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Witp2 Wish

AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水7 n+ c4 P* V2 Y1 T  Q; u4 U
——以下是目前我的一些希望:
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*引入bii系列的据点的动态vp
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*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单
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*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内: g7 a  O' Z: F% [' O

; Q' o$ i+ K$ k% W' `*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080
, K: R$ [! Z. E
4 B6 N7 \( R# e*网络在线更新功能,自动更新功能# I! n& {/ W! d/ T
) q2 v6 ]: {* u( k1 e* J7 ~, U
*已经开始对战的数据库升级功能% g6 Z8 s6 o/ a8 i* N9 C# b: E( x) d4 A
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*对战的密码修改功能
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  S  m8 W; I0 M5 e- z* h& e*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。
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3 M: I2 ^* Z' b* b*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。; V6 {) G& }; `/ \  E4 k+ Q

- [/ N* K) b: l; c*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。% B4 f9 H; O; M6 I; t6 T
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*防空识别圈的引入。* E3 r5 Q& i$ K' ^
**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;7 v( d& P, T5 X8 B) z1 ?: ]# |
**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;
/ E/ b$ Z  u2 P+ v7 T3 [, g6 Z**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;% c9 b  w% w  O/ u  Z& X: m1 x
**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。
3 i; F8 P4 Y- V; c% O**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。; }3 ]4 ?2 V, O5 K0 Q% P
" L$ k& M- T) d. s
*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。
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*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定" V9 N' F3 [, T

/ l& g8 i! |. _0 X1 l- J$ l*恢复每格60英里
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# w0 a; ~4 R. z*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器6 w6 M, _. }- X' I
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*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。# \1 J, [7 }3 f- f- m$ C
3 T! s& @- S) N  }5 b. a- t
*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。' ^6 G& {" N" E; ?* `$ s1 z- g

9 t( f. Y. t' Y8 k*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行: \' y& |! p5 ]) C# T7 Y- v
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*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。; O* _- W: J; r

8 M5 |( c/ R9 ^8 |9 D" n5 x*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。
半日兄你说的好像是剧本设定方面的问题,我想讨论的是游戏引擎方面的问题. |! @* N9 b' {: V: D  y) V
2楼,2D平面游戏只能用扭曲的地图,除非拿狗狗耳屎做地图本体# Z  w9 T3 g+ R/ Z; U# L

1 q7 O, \- c$ ~; x' m2楼多设一些快捷键的建议不错,记下来
*开放内码,支持不同国家和地区的文字输入,例如可以输入和识别中文、日文、俄文等等
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*增加“触发事件”,例如占领重庆后,这时候中共在陕北建立抵抗政府,苏联出兵新疆和青海。, Q9 `: Q$ [8 O5 g
43年7月以前攻占重庆,国民党有1/3的几率投降,43年7月以后中国不再投降。- d* `0 \# S( A, R6 z: ]
如果中国投降,部分国军转隶日军指挥,补充降为1/10,使用日军武器系统。部分国军随机自行解散。/ m# G8 F& G! U' N
如果中国投降,国民党将领(随机)在印度建立流亡政府,并视情况组织少量的海外华人抵抗军。
/ f6 F% w( e% f) Y9 q* {如果中国不投降,蒋介石在海外建立流亡政府组织较多数量的海外华人抵抗军。" {# L( f8 q" [' K9 @
如果印度沦陷,则在旧金山建立流亡政府。
2 a! }3 o: r! v& G# ?' ~2 U, N无论投降与否,中国内地国军可能发生分裂,部分将军和军队(随机)可能转隶日本指挥下的汪精卫伪军。. [5 P8 Z2 L. P
盟军反攻中国大陆时,已投降的国军或者汪伪军可能倒戈。2 H) s/ [- {1 ?

- n* N, \- W6 P4 V( k6 N* u, I  P& Q*记录每一艘军舰是在何时何地,被哪一支部队,被何人驾驶的何种飞机击沉的。或者记录其舰队/舰长,兵团/部队长。  ^' e; m. Q/ h! h7 \( O
8 U( y: `# r. l' N& r3 b
*双方有一定几率俘获对方商船。0 @% s2 B; Y2 n5 ?, B" S

  k; c+ B! i" r! P; y( s*日军俘获对方军舰,有一定几率获取对方的雷达技术。日军俘获对方航空队,有一定几率提前己方飞机的研究进度。

回复 23楼 的帖子

航空燃油已经归纳在“补给”这个概念里面了,这方面我赞成保留这种简化。
原帖由 hyyy 于 2008-5-21 23:33 发表 关键是大剧本害人了,小剧本对战很快..........
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如果引入了修改对战密码的功能,那么每一场对战都可以创造无数的剧本。
+ Z# ?6 y$ ?5 J% f/ Z& d  T! a) z( ^3 J4 |0 W
不过还可以增加一个考虑,就是可以根据某一场对战的存档,来建立一个新的剧本。甚至可以在对战档的基础上建立小剧本。

回复 27楼 的帖子

这一点AE已经实现了
*增加部分军官头像功能,允许玩家自定义武将,并使用自定义图片- ~* [5 I/ {$ q/ K

" @4 N. U3 [% k% U! V9 e, X*军官允许晋升,按战绩自动授勋,允许能力提升
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*陆地容量问题
+ y( d& F2 c( f1 s' r**每一个岛屿的防守方的地面部队容量,由“基本港口+基本机场+扩展港口+扩展机场+防御工事”等参数共同确定。' d5 E7 S/ B8 y4 }( S9 ]: p
   其中占主要决定因素的是“基本港口+基本机场”参数。
; w6 q9 C4 b4 e# i3 E3 m   但是,努力扩展基地仍然能够部分提高岛屿的容积。
! e4 ~: Q+ M! j2 F; c* c) n- |2 z+ v**部队超过容积上限后,按照“每超过一半,折减一半”的办法计算战斗力折扣。例如,
5 }! R# h: {/ B  P3 a. S   0~100%时,地面部队发挥0~100%的战力,
) i! b. |$ J) R1 F% A   100%~150%时,地面部队发挥100%~125%的战力,
, r1 ]% W2 E: j   150%~200%时,地面部队发挥125~137.5%的战力,
( C7 }+ Y2 W' I, G7 v! U   200%~250%时,地面部队发挥137.5~143.75%的战力,
. R3 ^# y: D* o" R, }; I6 `* E- k   以此类推。, z! V- P- f' ?9 V) ^; C1 f
**进攻方的部队容量上限是防守方的两倍。2 H. d- c4 ^, _* y9 y  b% V7 T7 C; G
   例如某岛屿容积标准是3万人,那么进攻方在6万人以内都是发挥标准战力。
% p( r2 F' ~  i**防守方人数超过上限时,仅对战斗力计算打折扣;
' W9 t. v) V" e   进攻方超过上限时,不仅战斗力计算打折扣,还要遭受额外的登陆人员损失。- R: L1 V+ w8 s6 K" k
**大陆基地没有地面部队容量上限
. M* x- d1 p1 `, S) w. |! R/ l( D$ z, k& p; Q
*空域容量问题$ V! ~4 L( y5 _9 e6 {
**空域的定义不光是己方基地上空,也包括目标上空,以及飞行路径上空。1 {! [0 T% h; L8 a
**空域容量基准值为日方600架; T# N" f9 Y7 m
**空域容量仅计算战斗任务,其他的例如巡逻、侦查等任务不计
- Y- @* n7 L/ S6 p' S1 Y4 a9 a* Q**空域容量仅计算战斗发生的那一格% x6 _* ?% P. I( j) Z' ]4 v7 D
**空域上限每超过1%,则有1%的几率遭受空中组织损失。# a! J# \5 ~8 O& a8 d
   该损失线性上升,超过100%时,则必定遭受空中组织损失。
! L' ?8 w; E9 g**空中组织损失的表现形式有:* Z7 X1 k% {$ q8 @  u8 b. L  `
   同一波机队被拆成更零散的小波次机队,每超过1%,则有10%几率发生;
2 x* e7 k7 V) M5 l1 V   遭受额外的飞行事故,每超过1%,则有1%几率发生,并且在交战之前予以判定;
% K$ L& l) c1 g$ i' J   飞机综合作战效能,每超过10%,则降低1%。
" a! m; N# A+ t  f: g/ }+ @/ M( z**附近空军HQ的存在可以提高己方空域容量20%
+ u+ J$ \% ^: e**盟军前期容量为日军的80%,中期为100%,后期为120%
" Y7 T  G/ h7 ^/ W3 q/ ?  Z& f. f* i# k% ~
*机场容量问题
  d8 d2 i+ O: ]/ N' W! i**岛屿机场容量基准值为10级机场500架! w  i9 r5 g7 |4 c; [
**大陆机场容量基准值为10级机场600架. G) t# b4 L6 u; W# L7 i
**机场飞机按照“每超过一半,折减一半”的办法计算出动率。例如,
$ _" a5 l$ u9 D& r. `6 p1 |1 t   100%~150%时,出动率为100%~125%4 q6 _% D/ ]' l, \& F2 S: t: F1 P
   150%~200%时,出动率为125~137.5%+ m, d* Z* F5 m
   达到200%时,岛屿机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。+ S3 n8 F5 q; t) @, i9 V5 k0 a
   200%~250%时,出动率为137.5~143.75%$ T0 x3 I. [0 r
   达到250%时,大陆机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。
1 N. T2 ]1 G1 h" ^**附近空军HQ的存在可以提高出动率20%/ ]0 w$ C) Y6 h6 n
**损坏的飞机可以执行“毁弃”命令,以腾出机场容量

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我只是提出一个概念,具体数值当然要反复测算了之后才能确定
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