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回复 1楼 houdaibing 的帖子

其实这个问题可以换个角度理解。6 {" q6 s- ?$ f& p
机动性能分为水平机动性能和垂直机动性能。游戏里仅仅给出了机动性能这一个指标,只能综合考虑。总不能因为美军用hit&run战术就把一次空战当成很多次吧。说老美yy也没什么不可以,不过游戏终究只是游戏罢了,不必深究。
原帖由 houdaibing 于 2008-11-12 15:35 发表 5 o7 g6 w1 Q& h9 D2 C1 ?% }, M4 M
对付老鬼开的0战,无论前期还是后期都只有一个办法,就是BZ坚持BZ决不和他转圈,或者和他打对头赌命,反正就是不能转
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楼主难道不知交叉殷麦曼?1 h' e5 o% x# Z2 G
只要你爬到高空0战就是锅里的鸭子飞不了啦
& c8 z! k4 H% Z  K7 G0 m这个也不一定,顶多说你有能量优势罢了。影响结果的因素很多。
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只有日本人这么偏执的家伙才能设计出这样的飞机。要按德国标准这玩意根本就不能上天。
2 v/ h& g# n; o$ d当时日本工业水平的条件下,想设计出足够航程的飞机别无他法。若是同时期德国单座战斗机哪有这么大航程的?!
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在DOGFIRE中运用最多的也是水平机动性了
  H% k$ @7 J$ w% R! E+ N3 h这个不一定,如果你的飞机盘旋性能不佳,那你还转什么?!找死啊?!
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垂直机动性主要是指俯冲速度与爬升速度
- f* S# \$ c$ B0 I) @. _实际上是:最大俯冲速度,爬升速率,升限,瞬间爬升速率等很多参数,拿个都很重要。反正是要扬长避短。
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俯冲能力是越重的俯冲能力越强
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是俯冲加速能力越强(仅限于二战老飞机的大部分)$ y1 r9 M# h9 v; U! a: P
很明显要说水平机动,还真没什么飞机能转的过0的
& ^6 F# k% A& o, D6 l1 QI153和0战有一拼" \3 \* r' z% j8 ~! Q
而且YOYO动作在二战还没有大规模运用
) }  l6 ?# q) a9 @; z. Q谁说的?!殷麦曼之前的飞行员难道不会飞那个动作嘛?YOYO只不过是外国人起得名字罢了。真打仗什么动作都有!. q5 ~4 C5 K% s" e) L' }% u3 m3 f

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" I- k% L0 s9 d  P最后,游戏只是游戏罢了。对他有N多不满,只能通过房规解决,否则就忍了吧……
原帖由 Donnie_Brasco 于 2008-11-12 16:05 发表
2 \( D# k5 @% u哈特曼极其鄙视dogfight,hit and run才是王道。
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扫场更好!
貌似早在42年中盟军飞行员就学会了使用交叉殷麦曼2v1日军的战术。! ^( A( |, e+ C! f& E
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所以,实际情况是1v1美军几乎必输,4v4美军吃亏,64v64日军稍占有,128v128大约就是1:1了,要是更多美军就占便宜了。当然,这是纸面上的分析,与真实空战无法现提并论的。
原帖由 houdaibing 于 2008-11-13 13:02 发表
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) m9 s. A2 I- X. x4 Z速度都有实际指标啦!WITP里面,速度,爬升都有具体指标,就机动是个莫名其妙的数字都不知道怎么来的,难道是靠拍脑袋,凭感觉。关于0战的机动性,有兴趣的可以去飞飞IL-2,可以把你爽到死,想做什么动作随便就能成 ...
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飞IL2狗斗的话如果是狗斗的话还是飞F4U爽啊,坚决bz,保证0战连个毛斗伤不到你。
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