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Witp2 Wish

AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水+ E1 V: }0 |* q4 y" t5 Q/ K
——以下是目前我的一些希望:
: b7 l1 A( K7 b1 D* |1 F
1 E, u; y6 o9 @% l' I' y+ V9 a0 {*引入bii系列的据点的动态vp/ F2 b" H% [2 B) u
& M; [' l- v; R1 Q' V2 M1 ]
*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单) X5 S: l6 j! M1 G! c6 E
& B' C# x: {3 A& O, W. E
*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内
! P, z1 o1 u- D4 A- O" h
/ @0 {, r" D, q8 Q! R# o% W*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080
+ ~/ Q) R! R" ?. h" }* i8 n4 M; V
8 c- w* e! I& t*网络在线更新功能,自动更新功能0 K: C" [( ~+ K8 \
! X3 X( e+ c7 k
*已经开始对战的数据库升级功能) i0 j8 {, _4 X4 k
/ h5 f" `( I) |* Q4 [! |
*对战的密码修改功能; C# |3 n$ _3 e: b- }8 q  V

2 r8 J+ l/ N6 A) h4 q! z*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。9 f# j# k: j/ P: z1 B" @1 y
9 q$ I! A! H9 M
*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。7 F0 A2 M, z4 l  E1 l: u

. l! Z& c( m7 c* t" I*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。: V* S( S+ U# f

( ~3 k- E" \  D. b/ a+ V*防空识别圈的引入。
$ T3 N: z  s7 c  v; j**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;' V$ M7 `. V, p0 ?) E
**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;" n: U! Q9 N7 d: L5 h6 \( \7 \$ H
**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;
5 e' p7 D# ]3 b4 }" i4 G6 K2 d( h**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。
( O/ `8 L0 F# o' I**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。7 K1 Z9 C! z( L) W( L' D9 s

) ~. s( U9 r) {/ c9 g& t*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。; Q% ~+ p4 ]5 y' l' _
: p/ y( S2 m7 k& d
*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定3 c2 m. P& l) _7 Y; h

8 m5 R+ Q$ Q& Y. \* p*恢复每格60英里
8 B5 Q4 I5 h. m
. d/ A' O+ u8 X  [0 [*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器' E. B2 ^3 L0 f* R$ g

2 P' K0 u* u5 b/ I+ d& E*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。
6 H8 L7 d4 o+ E  M1 p' c9 k! ~  u
*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。# f4 l% C1 m3 T& i/ d7 O

8 u! I4 _* r3 s" x0 O8 _/ h' k2 B*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行, `* z  _# D9 C# N9 W
+ D( J' B; u  f! o' z8 ?$ g3 v) s
*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。# P  x9 g3 ^" u; i
1 h7 J7 k# e% q1 S. X
*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。
半日兄你说的好像是剧本设定方面的问题,我想讨论的是游戏引擎方面的问题
" |3 V, C  E9 g2楼,2D平面游戏只能用扭曲的地图,除非拿狗狗耳屎做地图本体5 F( g/ D8 x8 e* ^7 L1 \& g- ]  t

3 N% ]0 y8 r0 A4 g2楼多设一些快捷键的建议不错,记下来
*开放内码,支持不同国家和地区的文字输入,例如可以输入和识别中文、日文、俄文等等
, ^& l0 e" n% ]' d# ^
, Z1 r  N/ D$ s: p*增加“触发事件”,例如占领重庆后,这时候中共在陕北建立抵抗政府,苏联出兵新疆和青海。
; b0 x+ W* ?0 D' q& N. E43年7月以前攻占重庆,国民党有1/3的几率投降,43年7月以后中国不再投降。/ m/ B4 e* ]8 [" h* i4 g) w8 m
如果中国投降,部分国军转隶日军指挥,补充降为1/10,使用日军武器系统。部分国军随机自行解散。8 S* Y# R" O3 b! ^7 S
如果中国投降,国民党将领(随机)在印度建立流亡政府,并视情况组织少量的海外华人抵抗军。
! f( _0 [: |- P6 U' D, Y! `如果中国不投降,蒋介石在海外建立流亡政府组织较多数量的海外华人抵抗军。
% |, q( k8 d+ q如果印度沦陷,则在旧金山建立流亡政府。, C# B, y' x6 ^$ i6 u$ s& G
无论投降与否,中国内地国军可能发生分裂,部分将军和军队(随机)可能转隶日本指挥下的汪精卫伪军。8 m& h3 j6 E$ i$ _
盟军反攻中国大陆时,已投降的国军或者汪伪军可能倒戈。
7 y1 |3 b' V5 ^6 r+ s+ F
7 f9 {$ R% v8 C* {*记录每一艘军舰是在何时何地,被哪一支部队,被何人驾驶的何种飞机击沉的。或者记录其舰队/舰长,兵团/部队长。% ~& n5 |4 {2 N7 b& d" A8 U

; h7 [. t- H/ c$ ~" C5 e3 y7 a*双方有一定几率俘获对方商船。
, V5 \& K+ f4 a. C( C+ p' P1 \
/ |% b4 T$ d' W& q! g  E% e. d1 c/ j*日军俘获对方军舰,有一定几率获取对方的雷达技术。日军俘获对方航空队,有一定几率提前己方飞机的研究进度。

回复 23楼 的帖子

航空燃油已经归纳在“补给”这个概念里面了,这方面我赞成保留这种简化。
原帖由 hyyy 于 2008-5-21 23:33 发表 关键是大剧本害人了,小剧本对战很快..........
. ?4 E/ U% k) u5 A* C
如果引入了修改对战密码的功能,那么每一场对战都可以创造无数的剧本。
1 O, P. |8 L1 y4 f$ B( t3 N$ ^5 M3 W; ]5 C+ p$ m6 {
不过还可以增加一个考虑,就是可以根据某一场对战的存档,来建立一个新的剧本。甚至可以在对战档的基础上建立小剧本。

回复 27楼 的帖子

这一点AE已经实现了
*增加部分军官头像功能,允许玩家自定义武将,并使用自定义图片: ?. o  {, J3 T
3 z9 i6 X; y( W9 k8 f# d
*军官允许晋升,按战绩自动授勋,允许能力提升) N7 R( `3 \5 G, q& y5 v
7 x1 g) `8 W" K0 r0 S
*陆地容量问题
! f: R& a5 F" J, x1 B**每一个岛屿的防守方的地面部队容量,由“基本港口+基本机场+扩展港口+扩展机场+防御工事”等参数共同确定。8 k- S9 K) ~! c" @0 X5 m
   其中占主要决定因素的是“基本港口+基本机场”参数。1 Z0 v  ?+ s0 j0 O" {: J$ q) D" Q* C
   但是,努力扩展基地仍然能够部分提高岛屿的容积。
. \5 Z+ A( Z( Z$ d5 q# D' A$ ]**部队超过容积上限后,按照“每超过一半,折减一半”的办法计算战斗力折扣。例如,2 J/ @5 y) M3 [  J! Y& C9 f
   0~100%时,地面部队发挥0~100%的战力,! O, L; ~' ?$ ~& W
   100%~150%时,地面部队发挥100%~125%的战力,
1 S- s0 X4 ], n/ T* S6 ^   150%~200%时,地面部队发挥125~137.5%的战力,* P& ?& y$ i, w% P( A2 u
   200%~250%时,地面部队发挥137.5~143.75%的战力,
' _7 g- n5 r8 s/ t+ n) y   以此类推。
' a& q9 L; f8 E, I( a3 i**进攻方的部队容量上限是防守方的两倍。& U! s! S9 U4 L7 [9 M
   例如某岛屿容积标准是3万人,那么进攻方在6万人以内都是发挥标准战力。; B2 x, Z0 Q! L$ c4 T
**防守方人数超过上限时,仅对战斗力计算打折扣;
+ U: J0 w; v3 H' w   进攻方超过上限时,不仅战斗力计算打折扣,还要遭受额外的登陆人员损失。
- O) ?( }6 F$ y0 Y**大陆基地没有地面部队容量上限
3 B7 U6 A! M" Y. ^7 \& G5 }: ]2 Z) E+ G
*空域容量问题% i5 f$ Z% x. Z  Z" J) y
**空域的定义不光是己方基地上空,也包括目标上空,以及飞行路径上空。& u9 ~0 T* D6 O2 Z( r' z- L8 C
**空域容量基准值为日方600架
  c/ o$ b! ?4 \. e* a0 g$ b**空域容量仅计算战斗任务,其他的例如巡逻、侦查等任务不计
7 D; }" d. i! }8 l) ]**空域容量仅计算战斗发生的那一格
( U2 \' V8 P1 q7 [/ j**空域上限每超过1%,则有1%的几率遭受空中组织损失。# B* U) }! d) O% @
   该损失线性上升,超过100%时,则必定遭受空中组织损失。
( w0 K! e8 U6 n4 n& p**空中组织损失的表现形式有:
6 e- |# X/ w7 w% W9 v   同一波机队被拆成更零散的小波次机队,每超过1%,则有10%几率发生;+ O. Y5 M- c8 [9 y" {
   遭受额外的飞行事故,每超过1%,则有1%几率发生,并且在交战之前予以判定;
$ ^4 a& _# V( C   飞机综合作战效能,每超过10%,则降低1%。
6 F4 C# j5 i0 n* L**附近空军HQ的存在可以提高己方空域容量20%
1 h/ r) Q- O9 P7 n, s**盟军前期容量为日军的80%,中期为100%,后期为120%
0 d) a" v4 E9 y( O4 @3 Y" R- |  y
*机场容量问题$ _' [5 _- m8 Z9 K  N: Y
**岛屿机场容量基准值为10级机场500架  t6 a* F2 K0 j/ j( N
**大陆机场容量基准值为10级机场600架6 S% @- M- H) M4 l& S- j4 Q4 |+ h
**机场飞机按照“每超过一半,折减一半”的办法计算出动率。例如,
+ K- Q& V  M2 n) v3 P   100%~150%时,出动率为100%~125%* _& M: b/ _- \
   150%~200%时,出动率为125~137.5%" d6 Y4 W& t9 V9 O+ r$ h
   达到200%时,岛屿机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。  F% _( m- ~; F/ @  G; y9 `
   200%~250%时,出动率为137.5~143.75%
( ]* v. @  P9 }. F1 l   达到250%时,大陆机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。
) Z8 a4 Q/ b0 s- m2 G% i, ]**附近空军HQ的存在可以提高出动率20%; A2 L  H6 H% W& y/ A, S
**损坏的飞机可以执行“毁弃”命令,以腾出机场容量

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我只是提出一个概念,具体数值当然要反复测算了之后才能确定
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