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岛屿基地取机场或港口之中的最大等级计算
8 ]/ y% n& v" s9 ]4 W- q8 P防守方最多允许同时出现在岛上最大等级100倍战力 上浮20%
* k& G$ g$ @3 u9 h: b9 ?0 J进攻方最多允许同时出现在岛上最大等级250倍战力 上浮20%% k* F  t$ B# j
0级按1级的20%为最大上限
* Z% q* ^8 [' D& r1 _2 \8 v
倍数和浮动比例可以协商
; S) |+ D! t5 l/ W0 I' D; D3 N
进攻方占领基地后,在5天内(待证实适用时间)撤出多余部队7 L% L3 ?6 a2 a( d! o: e/ w# H& j8 a5 C
0 i/ ~" c( n/ S. X0 c" q; R3 ^
记住每个ENG  CD 或ART在战斗时都是有战斗力加成的
  y: G4 e8 S" A: Q2 j
所以部署的战斗部队最好是标准战力,剩余的浮动留给后勤部队
. S' r6 t$ U5 K: q" B& lHQ加成极少
  a6 e' c; _4 ^: I( R. |
5 v6 h: C  T  B9 {& E, w! u
什么是大陆和岛屿基地这应该是有共识的
1 K" N( A5 g3 M% O如几内亚的属于大陆  所罗门诸岛均属于岛屿  0 x4 V7 ?5 G5 s
而斯里兰卡和拉包尔则属于大陆 因为有长长的道路连接基地$ F/ ?8 c( F& V5 o9 [2 _
实际上就是指小岛
0 P5 \' s/ J1 B% \
) K% l# Q1 ?8 L8 i% ~
6 I- J+ z" [+ T9 D9 S* E; d5 ~[ 本帖最后由 Males 于 2008-9-10 08:00 编辑 ]
(1105)starlh(8412819) 22:34:00* Z7 d8 [9 {( t
新HR应该以米军有机会打岛屿~但风险相对较大~且岛屿争夺不能是1锤子买卖~必须是艰苦的充满悬念的持久战
* s/ \- {3 A7 ?% P" ~, y+ a2 n1 G" r2 O, s5 I: Z
重申我的建议~并建议有人做小白鼠~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
依靠2倍的优势对岛屿登陆的进攻方来说根本不现实啊 4 S) ^# Q8 F5 U# Q8 f7 q
七算八算事实上攻击方在实际的战斗力上是处于劣势的。
防守方需要各类地勤和岸炮、工程部队占用分额,而进攻方可以使用纯战斗单位
6 ~# U; l, Y- |: W+ K( w或者进攻方 x 250也差不多' S6 h; m) s' v" _2 x1 h
300就太多了没啥悬念 $ |* S& @! I2 G) r; B5 m
4级岛屿上 盟军一个师基本都是350 ,5个师外加一堆坦克也不超标; \, c7 e  ^# Q" ?* S
日军一个旅团 外加地勤CD就满了 就算9级城防也必定很快陷落 难以出现硫磺岛时的战斗
计算有误 可更正为250 或300比例
应该用部队人数作标准,不然可以摆一大堆没有战力的辅助部队,却不超标。或者用AP或AK装载占有量为准。
人数是不错,但经过考证无法准确执行,基地显示有36万人,而炮击显示才有32万人/ b* X2 f$ V( f$ k9 h
但炮击显示的战力却是准确的,辅助部队也有战力加成的,再说一大堆没有战力的辅助部队不是上来送死么?
- t. r) o  C7 i% A- ]$ D如果采用这个HR的话,人人都会只留守够用的ENG,而尽量增加INF、ARM和CD,& U* Q6 e  W: s" P3 X
经过试验一个满编的标准基地地勤营增加战力显示20到40之间,但战斗能力却不如一个陆战队或CD- R& E, I9 K! w1 h8 `( C9 R( w
此HR也并非刻意还原历史,追求真实,不是要准确的限定每个岛屿能站上多少人,而是利用此规则使得游戏的对抗性大大增加。
0 E" l; O2 B+ q4 {9 v* U* c早期原来盟军不敢防守的岛屿现在敢于增兵,而后期日军也不可能把每个岛屿都填满数千战力,使得盟军的反攻成为天方夜谭。能解决这种现象无非是修改剧本或增加HR,而增加HR的通用性是非常大的。
' [0 L1 i. Z8 H例如在1942年,日军进攻太平洋诸岛,盟军可以在几个关键点堡垒化防守,由于HR同时也限制了进攻方的投入量,所以大可不必担心日军重锤砸鸡蛋,一举突破占领,因为没有长期的火力准备,是不可能快速攻下的,而日军早期急速的扩张是来不及做长期火力准备的,另外强攻一个堡垒化岛屿,无论火力准备和登陆阶段,海军各类舰只包括KB都要长期暴露在最危险的地带,为盟军的逆转创造机会,同时也使44-45年盟军的反攻充满了变数。7 ^& I, K* U4 w3 z4 c. `: ~) U
太平洋上就寥寥几个基地能扩张到6级以上,对于此类基地会出现新的战术就是围而不打,因为现在可以从侧面突破防守薄弱的岛屿了,一如历史上的土鲁克
- \" W* a! N8 O$ Z& k总之此HR会对整个太平洋战争的进程产生意义深远的影响. V" u1 V' [7 [+ K. V+ l( r0 |

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原帖由 蔷薇骑士团 于 2008-9-10 00:02 发表
& P% K$ U0 D9 w4 j; d: P2 L; }+ x) t依靠2倍的优势对岛屿登陆的进攻方来说根本不现实啊 * g8 V" J6 x% l, q- e
七算八算事实上攻击方在实际的战斗力上是处于劣势的。
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基本上发生战斗时,进攻方都会掌握制空与制海权,防守方很难有增援的机会,而进攻方可以换部队车轮战。
9 ?! q" q& Y* @- T1 m, l/ W: q$ m至于攻防比例完全可以双方商议9 [/ l. c3 X+ O/ B

' G8 {" }/ i/ }) m2 l[ 本帖最后由 Males 于 2008-9-10 07:57 编辑 ]
规则虽好,但是很难把握
The most persistent sound which reverberates through man's history is the beating of war drums.
游戏规则越来越复杂勒
我的观点是:欢迎有人摸索一个实用的(能简单更好)的限制方法。不过我觉得上述的方法不可行。岛礁的争夺还需要考虑很多因素。
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4 v, |" v) l& f' h1 O' N! V7 Q- [另外,依我的理解,似乎凌云把岛礁(A)和岛屿(W)混合了。这样导致所罗门(非岛礁)的争夺似乎对日军限制过多了。实际讨论这个HR主要还是限制恐怖的环礁作战。
房规还是不要太复杂了吧。只要稍微平衡些(不是绝对平衡啊,差不多就行了),双方都有的玩就好了。
- {8 M" m0 p8 f" s2 K" B$ P游戏只是游戏,我们永远不要指望它能模拟真实。
/ E" \, K. f( P1 F9 |4 I我的建议是继续目前流行的房规就好。搞得太复杂玩起来太累,而且会有其他的新问题产生。总不能“水多了方面,面多了放水”似的,在房规上打补丁玩吧。
正因为不平衡才需要改进# |6 K7 e8 a. f$ o# b
因为中国8成守不住,后期派遣军大肆改属,靠盟军固定的战斗力面对个个都是数千战力的岛屿,只能望洋兴叹。
有几个观点需要大家理清楚~~首先日本不可能在太平洋所有的岛上有上K战斗力~即使是我和HADES那个毫无后顾之忧的档~~仍然有很多潜在基地没有部队驻守~还有很多次级岛屿只有少量部队~~实际上盟军是有机会打的~~其次~日军的实力你们都是参照我和HADES那档来看~~但是你们应该看到~盟军进攻受阻的原因不是简单的日本绝对实力过强所致~~实际上日本的实力是绝对弱于盟军的~~不过由于几次太平洋上的战役严重消耗了盟军陆海力量~加上日军很好保存了自己的力量以及前期成功的占领印度 澳北~避免了两线作战~~才导致现在的局面~~即使是现在的局面~盟军实力也是强于日军的~日军仍然只有防御的份~~再次~日本在重点基地屯兵这无可厚非~~历史上米军为什么产生蛙跳战术~为什么有很多基地到战争结束也还在日本手中~玩家当有个清醒的认识~为什么一定要去打一个数千兵力把守的环礁?难道不能绕过?或者封锁?~
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说了这么多~无外乎想提醒大家制定1个新HR时一定要谨慎~毕竟我一直认为既定HR如果不合理~到了中后期再来改~对大家都不公平~~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
另外所谓中国守不守得住的话题~~我想举个例子~大家都认为官版印度比中国难守吧?但是肥龙(实际当时还属于比较菜)对弗雷(不用介绍了)的战报~大家可以好好研究一下~~
( v0 k4 Z: E  C3 j2 _% v所谓的守不住~你问问自己真的做到最好了没???我对HADES~从头开始打~不可能打出这么大的地盘~但是对CRAZY~我能做到~~难道要因为人为因素而说WITP太不平衡了?# g9 ~# m0 s7 _0 W$ ]6 E* y! a* D
结合到实际看问题~不要太武断了~~乌龙的日本连GCD的南洋都打不动~难道就因为这个战报~我们说WITP太不平衡~就要求增强日本????~
I have nothing to offer but blood, toil, tears, and sweat.
讨论很有价值,对以后的对战有重大意义,继续发表意见:' w. [0 o2 [5 q4 I! H+ O$ v# r
1、珊瑚礁型和大陆型岛屿要区分开,现实中如何别管,反正绿色的就当大陆型岛屿。
" ?5 O9 ?- g7 Z! D7 N2、应以人数而非战力为准,人数可以自己在信息窗口里面算,人数上限的基数是岛屿机场港口所能达到的最大值的和,否则一个岛能放的部队实在不多,后勤支援其实非常占人头。
" i3 R3 b4 i2 @0 @& o9 e4 y3、攻击方的这个优势比我始终认为太低,因为游戏引擎一个特点就是攻击方修正得比较惨的时候,往往是成千上万的伤亡换来对方几十上百的损失,所谓的轮换作战只能是消耗自己无法消耗对方,战报也证明了这点。
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