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Witp2 Wish

AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水
6 Z# |4 q& U; U4 W+ ^3 Y/ Z——以下是目前我的一些希望:
3 |1 F, ~7 [% q) a0 X
: V& j7 t& n, z: u: ]*引入bii系列的据点的动态vp2 x% G8 O- _( F) o% k) t; j3 c9 v

' D0 A' W9 N1 r+ ?# d2 g& x: q( D3 c*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单$ K/ W% Z( O2 ^  d4 U$ `
' x$ ~! B! {$ \$ D/ ~
*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内7 f  c# B9 A; q; x8 X! J; o

# C8 o  U# p1 g% |* \3 Z*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080
! G& u) i& g# W" m5 Y
& `/ C# T7 [0 H- @, l*网络在线更新功能,自动更新功能
4 x' A6 v8 e$ m0 z2 J  t& m" d* @8 W8 N6 X+ k+ t
*已经开始对战的数据库升级功能
8 A# ]: N1 n, ]. p* G4 |
7 p0 u) M1 |; I% j3 j*对战的密码修改功能* u& O+ [1 i. l' y: M
6 ]) K2 k  s7 q; a! N
*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。* o1 P# v- v6 {" ]6 [% H
1 L) }* y! O4 U' _3 c% Y
*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。
, o) T$ Q5 d# ^6 i# s) _* [$ q$ N5 L: p& ^0 U
*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。! {% j% m: S$ p  x

5 D6 \# j0 g+ F/ p( c0 u*防空识别圈的引入。
: X, |* U# }3 ]' M6 q**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;
& s6 \% c  @  }( v. x) O4 H**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;2 e& N$ u& q! \& Z& j
**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;2 p( n2 y( q* c# t. E: [$ w
**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。
, k7 \! p0 @, ?, K% B, z**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。
3 f7 q4 `* h! y0 S& {0 e* x6 i. l0 a4 y; X5 D6 j* i, x) n5 B8 Q6 r. ?+ x
*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。7 K" K' O( Y* Z8 E- S! i

6 q5 [4 m, {$ I, m' D/ b, b* C*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定% O. I! c' I. o* Z; E2 u. |1 K

. K9 J% e3 c' a/ Y4 J' \*恢复每格60英里
' m* R' h+ C; y( _
  Q4 }! @/ P- r/ [. u*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器
7 {1 i1 w" o# l! J# M( O9 K$ \: t+ i5 g+ {
*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。
4 C8 z$ G, t9 J5 P* J  @+ n* ^; c+ U( p) D7 |7 W! k
*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。( q8 S( ^1 `: Q* t

- v* z" |, v% L- L*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行
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*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。) b4 e  U8 q/ x) a% n4 @
) |! G/ ]- d+ w3 q
*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。
半日兄你说的好像是剧本设定方面的问题,我想讨论的是游戏引擎方面的问题+ u# v2 C4 q& p# K( A
2楼,2D平面游戏只能用扭曲的地图,除非拿狗狗耳屎做地图本体( z2 f+ o. I  X' H; h4 C

* H* `+ ~7 W  X1 G/ X2楼多设一些快捷键的建议不错,记下来
*开放内码,支持不同国家和地区的文字输入,例如可以输入和识别中文、日文、俄文等等
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$ @7 D. Y; R, c9 P3 B5 Z+ V*增加“触发事件”,例如占领重庆后,这时候中共在陕北建立抵抗政府,苏联出兵新疆和青海。, t% ^: U' q2 U7 u  ?
43年7月以前攻占重庆,国民党有1/3的几率投降,43年7月以后中国不再投降。
7 Q! R! u. H" _( ]# u3 W- z如果中国投降,部分国军转隶日军指挥,补充降为1/10,使用日军武器系统。部分国军随机自行解散。
! \7 p( b! Q( S: A' b( t- O如果中国投降,国民党将领(随机)在印度建立流亡政府,并视情况组织少量的海外华人抵抗军。2 T$ b6 D, G9 K- K: e( G
如果中国不投降,蒋介石在海外建立流亡政府组织较多数量的海外华人抵抗军。
: a$ J$ f, @; C如果印度沦陷,则在旧金山建立流亡政府。
9 ^4 U7 I) c) |' P0 `无论投降与否,中国内地国军可能发生分裂,部分将军和军队(随机)可能转隶日本指挥下的汪精卫伪军。; K( O3 n9 o8 V5 ^, W1 X2 n4 A% {
盟军反攻中国大陆时,已投降的国军或者汪伪军可能倒戈。" F) t, \  f' B( j, f1 i0 |# I

  b; |1 b) K2 [$ O*记录每一艘军舰是在何时何地,被哪一支部队,被何人驾驶的何种飞机击沉的。或者记录其舰队/舰长,兵团/部队长。# H/ ?' v$ a0 }# ^' R! {
( J6 c9 D7 ~, W
*双方有一定几率俘获对方商船。
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*日军俘获对方军舰,有一定几率获取对方的雷达技术。日军俘获对方航空队,有一定几率提前己方飞机的研究进度。

回复 23楼 的帖子

航空燃油已经归纳在“补给”这个概念里面了,这方面我赞成保留这种简化。
原帖由 hyyy 于 2008-5-21 23:33 发表 关键是大剧本害人了,小剧本对战很快..........
6 ?* [0 q# ?* w- m) r0 ~, s
如果引入了修改对战密码的功能,那么每一场对战都可以创造无数的剧本。0 K' c' w8 E* H
. h" K, B, Q5 ]; z4 C+ q3 @  _
不过还可以增加一个考虑,就是可以根据某一场对战的存档,来建立一个新的剧本。甚至可以在对战档的基础上建立小剧本。

回复 27楼 的帖子

这一点AE已经实现了
*增加部分军官头像功能,允许玩家自定义武将,并使用自定义图片& Z, `. Q. W% Q: x4 |% f
8 _. {+ x5 G9 Q' f, [% X* [; W
*军官允许晋升,按战绩自动授勋,允许能力提升: S6 X- M: |: Z* G

" e0 R4 f6 t! b' X9 J$ j*陆地容量问题
7 X1 U) V  W0 |2 A, P**每一个岛屿的防守方的地面部队容量,由“基本港口+基本机场+扩展港口+扩展机场+防御工事”等参数共同确定。
5 k' O# K( R% C* X   其中占主要决定因素的是“基本港口+基本机场”参数。
/ r$ g. c. m- }8 d$ m   但是,努力扩展基地仍然能够部分提高岛屿的容积。' H$ v  _; \( S' [& l1 H( r4 l7 @' R
**部队超过容积上限后,按照“每超过一半,折减一半”的办法计算战斗力折扣。例如,6 d/ e% d% E# v: g: Q
   0~100%时,地面部队发挥0~100%的战力,
5 Y. I/ f1 p1 w5 z2 e2 P   100%~150%时,地面部队发挥100%~125%的战力,9 R& _' T" _7 \2 E6 n& F9 P" N: ^
   150%~200%时,地面部队发挥125~137.5%的战力,
' ]: p+ @8 X1 c   200%~250%时,地面部队发挥137.5~143.75%的战力,; k4 N3 u, `$ a% s; C
   以此类推。
( d- w# v. [* w. ^5 K**进攻方的部队容量上限是防守方的两倍。& R& _3 o& R5 u& a4 m
   例如某岛屿容积标准是3万人,那么进攻方在6万人以内都是发挥标准战力。  P* X! A% z. f) X7 M  }6 m) N5 x- k- C5 N
**防守方人数超过上限时,仅对战斗力计算打折扣;
! X7 e; d# g( S* r% L9 i   进攻方超过上限时,不仅战斗力计算打折扣,还要遭受额外的登陆人员损失。: `3 f: |' B3 S% M  Z
**大陆基地没有地面部队容量上限, j% B& H9 u- R; a- z

" B. T+ P+ ^+ b& O% c1 _* T* D*空域容量问题
% E7 J  u+ S- w**空域的定义不光是己方基地上空,也包括目标上空,以及飞行路径上空。
" }$ G3 F: [& J4 ^( c3 W2 P$ b**空域容量基准值为日方600架) R- p0 S6 ^4 \6 @
**空域容量仅计算战斗任务,其他的例如巡逻、侦查等任务不计
4 z! o4 q2 w) D( m  M4 G& D**空域容量仅计算战斗发生的那一格# b# r2 w  x, \& r9 s1 g2 q
**空域上限每超过1%,则有1%的几率遭受空中组织损失。
( F  b1 I4 [- V, |5 a   该损失线性上升,超过100%时,则必定遭受空中组织损失。- d8 P! Z* }1 P" M; m1 I
**空中组织损失的表现形式有:
: E0 X' [2 F5 c3 `  D   同一波机队被拆成更零散的小波次机队,每超过1%,则有10%几率发生;# B( s' J1 ^/ H4 U+ K+ d6 @, t
   遭受额外的飞行事故,每超过1%,则有1%几率发生,并且在交战之前予以判定;
: A2 g$ R( ?. L  N# y+ Z, @4 R  L   飞机综合作战效能,每超过10%,则降低1%。5 E. z+ V1 @5 F
**附近空军HQ的存在可以提高己方空域容量20%
  ]) Z4 I) u5 z/ O, R( u**盟军前期容量为日军的80%,中期为100%,后期为120%2 O/ ^1 f( l$ N5 _6 e( x+ q
% u3 D% A4 h5 s, r) p. V
*机场容量问题
0 C4 p+ \7 w2 H" g( ]8 N: |& D**岛屿机场容量基准值为10级机场500架9 l  c: j5 m4 y0 a+ _0 e
**大陆机场容量基准值为10级机场600架
8 K6 j8 e4 |  _; i) S" h**机场飞机按照“每超过一半,折减一半”的办法计算出动率。例如,( [$ y1 B5 F: i9 C
   100%~150%时,出动率为100%~125%
; @( |) v" ~- s7 y/ l  V3 a, ?& B   150%~200%时,出动率为125~137.5%
2 F% o2 d0 v8 X* P+ H. Y   达到200%时,岛屿机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。
2 }. |- R( E$ W   200%~250%时,出动率为137.5~143.75%4 C3 h* i6 H* q- Z
   达到250%时,大陆机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。8 x& q4 g+ M/ v% P  E
**附近空军HQ的存在可以提高出动率20%- e  I$ Y* o) w! r& R  i( [( n8 Q% F# `
**损坏的飞机可以执行“毁弃”命令,以腾出机场容量

回复 39楼 的帖子

我只是提出一个概念,具体数值当然要反复测算了之后才能确定
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