返回列表 回复 发帖

Witp2 Wish

AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水
2 _; v& j1 X. {* k- B$ l% ~——以下是目前我的一些希望:, w5 D/ X) I! P9 q" S8 q

! L) S" }: P3 i3 h  L# r*引入bii系列的据点的动态vp' n1 x( n$ l, v% p7 Z& n2 `! G5 z/ [

" v7 M$ _, d+ T- i*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单: N4 }5 J* n0 L/ c  z: d

$ B+ k/ @1 Z* C0 ?- |) |*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内
* G) w+ v: v& q/ W: l6 `: k5 E* _( X# M
*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080
/ g# r. M4 G$ ?. c+ x. r& z
7 ]# u1 j$ r' V& X: k" r! U*网络在线更新功能,自动更新功能
7 u0 n! |+ X3 F  R2 b& Z* ^
" H' P7 B3 u) M% R2 x& ^*已经开始对战的数据库升级功能
* c9 a6 _& |* ^( `& s2 ]1 y- q5 M9 @  x) k
*对战的密码修改功能4 G5 _7 |  c. b: L5 U' P
9 B5 C. r3 E$ A0 M9 y  k& F- d! R
*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。3 R7 \: l) k' S+ i& K
- n5 _5 J7 R: Y/ U. q: n5 d8 e
*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。) x, @, T9 l7 G3 c/ [9 f+ _

7 r4 ]( j4 h6 s5 I*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。
4 l% }  ?' o' H9 U" U
2 G* }$ Z6 T% {$ A6 U7 P( Q*防空识别圈的引入。
, v  m6 J/ b4 s' W# i4 k**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;1 x. F4 |. Q! P7 Q
**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;! j4 f  m: x9 z. ~- Y
**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;. o: j8 U+ l% V/ f
**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。( K2 a1 u% A- ?- ^5 k3 `4 K$ f
**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。
  {1 N" |% A9 `" Z- J" c4 W/ G# r9 b8 }
*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。% U4 s: N; K! _& g, x
% }6 P' x, c. r2 u; t2 j' c2 e# l
*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定# I* A3 e# f' s. o
; ~- s, |" v$ B( m* T  u
*恢复每格60英里
9 a% R2 S  ^- `, v% v  t& l3 A+ ]0 o% S: l- [% z* l
*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器
" T( o% x% g: a- K) n  L+ F
8 }! S3 b2 P* r7 i( k*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。1 b) O# _9 Y' p4 ]* E# C, [6 O
3 b- m  G6 b. ~3 ]$ g) j
*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。
9 w5 z( @$ Y7 J  v
! M- `4 o$ R: O3 o$ Y*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行
* A( V5 u* m' @/ Q: b5 x, u
( Y$ {5 O  U8 X$ c*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。" X0 B- S, X( c8 F6 u* ]4 J

5 q, _+ v4 x% T7 E# T: ]*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。
半日兄你说的好像是剧本设定方面的问题,我想讨论的是游戏引擎方面的问题8 `1 u7 v4 f% p
2楼,2D平面游戏只能用扭曲的地图,除非拿狗狗耳屎做地图本体
8 t/ t2 A6 C/ c" N: m6 E* E
- b1 g1 b' R$ d$ n" J, C2楼多设一些快捷键的建议不错,记下来
*开放内码,支持不同国家和地区的文字输入,例如可以输入和识别中文、日文、俄文等等1 W1 M& r  y6 U# y5 u2 K# c
+ Y# N# Y. n( P3 t. G
*增加“触发事件”,例如占领重庆后,这时候中共在陕北建立抵抗政府,苏联出兵新疆和青海。
7 d2 M! v- g- |43年7月以前攻占重庆,国民党有1/3的几率投降,43年7月以后中国不再投降。
: p6 D9 u6 Z. K! j$ M如果中国投降,部分国军转隶日军指挥,补充降为1/10,使用日军武器系统。部分国军随机自行解散。1 i+ u5 M. f# Y. o9 L
如果中国投降,国民党将领(随机)在印度建立流亡政府,并视情况组织少量的海外华人抵抗军。  ^  H0 k. b: y$ n5 k4 x3 }
如果中国不投降,蒋介石在海外建立流亡政府组织较多数量的海外华人抵抗军。0 f& t5 A# V$ S9 ^/ a
如果印度沦陷,则在旧金山建立流亡政府。
2 {4 P6 `9 ~" T$ h. w无论投降与否,中国内地国军可能发生分裂,部分将军和军队(随机)可能转隶日本指挥下的汪精卫伪军。9 ^# X" a4 Z9 ^( F0 r! a4 |# F
盟军反攻中国大陆时,已投降的国军或者汪伪军可能倒戈。
3 t. r" c6 j" `: o$ p/ S
4 w# u+ ~$ J' x* ]/ M*记录每一艘军舰是在何时何地,被哪一支部队,被何人驾驶的何种飞机击沉的。或者记录其舰队/舰长,兵团/部队长。
$ M3 Y: y; b9 C+ k$ w3 G8 A
2 {7 z# [) k0 f6 w) i*双方有一定几率俘获对方商船。
! n; p+ \2 D1 ~' e$ O0 I. S5 A) n: c& w3 F6 S
*日军俘获对方军舰,有一定几率获取对方的雷达技术。日军俘获对方航空队,有一定几率提前己方飞机的研究进度。

回复 23楼 的帖子

航空燃油已经归纳在“补给”这个概念里面了,这方面我赞成保留这种简化。
原帖由 hyyy 于 2008-5-21 23:33 发表 关键是大剧本害人了,小剧本对战很快..........
0 x! M! `$ h, |8 p* K
如果引入了修改对战密码的功能,那么每一场对战都可以创造无数的剧本。
5 A3 k! q/ k2 E: O' e; I9 ~3 ?- [4 _# c* |2 j. S# k4 t' I
不过还可以增加一个考虑,就是可以根据某一场对战的存档,来建立一个新的剧本。甚至可以在对战档的基础上建立小剧本。

回复 27楼 的帖子

这一点AE已经实现了
*增加部分军官头像功能,允许玩家自定义武将,并使用自定义图片4 x1 W. F' w9 y; j
9 ~1 ~! J8 U" x2 I
*军官允许晋升,按战绩自动授勋,允许能力提升. B8 n* p/ X1 }! @( k  n

0 H8 T' o1 M" j7 g4 u, s6 l*陆地容量问题( k3 W3 y, v4 p& @! ~2 L1 g9 C
**每一个岛屿的防守方的地面部队容量,由“基本港口+基本机场+扩展港口+扩展机场+防御工事”等参数共同确定。
) o& [% e  Z; S/ O, q- H6 A   其中占主要决定因素的是“基本港口+基本机场”参数。3 \' `' K! F% q% t8 D
   但是,努力扩展基地仍然能够部分提高岛屿的容积。
# J) v  D( ]. a6 O" q**部队超过容积上限后,按照“每超过一半,折减一半”的办法计算战斗力折扣。例如,; s! g- p, D0 E7 n& `& W5 k8 A& A. E
   0~100%时,地面部队发挥0~100%的战力,5 w6 o8 l4 ^* `: C! g) J
   100%~150%时,地面部队发挥100%~125%的战力,0 S' e. k; {  J( y# E
   150%~200%时,地面部队发挥125~137.5%的战力,
$ \- ^- ]7 ^4 p: i, ?3 C: M; B   200%~250%时,地面部队发挥137.5~143.75%的战力,
: L* a" J0 e$ M- H; L3 |) f" {   以此类推。
5 Q3 h; V! I' p**进攻方的部队容量上限是防守方的两倍。+ W" p. q+ @; U9 Y0 R( B5 i6 x
   例如某岛屿容积标准是3万人,那么进攻方在6万人以内都是发挥标准战力。/ F6 z9 I" v/ s
**防守方人数超过上限时,仅对战斗力计算打折扣;
7 H& i3 O7 B) i$ F: f% w   进攻方超过上限时,不仅战斗力计算打折扣,还要遭受额外的登陆人员损失。/ ^/ U: G. V. e: ~5 T) J: D
**大陆基地没有地面部队容量上限
4 Q& c, [# v1 o* K
, _* z, T# G  x( u! i4 `& T; [*空域容量问题" t) K0 A8 y  u( i. P
**空域的定义不光是己方基地上空,也包括目标上空,以及飞行路径上空。
1 |+ k, S/ Z) \7 E**空域容量基准值为日方600架& W9 V# Z5 s" }6 O
**空域容量仅计算战斗任务,其他的例如巡逻、侦查等任务不计
/ i* l& P- ]! _+ A**空域容量仅计算战斗发生的那一格
* C6 V1 }8 U- l" t5 m( J( V+ b**空域上限每超过1%,则有1%的几率遭受空中组织损失。( c7 }5 T  ?$ `& e
   该损失线性上升,超过100%时,则必定遭受空中组织损失。. G. W6 {9 U' f+ \+ a& N
**空中组织损失的表现形式有:
! s; x9 _; _. S' _# _) A   同一波机队被拆成更零散的小波次机队,每超过1%,则有10%几率发生;& T- A6 j- c1 s4 ^' i, ]
   遭受额外的飞行事故,每超过1%,则有1%几率发生,并且在交战之前予以判定;
, v9 u6 O( k" M, v/ b" }( k: c   飞机综合作战效能,每超过10%,则降低1%。# C+ y- G' e) J7 \7 m
**附近空军HQ的存在可以提高己方空域容量20%
( B7 G4 U, V- y, @**盟军前期容量为日军的80%,中期为100%,后期为120%0 T2 C6 b0 |$ z  H9 `) r

* T! @! P+ U, |, f3 E& o*机场容量问题
) f& A8 d, u4 [; p. j**岛屿机场容量基准值为10级机场500架
! A$ o9 J3 |2 s) `% S**大陆机场容量基准值为10级机场600架
% j" B9 C7 {, d/ \' V# W  f**机场飞机按照“每超过一半,折减一半”的办法计算出动率。例如," _# m/ w" B1 F  {
   100%~150%时,出动率为100%~125%
+ }; @  @4 m! ?   150%~200%时,出动率为125~137.5%- K: X$ S( A! K/ }( i! ]: M
   达到200%时,岛屿机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。
: [+ U+ n; i4 C/ {3 a: s) P( A" |   200%~250%时,出动率为137.5~143.75%
( r. E' H$ n0 a& |1 W, x# H4 ~   达到250%时,大陆机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。0 y! n' s. I8 i: U$ K
**附近空军HQ的存在可以提高出动率20%( M) d; u  o# {
**损坏的飞机可以执行“毁弃”命令,以腾出机场容量

回复 39楼 的帖子

我只是提出一个概念,具体数值当然要反复测算了之后才能确定
返回列表