为250 或300比例
应该用部队人数作标准,不然可以摆一大堆没有战力的辅助部队,却不超标。或者用AP或AK装载占有量为准。
人数是不错,但经过考证无法准确执行,基地显示有36万人,而炮击显示才有32万人
, f: O" k) ^% ^0 S但炮击显示的战力却是准确的,辅助部队也有战力加成的,再说一大堆没有战力的辅助部队不是上来送死么?3 [& f6 S9 o+ N& t7 b: \  }- H5 ]
如果采用这个HR的话,人人都会只留守够用的ENG,而尽量增加INF、ARM和CD,
  u- {9 _6 O! T7 ~0 d/ J. k经过试验一个满编的标准基地地勤营增加战力显示20到40之间,但战斗能力却不如一个陆战队或CD! L: b; }% }) t( g
此HR也并非刻意还原历史,追求真实,不是要准确的限定每个岛屿能站上多少人,而是利用此规则使得游戏的对抗性大大增加。& m5 N  K: K( e5 n* u
早期原来盟军不敢防守的岛屿现在敢于增兵,而后期日军也不可能把每个岛屿都填满数千战力,使得盟军的反攻成为天方夜谭。能解决这种现象无非是修改剧本或增加HR,而增加HR的通用性是非常大的。
& A4 u3 k) ?! x% b例如在1942年,日军进攻太平洋诸岛,盟军可以在几个关键点堡垒化防守,由于HR同时也限制了进攻方的投入量,所以大可不必担心日军重锤砸鸡蛋,一举突破占领,因为没有长期的火力准备,是不可能快速攻下的,而日军早期急速的扩张是来不及做长期火力准备的,另外强攻一个堡垒化岛屿,无论火力准备和登陆阶段,海军各类舰只包括KB都要长期暴露在最危险的地带,为盟军的逆转创造机会,同时也使44-45年盟军的反攻充满了变数。" A/ f: [5 S) N- n
太平洋上就寥寥几个基地能扩张到6级以上,对于此类基地会出现新的战术就是围而不打,因为现在可以从侧面突破防守薄弱的岛屿了,一如历史上的土鲁克: A# c& V" ]: A9 Z
总之此HR会对整个太平洋战争的进程产生意义深远的影响5 a- C" }4 |+ X1 m9 C8 B
) b+ x2 m$ M9 J4 Z2 B7 v0 @
原帖由 蔷薇骑士团 于 2008-9-10 00:02 发表
2 `  d! l  @. |5 J# p依靠2倍的优势对岛屿登陆的进攻方来说根本不现实啊
) N. ]+ w. O* I  ?2 Z$ w七算八算事实上攻击方在实际的战斗力上是处于劣势的。
% e  e* p& K( G
/ W& v& X3 k5 M6 J7 E3 B基本上发生战斗时,进攻方都会掌握制空与制海权,防守方很难有增援的机会,而进攻方可以换部队车轮战。2 ?9 b' Y, A+ i. U0 s0 \/ E* ~; M
至于攻防比例完全可以双方商议
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[ 本帖最后由 Males 于 2008-9-10 07:57 编辑 ]
规则虽好,但是很难把握
The most persistent sound which reverberates through man's history is the beating of war drums.
游戏规则越来越复杂勒
我的观点是:欢迎有人摸索一个实用的(能简单更好)的限制方法。不过我觉得上述的方法不可行。岛礁的争夺还需要考虑很多因素。
% Y! Z8 d9 `% }" O! O' D
, o2 N: e9 v  b' \* z( ^另外,依我的理解,似乎凌云把岛礁(A)和岛屿(W)混合了。这样导致所罗门(非岛礁)的争夺似乎对日军限制过多了。实际讨论这个HR主要还是限制恐怖的环礁作战。
房规还是不要太复杂了吧。只要稍微平衡些(不是绝对平衡啊,差不多就行了),双方都有的玩就好了。
4 ^% H8 K  `. z2 F% N5 y2 d游戏只是游戏,我们永远不要指望它能模拟真实。3 B7 o' v  K/ h0 A" ]
我的建议是继续目前流行的房规就好。搞得太复杂玩起来太累,而且会有其他的新问题产生。总不能“水多了方面,面多了放水”似的,在房规上打补丁玩吧。
正因为不平衡才需要改进
( a% y7 L" ^+ A, Z" ^因为中国8成守不住,后期派遣军大肆改属,靠盟军固定的战斗力面对个个都是数千战力的岛屿,只能望洋兴叹。
有几个观点需要大家理清楚~~首先日本不可能在太平洋所有的岛上有上K战斗力~即使是我和HADES那个毫无后顾之忧的档~~仍然有很多潜在基地没有部队驻守~还有很多次级岛屿只有少量部队~~实际上盟军是有机会打的~~其次~日军的实力你们都是参照我和HADES那档来看~~但是你们应该看到~盟军进攻受阻的原因不是简单的日本绝对实力过强所致~~实际上日本的实力是绝对弱于盟军的~~不过由于几次太平洋上的战役严重消耗了盟军陆海力量~加上日军很好保存了自己的力量以及前期成功的占领印度 澳北~避免了两线作战~~才导致现在的局面~~即使是现在的局面~盟军实力也是强于日军的~日军仍然只有防御的份~~再次~日本在重点基地屯兵这无可厚非~~历史上米军为什么产生蛙跳战术~为什么有很多基地到战争结束也还在日本手中~玩家当有个清醒的认识~为什么一定要去打一个数千兵力把守的环礁?难道不能绕过?或者封锁?~
0 Y( x) l' P& C' t# x. H8 b% m; U4 \, p' l. e
说了这么多~无外乎想提醒大家制定1个新HR时一定要谨慎~毕竟我一直认为既定HR如果不合理~到了中后期再来改~对大家都不公平~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
另外所谓中国守不守得住的话题~~我想举个例子~大家都认为官版印度比中国难守吧?但是肥龙(实际当时还属于比较菜)对弗雷(不用介绍了)的战报~大家可以好好研究一下~~- t) t3 t$ l) x/ P9 C
所谓的守不住~你问问自己真的做到最好了没???我对HADES~从头开始打~不可能打出这么大的地盘~但是对CRAZY~我能做到~~难道要因为人为因素而说WITP太不平衡了?  G/ D( d! H; L/ A/ y, |# C: H' |
结合到实际看问题~不要太武断了~~乌龙的日本连GCD的南洋都打不动~难道就因为这个战报~我们说WITP太不平衡~就要求增强日本????~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
讨论很有价值,对以后的对战有重大意义,继续发表意见:
; d- f! G* w+ P, Z- ^- n1、珊瑚礁型和大陆型岛屿要区分开,现实中如何别管,反正绿色的就当大陆型岛屿。! N& D( ^& Q9 d* `
2、应以人数而非战力为准,人数可以自己在信息窗口里面算,人数上限的基数是岛屿机场港口所能达到的最大值的和,否则一个岛能放的部队实在不多,后勤支援其实非常占人头。
$ q4 H* d/ D7 H- k3、攻击方的这个优势比我始终认为太低,因为游戏引擎一个特点就是攻击方修正得比较惨的时候,往往是成千上万的伤亡换来对方几十上百的损失,所谓的轮换作战只能是消耗自己无法消耗对方,战报也证明了这点。
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