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Witp2 Wish

AE即将发布,AE发布之后witp2的工作也将展开,发这个帖子是为了集思广益,欢迎讨论,请勿灌水
0 U( M5 _$ @% w& T——以下是目前我的一些希望:
& S! ]/ B# Y  d$ H( V; R( _+ A
8 X- o/ E& U2 p/ S4 F*引入bii系列的据点的动态vp" {' @% j6 L( L9 o) I% W% ]+ B

4 _  T' M+ A' t*游戏基调应该定为:设计时更复杂,操作更快捷简单
, b( s6 A) T% ]9 U+ U; \  d, N- ]" H: `' ^
*单人平均回合时间应该控制在40分钟以内
0 p' s, m- z. ?- @# s
, L7 s; p6 A) B*适应更大的分辨率,包括1280x800,甚至1920x1080
2 r" a" x3 Q2 m- h2 X4 f, F0 D* F# T, V
*网络在线更新功能,自动更新功能
1 k, f* g. Y" S  X, z& ~6 B; m5 T5 [" F" f# w7 f
*已经开始对战的数据库升级功能, _4 {3 w9 [; }2 ~+ R* j% A% x
' R7 [! z$ b. [9 Y4 G
*对战的密码修改功能/ T7 p  {2 m$ N7 `0 F# @* F- _0 n

: `5 Y& A7 V* W" B) O*多人团战功能。即多人密码,以及部队 国籍/军种 限定功能。例如美军、英军、中国军队玩家各自拥有自己的密码,并且不受其他人指挥。日军陆海军指挥也可以选择独立指挥。
! u. m! c/ u6 J% a
6 X. P* Y* K, Z' a) ?+ A*随机数由盟军方发档时确定,日军无论如何跑档应该不影响战果。
! ^0 j$ R/ N" ~9 C) _
% w3 T% L8 t/ r. B*对飞机型号、飞行队名字、舰船型号、舰船名字、陆军部队番号的修改功能。
7 S7 g' ]0 O* g/ e0 i/ d5 X! `( y7 q5 k0 N/ F
*防空识别圈的引入。
. R; E, H. y; u: R: s+ g**执行Lcap的飞机更容易在非本格的地方阻击敌军航空队,可以不指定lcap目标。默认设置是允许飞机拦截途经附近的,被我方防空侦察部队发现的所有的敌军机队。例如驻硫黄岛的日军战斗机,默认可以拦截从塞班岛起飞的,轰炸东京的B29轰炸机;
; |+ Y: T2 [5 z& E**执行sweep的命令目标可以是一格或者一个区域(玩家可选),可以不指定sweep目标。默认设置是清除作战半径内所有敌方空中战斗机力量。在空闲时,sweep机队可以参与本区域的escort行动;
2 ]6 q! }8 Z5 `**执行escort命令的机队将更加智能化,可以不指定escort目标。默认设置是自动护航作战半径内所有对地对海攻击行动。在空闲时,escort机队可以参与本区域的sweep行动;
  Y  [& q2 o8 t**对地、对海、对机场、对港攻击命令整合。可以设定为对地优先、对海优先、对机场优先以及他们的优先顺序,也可以设定为仅对地、仅对海等。可以不指定攻击目标,但攻击的主动性应较witp大为增强。
# M! N" Z0 l) n+ n  A**可以给对海、对港等命令调整攻击目标的优先级顺序,例如航母优先、战列舰优先或者商船优先。2 R! T3 k. P1 B
8 |- I4 U$ i/ J$ o% v4 L. U( G5 _8 z
*飞行队根据士气和疲劳度自动决定训练和休息,训练水平按照人工训练的进度设定。在敌方战斗机航程内的训练效果应不如在后方的训练效果。0 ~1 h! Z5 Y% Y8 [- Z6 R9 o
' q) |. d' m/ l8 m4 @
*基地引入飞机数目上限设定,参考航母的飞机数目上限设定$ M, L. x% h- Q) p" S( b6 i! u
& C5 y+ N/ W# z' ~
*恢复每格60英里3 r5 }: f# b1 \# y" z0 w; O

' |1 Q! d% D- b9 b  l' c8 a*日军像血战一样引入全部舰船计划,可以自己决定开工哪些舰船并且命名(包括可选名字和自定义名字),军舰的建造应该引入一个计算器( `2 A3 J7 E' R$ }
9 j( ~; X0 s, z+ {
*战斗机种类引入“族”的概念。同一族的飞机可以同时装备同一个中队,以避免过于复杂的换装。例如所有的海盗中队可以同时装备F4U-1和F4U1-D,但是计算性能特别是作战半径时,应以最短航程计算。玩家可以手动关闭这个设定。
1 D: t6 F5 d; ~& u2 ?8 G) e+ }5 ~+ B; P
*盟军动态增援系统,当盟军反攻进度大大落后、或者损失过于严重时,某些舰艇的建造速度会加快,某些舰艇的也会新开工建造。
; T/ H1 j( B0 j% e! y, {' T( Z0 G
*日本动态增援系统,当日本损失比历史过于严重时,地面部队和飞行队的组建可以提前进行
% n" [4 Y1 q. t9 n- N9 k) h% X5 ~- j: p' K/ z& C9 D
*飞行队、地面部队、舰队引入“作战群”的概念,以简化操作。集群编组之后,可以获得相应HQ的战斗效能加成,以及更好的协同出击的能力。0 u8 }9 k! Y, E& w9 ?
  K$ `& M2 c) Y3 }
*飞行队护航时不仅可以指定目的地,还可以指定护航攻击的目标附近多格区域,或者指定攻击的目标,还可以指定要护航的己方机队、或者己方基地(的所有机队)、或者己方区域(的所有机队),甚至可以按照护航的攻击机类型指定。
半日兄你说的好像是剧本设定方面的问题,我想讨论的是游戏引擎方面的问题
- V, m) ?  c' a  c2楼,2D平面游戏只能用扭曲的地图,除非拿狗狗耳屎做地图本体* H9 g+ i/ C5 |- @

/ a( ?+ \" B5 R& ]" D  N0 z7 i- C7 r2楼多设一些快捷键的建议不错,记下来
*开放内码,支持不同国家和地区的文字输入,例如可以输入和识别中文、日文、俄文等等
! @# _% x0 x5 n9 G. i# B  V7 m  [% ~7 s4 I3 u7 N( h1 {# w
*增加“触发事件”,例如占领重庆后,这时候中共在陕北建立抵抗政府,苏联出兵新疆和青海。
  E; S$ p  X" g! r43年7月以前攻占重庆,国民党有1/3的几率投降,43年7月以后中国不再投降。
+ u& h6 R0 H" T: i, K% Z如果中国投降,部分国军转隶日军指挥,补充降为1/10,使用日军武器系统。部分国军随机自行解散。9 K* S) N2 h- i6 c# w  v. J) |9 d
如果中国投降,国民党将领(随机)在印度建立流亡政府,并视情况组织少量的海外华人抵抗军。
& \) f! T! [/ {0 g# S" X2 w* k5 i如果中国不投降,蒋介石在海外建立流亡政府组织较多数量的海外华人抵抗军。
0 r" ?* [! K2 ?. ~" V  M0 T如果印度沦陷,则在旧金山建立流亡政府。
0 }; X# m$ u6 O# W" l+ H, q0 N无论投降与否,中国内地国军可能发生分裂,部分将军和军队(随机)可能转隶日本指挥下的汪精卫伪军。* h' b, P1 C# i  {1 B0 }
盟军反攻中国大陆时,已投降的国军或者汪伪军可能倒戈。  B. |( q! D; \# H% Q- K

! A$ P% }: O* J: g3 a) T& \*记录每一艘军舰是在何时何地,被哪一支部队,被何人驾驶的何种飞机击沉的。或者记录其舰队/舰长,兵团/部队长。
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*双方有一定几率俘获对方商船。
$ t% I( V8 K9 I/ z: A2 A3 H. B/ L1 F& t: c( F  D3 Y5 ^
*日军俘获对方军舰,有一定几率获取对方的雷达技术。日军俘获对方航空队,有一定几率提前己方飞机的研究进度。

回复 23楼 的帖子

航空燃油已经归纳在“补给”这个概念里面了,这方面我赞成保留这种简化。
原帖由 hyyy 于 2008-5-21 23:33 发表 关键是大剧本害人了,小剧本对战很快..........
2 u, @# z( j- R* ^如果引入了修改对战密码的功能,那么每一场对战都可以创造无数的剧本。  h& E' S3 b$ @& m" X6 B8 K/ e

: z, b2 c0 G) a; f不过还可以增加一个考虑,就是可以根据某一场对战的存档,来建立一个新的剧本。甚至可以在对战档的基础上建立小剧本。

回复 27楼 的帖子

这一点AE已经实现了
*增加部分军官头像功能,允许玩家自定义武将,并使用自定义图片4 e- W$ \( I: O' Z! G  W, a

1 a( G' M+ G8 d/ Q. W*军官允许晋升,按战绩自动授勋,允许能力提升/ X5 m3 ^# `9 M5 G) O5 }1 ]
- L. j9 m* f6 g- \/ q+ {9 `
*陆地容量问题
: B  H; T6 g! j2 w**每一个岛屿的防守方的地面部队容量,由“基本港口+基本机场+扩展港口+扩展机场+防御工事”等参数共同确定。
4 U& p0 S+ S: z" U8 \  b8 }   其中占主要决定因素的是“基本港口+基本机场”参数。8 x1 I2 j  V/ E6 S
   但是,努力扩展基地仍然能够部分提高岛屿的容积。" R" {) j+ H+ y+ ^* r
**部队超过容积上限后,按照“每超过一半,折减一半”的办法计算战斗力折扣。例如,/ Z) b5 U2 Y  L& N$ @! g9 H
   0~100%时,地面部队发挥0~100%的战力,
* m7 X6 \; z& L, v0 {+ {   100%~150%时,地面部队发挥100%~125%的战力,
$ W0 S. T. I8 C( G" U+ U   150%~200%时,地面部队发挥125~137.5%的战力,
9 S+ j# Y% }; u, i  _4 V   200%~250%时,地面部队发挥137.5~143.75%的战力,. `3 o  ^: L: A' b
   以此类推。
+ B9 m; K1 c" ]- b& m**进攻方的部队容量上限是防守方的两倍。
& P' ?' |, j6 n   例如某岛屿容积标准是3万人,那么进攻方在6万人以内都是发挥标准战力。
" \* ~) \, T( b" Z**防守方人数超过上限时,仅对战斗力计算打折扣;
7 }- M2 g6 N1 _" z1 Y/ q5 v: S4 ?" N   进攻方超过上限时,不仅战斗力计算打折扣,还要遭受额外的登陆人员损失。% ~: Z9 B' J) D$ N/ B9 ~3 S9 G
**大陆基地没有地面部队容量上限8 R, d9 I6 O/ |2 G2 K

) X: E2 K2 I( k1 d! q*空域容量问题
$ @8 L* ~2 _  W7 j  L3 o& i**空域的定义不光是己方基地上空,也包括目标上空,以及飞行路径上空。; u( ?3 \* i6 }9 v) b
**空域容量基准值为日方600架* u- x! e' Y' T* p; p0 U3 @
**空域容量仅计算战斗任务,其他的例如巡逻、侦查等任务不计
5 D% P# _; T5 O3 D1 G; r**空域容量仅计算战斗发生的那一格
0 Q9 z3 e2 v* X, F**空域上限每超过1%,则有1%的几率遭受空中组织损失。
! `/ ^0 [6 @& ?$ p& H! |   该损失线性上升,超过100%时,则必定遭受空中组织损失。, Y( z( l" p& s0 o  j
**空中组织损失的表现形式有:' k5 q  e1 Y/ C2 ^& F( Y6 V
   同一波机队被拆成更零散的小波次机队,每超过1%,则有10%几率发生;
7 z' ?+ S7 x( Z% O& C: O" `   遭受额外的飞行事故,每超过1%,则有1%几率发生,并且在交战之前予以判定;8 c8 B/ _$ |' m* z! `
   飞机综合作战效能,每超过10%,则降低1%。6 b" w; q" w5 z/ g. @* d
**附近空军HQ的存在可以提高己方空域容量20%- {' c0 _& M! v0 X' E& j7 p7 ?' X
**盟军前期容量为日军的80%,中期为100%,后期为120%
0 m8 |4 F% [8 d6 c$ P
- d2 R' \, x& u$ W*机场容量问题( l. _5 z/ X7 ^! b8 \- C
**岛屿机场容量基准值为10级机场500架
2 t% E  p  ~9 R* o) H5 [8 N( l**大陆机场容量基准值为10级机场600架* \$ S) J4 n* Q/ \
**机场飞机按照“每超过一半,折减一半”的办法计算出动率。例如,
. Z/ @4 W$ h& t3 {7 a   100%~150%时,出动率为100%~125%' D- ?- j* I# Q( P& c& ^+ y8 X
   150%~200%时,出动率为125~137.5%
5 ^- I: _' i: @& z2 D) c6 t   达到200%时,岛屿机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。5 ]0 b( z  m# y4 j0 e, Z
   200%~250%时,出动率为137.5~143.75%
) k1 E' w; X; }- t   达到250%时,大陆机场飞机不再出动执行作战任务,但是仍然可以转场。, `6 ^# ]! d1 D; H, i* X7 [  ^6 W* _
**附近空军HQ的存在可以提高出动率20%
% w0 A' ?/ N: o) Y**损坏的飞机可以执行“毁弃”命令,以腾出机场容量

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我只是提出一个概念,具体数值当然要反复测算了之后才能确定
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